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[잡담] 밑에 좀 핫한거 같은데 광기랑 비기, 그리고 전반적인 부분들에 대해 말해보고자 함.

아이콘 Damager
댓글: 17 개
조회: 1400
추천: 17
2024-12-24 16:54:58
텍스트가 좀 길어서 읽기 불편한 사람들을 위해 전체적인 내용을 요약하면
'가장 최근 패치로 인해 광기는 현재 레이드의 완성형에 가까워졌다, 하지만 만족하고 멈추는 순간 언제 그랬냐는듯 다시 도태될 수 있고, 비기 때문이라도 개선은 계속되어야 한다' 임.


본론으로 넘어가서
일단 이번 가장 불탔던 주제가 광기인데
솔직한 내 평가는 지금 광기는 현재 어느 레이드를 하더라도 높은 '완성단계진입'했다 라고 말하고 싶음.
 

최근 어째서 꾸준한 인구수 등/하락 부분에 대해 언급을 하였는가?
시즌2 막바지까지와는 다르게 시즌3에선 각 클래스들간 dps 갭차 부분도 굉장히 많이 줄었고, (시즌2 당시 적게는 10%, 많게는 40% 이상도 차이가 났으며, 실전 구조 변수에 의한 누수까지 포함하면 더 심각했음.)
기존 광기의 문제점들이였던 부분들이 가장 최근 구조개선 밸패까지 합쳐져 우리들이 100%원하는 이상적인 모습까진 아니여도 실제로 느끼는 불쾌함이 많이 줄어든게 체감이 되었음.
항상 인구수랑 지표가 굉장히 밀접한 연관성을 갖고있다고 언급해왔고 실제로도 팩트기 때문임.

그로인해 분명 지표 부분에서도 이전에 비해서 꽤 올랐을것을 직감하였고, 특히 인구수가 없는 만큼 지표수호자 비중이 타 클래스에 비해서 적은것을 생각하면 앞으로 밸패에 있어 불리하게 작용될게 뻔하기 때문임.
그래서 유입이 많이 들어와서 지표수호자들이 생기길 바래야하는데 
이미 버서커라는 이름 아래에 너무 안좋은 이미지들이 가득찬탓에 사실상 현재로썬 답이 없는 상황임.

그런 이미지, 인식개선을 하려해도 이미 버서커보다 선후딜 빠르고, 특화캐면서 고점까지 열린 더 쾌적한 클래스들이 버젓이 있는데 굳이 할 이유도 없는것도 사실이고...
말마따라 새로운 인식개선이 필요한데 이건 유저들이 자의로 개선할 수 없는 부분이기도 함.




자, 그러면 지금 광기가 어느정도이길래?

현재 광기를 말하기 이전에 이전 광기 문제들이 어떤것들이 있는지 그게 어떤 문제들을 초래했는지 먼저 말할 필요가 있음.

예전 버서커의 불합리한 부분들 대표적인거 보면
-레더내 스킬 비적중시 누수딜 부분
-선후딜
-카운터, 이동기, 마나소모 등 유틸 문제
-각종 캔슬불가 문제들
-쿨타임 문제
등...

이런 부분들이 존재했었음.

그 중 가장 많이 언급 되는 
레더 경우엔 다른 문제들 중에서 [자체쿨 / 지속시간] = 가동률 문제가 컸음.
아마 그때 광기 했던 사람들은 느꼈을거임. 신속800대의 신속캐릭인데 다음 사이클 쿨 공백시간이 굉장히 길게 느껴졌을거임.

이게 기존 시즌2때 신속800언저리 + 10홍(현재 8작)기준 24초 사이클 스킬쿨이 평균 15초 후반대. 다음 사이클까지 약 5초후반~6초 정도 공백시간이 존재했고 이는 풀평타를 2회 반복하고도 남을 정도로 공백이 큰거라 dps 하락 및 딜몰이 아다리 타임을 놓치는 문제로 이어졌음.
이렇게 실전 변수 문제 노출에 취약할 수 밖에 없게 꼬여버린 실타래처럼 엉켜있었던거고


근데 이게 시즌3로 넘어오면서 '무한한 마력' 이 노드 하나가 아주 아주 큰 역할을 하게됨.
무마 노드2렙이 기본 쿨타임이 2초대 가량 줄어들게 됨. 여기에 끝마 노드 1까지 투자하면 
기존 15초 후반대->11초 후반~12초대까지 무려 3~4초가량 줄어들게됨. 
사이클 공백 잉여시간으로 보면 기존 5~6초 -> 무마 노드로 최소 2초대~끝마노드 포함하면 많게는 4초대가량 줄어들어 dps하락 누수구간이 굉장히 좁혀졌다는 뜻임.
예전 개선문제로 언급했던 잉여타임 인한 딜누수가 꽤 해소된 부분이고,

그리고 무한한 마력 노드가 단순히 쿨감+마나소모 감소+딜증 만 있는게 아니였음.

일단 기존 광기 경우에 6악몽을 채용했고 이게 서폿 천상이 한번 잘못 끊기면 끝마를 보게되는 문제까지 이어지기 때문에 다른 클래스들은 별로 겪지 않아도 되는 문제를 덤으로 하나 더 떠안고 있어야 했음. 
근데 이런 끝마에 대한 리스크 효과가 사라진것까지 생각하면 시즌2->시즌3 진화 노드 하나가 연쇄작용으로 굉장한 수혜를 받은 셈임.

그리고 최근 패치로 레더 고점 손실 부분에 대한것도 꽤 체감이 되었고 이게 맞물려서 광기 한정으로 레더에 대한 리스크가 자체적으로 어느정도 많이 해소되지 않았나 라는 생각이였음.
반대로 말하면 기존엔 하나의 문제가 다른 문제들을 2차, 3차 이상으로 문제를 일으켰다는 뜻인거고,
(비기는 신속도 아얘 안주거나 조금밖에 투자 안하는데다, 무마, 끝마 노드 전부 쓰지 않기 때문에 쿨적으로 너무 길어서 아직 레더 리스크가 큰 편임.)

진화 노드에선
마나+쿨가동률+악몽문제 3가지가 한번에 잡혔고,

두 번째로 가장 많이 언급되었던 선후딜...
버서커하면 스킬 딜레이가 매우 길다고 느껴질거임.
근데 이 스킬 자체보다 후속 회피나 진입 상황에서 후딜레이 때문에 생기는 문제가 더 컸음.
스킬 자체 딜레이의 '답답한 기분'은 오래 하다보면 적응되기 마련이라 어느정도 감수 가능한 영역이지만,
후딜레이 이후로 이어지는 상황 대처 가능여부는 온전히 시스템 판정에 전부 맡겨야 하는 영역임.
 
이로인해 알아도 못피하고, 빠르게 못붙으니 레더 자버프 시간까지 날려먹는 이중 삼중 문제로 번지게 됨.
딜레이가 느리니 항상 스페로 후딜 캔슬을 조금이라도 더 단축시켜서 욱여넣다보니(좀 더 아슬아슬하게 빡딜하거나 가까스로 회피하거나...) 평소에 스페쿨이 남아나질 않게됨.
정작 중요한 위험패턴때 스페쿨이라 못피하기도 하고, 딜 진입도 안되고...

이런 부분들 때문에 기존의 버서커들은 특히 트라이 단계때 보여도 못피하고 넘어지고 죽고, 각종 스킬 캔슬안된다던 이런거로 반격 트롤링을 한다던지 등... 이런게 버서커 입장에선 굉장히 억울한 상황이지만 남들 눈에는 솔직히 알빠노임. 다른 사람들이 버서커를 보면 그냥 틀 아재라 손느려서, 똥손이라 못 피하는걸로밖에 안비춰진다는거임. (진짜 이거에 해당하는 분들이 만든 이미지가 다른 직업보다 비중이 높았을지언정 그렇게 막 차이난다고 생각하지 않음. 그냥 어느 직업을 보든 다 비슷비슷함. 꼭 틀, 이런분들이 아니더라도 어느직업이나 패턴, 클래스 경험치가 낮은 소위 지표수호자가 존재하긴 마련이고, 오히려 지금은 다른 상위 직업군들에 더 많이 증식했음.)


근데 쇄도<- 이게 간접적으로 줄여주는 역할을 하게됨.
응? 이동기하나 변경되는게 무슨 딜레이를 줄여준다는것인가? 라고 할 수 있는데,
이게 뭔소리냐하면
시즌3 패치중에 버서커 주력 스킬딜레이를 직접적으로 줄여준 패치는 없었지만, 
쇄도가 이동기 쿨감+슬레이어 대쉬로 바꿔주는 효과인데, 이 쇄도 대쉬 캔슬판정이 기존 스페 대쉬 판정보다 훨씬 빠름. 바꿔말하면 기존 버서커 스페가 그냥 개쒯이다 이 뜻이고,

본래대로라면 레더안에 딜을 다 못하고 날려먹으면 단순히 딜버프만 날라가는게 아닌, 쿨까지 밀리면서 다음 스킬 사이클을 맞추기 위해 더 많은 시간을 기다려야 하는게 2차 dps 하락으로 이어짐.
이런 상태의 기본 스페를 사람구실 할 수 있게 스페를 자주, 그리고 더 빠르게 캔슬 하니까 웬만하면 스페쿨이 계속 돌아와있고, 그런 스페를 자주 쓰면서 회피며, 레더 쓰고 날라간 보스  빠르게 캔슬하고 붙어주니 레더 딜누수를 최소화 하는 부분까지 연결됨.

이 두 가지 만으로
마나소모, 기동문제, 쿨, 세트장비문제, 레더 가동률, 캔슬 딜레이까지 벌써 몇 개가 해소가 되었는가,

이게 끝이 아님.
Tengu님이 쓰신 마운틴+숄차 빌드로
이동기, 카운터, 무력화, 짤딜까지 보완이 됨.

기존에 항상 언급했던 광기 문제 대부분이 해소되었다고 해도 과언이 아님.

버서커가 슈샤임에도 누적무력이 생각보다 많이 약했는데 이걸 마운틴10렙으로 순간/누적 무력(진짜 많이 넣을땐 디트, 워로드 이상으로 무력 넣기도 함.)+출혈룬 착용시 짤딜+카운터 사거리+보험용 카운터 스택(하키2관 버스시 거울카운터 혼자 가능)
마운틴 하나로 상상 이상으로 많은 효과를 챙기게 되었고, 여기에 이동기인 숄차까지 채용 가능하니 
기존에 이상적으로 생각했던 이동기+레더가동률+기믹수행능력 상향 전부 갖춰서 솔직히 광기 플레이에 대한 불쾌한 불만은 많이 사그라 들었음. (로아를 예전보다는 좀 살짝 내려놓고 했던것도 한몫하는듯)


마운틴10렙 = 카운터, 순간/누적 무력, 짤딜, 카운터보험 발군
숄차,쇄도 = 기동력, 대쉬이동 패턴 딜누수 단축 
그리고 위에말한 쿨,마나 기타등등...
이런 이유들로 현재 광기로는 레이드의 웬만한 종합부분에 있어 매우 높은 완성도가 되었다는 평가임.
제가 원했던 광기지속딜러로써의 컨셉에 걸맞는, 이상향에 매우 가까워졌음.

딱하나, 광기가 부족한건 순간 누킹딜링인데 이건 전반적인 클래스 밸런스를 봤을때 광기가 이거까지 가지면 비기를 할 이유는 1도 없게되며, 분명 더 빠른 속도로 너프빔을 맞게 될 가능성이 매우높음.

그리고 개발자들이 정말 이동기 사용빈도 지표, 마나소모 쿨타임 등... 물론 시즌3 오픈 초반 깨달음에 병크를 좀 많이 저지르긴 했지만 이후에 이런의도를 예상하고 패치를 한건진 모르겠으나, 우연이든 의도든 결국 광기는 이제 겨우 안정권에 들어섰음.
다만 너무 오래 빙빙돌아서 유저들 다 떠날대로 떠난다음에서야 겨우 조금씩 봐준다는게 좀 그런거지.

현재 광기가 딜포텐이 최고까진 아니여도 dps가 기존 시즌2의 타클래스 간 갭차이가 굉장히 좁혀진것에 1차적으로 만족하는편이고, 기믹수행, 기타 캔슬 무빙 부분에서 쾌적해진것에 2차적으로 만족하고 있음.

만약 누킹딜몰이를 원한다면 비기를 해야하고, 앞으론 비기에 초점을 맞춘 밸런스 패치가 급선무로 이뤄졌으면 함.
아직 개선점이 많이 필요한 이유가 바로 '비기' 때문임.
위에 언급했듯 광기는 신속투자+무마,끝마 노드로 쿨,마나 등등 문제들이 해소가 되었지만 어디까지나 이런 노드를 찍어야 해결이 된다는것이고, 비기는 러쉬때문에 마나소모관련 노드를 투자하기 어려움.

이전까지도 비기의 마운틴으로 어느정도 저점보완을 하려고 시도한듯 하나 아직 많이 부족한 상태임.
비기는 비폭주때 리스크를 줄이고 쾌적함을 추가, 폭주 상황에서도 약간 더 여유있는 딜링을 할 수 있는 상황들이 마련되어야 함.
그러려면 레더를 리뉴얼해서 지속시간에 얽메이지 않게 한다던지, 아니면 폭주 상태에서 폭주강화가 달리지 않은 스킬에 대해서는 쿨이 50% 줄어든다던지, 온전히 비기 저점보완에 초점을 맞춘 패치들이 필요하단거임.


솔직히 북미 지표 100%맹신하는건 아님.
보면 인구수 표본이 적은 직업들에 대해서는 더더욱 조심해서 봐야할 필요가있고, (위에 말한 지표수호자 빈도가 낮은것을 의미)

아 그리고,
포드림님이 쓴 글중에 보던 와중에 지워진거같은데 그 글의 댓글중에 하나 새겨들을만한 내용이 하나 있었는데
글이 지워진 탓에 대충 기억나는대로 써보면
"상위 25% 잘친거 부분만 보면 크리 잘뜬거만 책정 되거나, 오염 될수있다" 좀 더 자세하게 쓰셨지만 대충 이런 내용들이였는데 이 내용 댓글이 굉장히 와닿았었음.

이 댓글 보면서 "아 내가 잘못 생각 할 뻔한게 있었구나" 하고 생각했음.
이분 댓글 보고 생각하니까 정말 그런거임.

물론 내용이 100%동의하는건 아니지만 무지성으로 할만하다 쓴것도 아니고 정말 냉정하게 잘 풀어서 생각해보면 
다방면으로 고려하고 말하는게 물씬 느껴졌음.
이분이 글을 좀 자극적으로 보일 순 있어도, 하나하나 읽어보면 정말 깊게 생각한게 느껴졌단거임.

마지막으로 하고싶은 말은 
우리 버서커끼리 싸움은 이제 그만들하고, 인정하고 수용할 수 있는 부분에 대해서는 냉정하게 받아들이면서, 
또 개선해야 하는 부분에 대해서는 열심히 토론했으면 함.

Lv80 Damager

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