배틀마스터의 직업각인 초심이 사용하는 '창천각' 스킬은 이제 단언코 초각성 스킬중 최악이라고 선언할 수 있게 되었습니다.
기존에는 최악의 초각성스킬 까지는 아니고 worst 3안에 드는 스킬이었으나
10/23(수) 업데이트를 통해 구린 초각성 스킬들의 개선 혹은 삭제로 사용감 및 활용성들이 개선되었기 때문에 창천각이 압도적인 worst 1이라고 자부할 수 있습니다. (다른 직업을 언급하긴 좀 그렇지만 기존 창천각의 친구들로는 블레이드의 데스 슬래쉬와 스카우터의 명령 : 궤도 폭격, 서머너의 마리포사, 이그나 등등이 있었습니다만 이번에 패치가 되었죠. 심지어 창천각과 비슷한 불편함인 백점프를 가진 리퍼의 쉐도우 나이프도 이번 패치로 백점프가 사라졌고요.)
보통 이러한 최악의 초각성 스킬들이 가지는 단점에는 크게 3가지가 있는데요
1. 맞추기 힘들다
2. 기회비용이 너무 크다
3. 데미지가 낮다 (절대적인 데미지 보다는 타 스킬들의 비중에 비하여)
이번에 초각성 스킬을 개선받은 직업들은 대부분 1~3개 이상의 단점을 가지고 있던 직업들이었습니다. 근데 이번에 개선이 됐죠.
근데 창천각은?
위 세 개가 완벽하게 상호보완(?)하여 최악의 최악을 이루고 있습니다.
1. 맞추기 힘들다
창천각의 기가막힌 판정을 살펴보면
엄청 뒤로 백점프 > 다시 돌진하여 원래 있던 자리를 찍기 두가지로 구성되어 있는데요
일단 엄청 뒤로 백점프 하는것도 문제인게 최근 레이드의 기조를 보면 도넛장판 (즉, 내부가 안전)인 스킬이 많고 안전지대가 매우 적은 패턴을 사용하는 레이드 몬스터가 많습니다. 이런 패턴들이 엄청 드문 것도 아니고 시도 때도 없이 나오는데 그 때 창천각을 쓰면 창천각 자체가 끊기고 안쓰면 안쓰는대로 딜로스입니다.
일단 이 뒤로 백점프자체가 창천각의 최고 비호감 부분이고 대다수의 초심유저들도 아는 부분이죠. 근데 문제는 다시 돌진하여 원래 있던 자리로 찍는 판정이 진짜 최악이라는 겁니다. 다시 찍을때의 범위가 매우 좁기 때문에 도약포인트 '밀어차기'를 채용하지 않는 이상 보스가 아주 조금이라도 움직여도 풀틱을 못맞추는 경우가 상당히 빈번하다는 겁니다. 심지어 조금이라도 각도가 안맞으면 창천각 1타만 맞고 후속타는 맞지도 않아서 딜로스가 발생하죠 이렇게 따지면 창천각도 이번 창술사의 적룡필살 개편받은 것 처럼 모든 데미지에 합산이라도 해주는게 맞는데 말입니다.
그래요 뭐 풀틱 못맞출 수 있고 백점프도 유의해서 쓰면 됩니다만 실제로 공격판정이 날 때 까지 2초정도 소모되는 스킬이 이렇게 불편함을 덕지덕지 가지고 있으면 이것만으로도 충분히 최악의 초각성 스킬 후보에 들 수 있는데
2. 기회 비용이 너무 크다
기회비용이란 어떠한 선택을 사용했을 때 동시에 진행할 수 없는 무언가로 얻을 수 있는 이득, 혹은 결과를 얼마나 포기해야하는지에 대한 비용입니다.
창천각의 경우에는 시전시간적인 기회비용과 '근원의 엘리멘탈' 소모 기회비용으로 분류해 볼 수 있겠죠
시전시간은 재빠른 발놀림을 찍지 않는 이상 이미 2초를 훌쩍 넘겼고 정말 완벽한 상황이 아니면 바람의 속삭임 공증 6초 안에 창천각 > 방천격 > 선풍용류각 > 섬열란아를 다 넣을 수도 없죠. 게다가 근원의 엘리멘탈은 보통 창천각에 터는 경우가 많기 때문에 용바 후에 창천각을 먼저 쓰고 방천격을 넣는 경우가 많은데 이 경우 방천격 사이클이 뒤로 밀리는 조삼모사격인 사이클입니다. 실전에서는 기믹으로 쿨회복을 시켜주지 않는 이상 그냥 용바 방선 > 근원엘리멘탈 > 창천각 > 붕섬이 나을 때가 더 많아요.
근원의 엘리멘탈의 경우 3레벨 기준 창천각의 데미지가 90%나 증가되는 아이덴티티로, 이걸 단일 스킬 딜이 가장 높은 창천각에 터는 것이 가장 효율적일 것이라는 건 다들 아실 겁니다. 근데 이 창천각을 다른 직업처럼 한번에 딸깍 하고 쓸 수 있는 것도 아니고 용바 자버프를 생각하면서 써야하기 때문에 창천각의 쿨이 밀리는 경우가 허다하고 위에서 설명한 것 처럼 방천격의 쿨밀림 현상도 발생하기 때문에 기회비용이 상당히 강한 편입니다.
3. 데미지가 낮다
그래도 쿨타임 신경 안쓰고 단일스킬 중에서는 가장 강한 스킬은 맞는지라 근원의 엘리멘탈을 창천각에 터는게 가장 좋지만 이렇게 써도 타 직업들에 비해 높은 퍼포먼스는 못 내는 기괴한 초각성 스킬이 창천각입니다.
물론 초심의 경우 특화계수도 없고 쿨타임 감소에 높은 비중을 두고 있기 때문에 단일 딜이 그렇게 강하지 않는 건 합리적이라고 말할 수 있겠습니다만은
문제는 그걸 고려하여 배당된 높은 쿨타임에 있습니다. 신속이나 쿨감 영향을 받지 않은 상태에서의 창천각의 쿨타임은 1분 15초로 대부분의 초각성 스킬들이 50초~1분초반대의 쿨타임을 가지고 있는 것에 대비되도록 깁니다. 심지어 '밀어차기'를 채용하면 1분 30초라는 괴랄한 쿨타임이 형성됩니다. 쿨감을 높게 받는 직업이라 그럴 수 있다 하더라도 너무 데미지가 약합니다. 타직업들이 초각성 스킬로 몇십억을 우습게 뽑을 때 창천각은 뎀뻥레이드를 제외하면 20억을 넘어본 적이 없습니다. 근원의 엘리멘탈을 바른 창천각인데도 불구하고요.
엄청 높은 딜지분을 가진 것도 아닌데 그냥 근원의 엘리멘탈의 영향을 받기 때문에 의도적으로 딜량이 낮게 측정된 것이 문제라고 생각합니다. 이는 도약 노드의 영향을 받고 더 심해졌는데요, 원래 초각성 스킬이 약하던 직업들이 도약노드를 찍으면 떡상을 하는 케이스도 있는데 (대표적으로 절정창술) 창천각은 재빠른 발놀림을 찍어서 체공시간이 감소한다 하더라도 엄청나게 뒤로 뛰는 백점프는 변함없으며 여전히 불쾌합니다.
간단한 개선방안
1. 공버프 족쇄에서 창천각이라도 해방시켜달라
창천각을 사용함에 따라 사이클딜러인 초심배마의 스킬 밀림현상이 있어서 보이지 않는 딜 누수가 발생한다면, 차라리 이번 패치의 기공사처럼 스킬을 사용하는 도중에라도 공버프가 적용된 것 처럼 적용해보면 어떨까 싶습니다. 물론 기공사는 각성기이기 때문에 밸류차이가 나겠지만 적어도 창천각이 자버프 및 근원의엘리멘탈 족쇄에서 해방된다면 창천각의 불편부분이 상당수 개선될 것으로 보입니다. 뇌절이라면 할 말 없지만요.
2. 그냥 절정창술처럼 1타 때리게 하거나 범위라도 늘려달라
상술했듯 보스가 조금이라도 움직이거나 각도가 조금이라도 어긋나면 창천각을 풀히트하지 못하는 경우는 생각보다 많습니다. 보스를 비스듬히 지나가는 상황도 많구요. 절정창술들 사이에서도 타수분할의 딜지분에 대해서 상향이냐 아니냐 왈가왈부하는 경우는 많지만, 1타만 맞아도 풀히트하는 상황에는 모두가 개선이라고 생각하고 있습니다. 특히 이번 아브렐슈드처럼 순간이동+무적이 많은 애들은 더더욱요.
3. 그냥 제자리 점프하면 안됨?
물론 추진력을 얻기 위해 백점프를 하는건 이해합니다. 방천격의 트포중 하나인 남다른격도 결국 몸을 뒤로 젖히는 동작이 있고요.
근데 남다른격의 경우 캐릭터는 뒤로 밀리는 모션을 취하지만 캐릭터의 피격판정이 뒤로 밀리지는 않습니다. 이건 카멘 4관문처럼 내부안전 패턴에서 방천격 자세를 취해도 타격판정이 없는 것과 같습니다. 제자리점프는 좀 그렇고 백점프의 정체성을 유지하고 싶다면 그냥 뒤에 피격판정이 생기는 것이 아닌, 시전 직전 위치를 유지하도록 하는건 어떨까요.