안녕하세요.
21년부터 배마를 본캐로 하고, 현재 1705 레벨의 배마를 키우고 있는 한 유저입니다.
3티어 시즌과 다르게, 4티어에 접어들면서 배마의 많은 문제점이 발생했는데,
무슨 문제점이, 왜 발생했는지 구체적으로 얘기하고자 글을 작성했습니다.
글이 괜찮다고 생각되면, 많은 분들이 볼 수 있게
그리고, 스마에게 이 글이 닿을 수 있게 추천 한번만 부탁드립니다..
현존하는 모든 레이드 초심/오의 모두 해보았고,
하드 2막 첫주~4주차 클리어 : 오의
하드 2막 해당 이후~현재 클리어 : 초심
으로 진행하였습니다.
이에 각 직각 및 여러 파생되는 셋팅의 장단점을 직접 경험한 것을 토대로 적어보고자 합니다.
글의 목차 및 구성은 다음과 같습니다.
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목차
1. 시즌 2 시절 (3티어) 배마는 어땠는가
2. 현 아크패시브 배마의 문제점
2-1. 구조적으로, 필연적으로 발생한 문제점들
2-2. 오의배마의 문제와 원인
2-3. 초심배마의 문제와 원인
3. 배마는 어떻게 변해야 하는가
3-1. 자버프 지속시간의 변화
3-2. 과소비 특성의 개편, 또는 오의 구조의 개편
3-3. 창천각 스킬의 개편
3-4. 초심 배마의 피면 부재
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1. 시즌 2 시절 (3티어) 배마는 어땠는가
3티어 시절, 정확히는 3티어 시절이 너무 기니까 카멘부터 베히 시즌 말까지의 구간으로 얘기를 하겠습니다.
딱 잘라서, 이 시절의 배마는 굉장히 좋았습니다. 아주 큰 육각형에 가까웠죠.
주류 셋팅이었던 오의배마는 높은 딜량, 낮은 편차, 꽤 괜찮은 파괴 (사실 상아탑 말고는 안썼지만 그래도), 2카운터 채용
인구수가 상대적으로 적었던 초심배마는 오의에 비해 낮은 딜량이지만, 높은 체방, 우수한 이동기, 준수한 무력, 빠른 쿨 기반으로 한 높은 파괴레벨, 짧은 카운터쿨 이라는 장점을 가졌습니다.
특히 이 시즌에 주류 셋팅으로 쓰이던 4오의 극특배마는
무력이 조금 약하다는 것과, 이동기가 없다는 단점을 제외하면 모든 방면에서 우수한 성능을 보였습니다.
2. 현 아크패시브 배마의 문제점
이 항목에서는 기본적으로 아크패시브를 킨, 깨달음 노드 4티어 특성을 사용하는 배마를 얘기합니다.
현재 배마는 1번 항목의 장점들을 많이 잃어버린 채로 많은 문제점을 떠안고 있는 상태입니다.
이 문제점들을 구조적으로 발생할 수 밖에 없었음과, 구체적인 문제점 및 원인을 파헤쳐 보겠습니다.
2-1. 구조적으로, 필연적으로 발생한 문제점들
배마에 문제가 발생할 수 밖에 없었던 것에는 크게 두가지가 있습니다.
(1) 자버프 시간은 6초 그대로인데, 스킬이 하나 늘었다 (초각성 스킬)
(2) 이전 스킬에 문제가 발생했을 때, 뒷 스킬이 약해지는 구조를 가진다 (선결스킬 종속)
각 항목을 나누어 얘기해보겠습니다.
(1) 초각성 패치로 모든 직업에게 사용 가능한 스킬이 하나씩 추가 되었습니다.
배마도 주력 딜링기로 하나를 추가 채용하게 되었죠.
하지만 자버프 지속시간 내에 주력기를 써야하는 배마는, 6초라는 시간은 고정된 채로
적중해야 하는 스킬이 한개 늘어난 셈입니다.
폭탄목걸이는 6초 그대로인데, 해체해야 하는 자물쇠는 4개에서 5개로 늘어난 셈이죠.
배마가 이 6초를 널널하게 사용해서 시간이 남았다면 그럭저럭 어떻게 해보겠지만
기존에도 이 6초를 빡빡하게 쓰고 있던 상황에서 스킬이 추가되니
이 6초가 부족한 상황에 직면하였습니다.
이것이 첫번째, 구조적으로 문제가 발생할 수 밖에 없던 이유입니다.
(2) 앞선 스킬에 의해 뒷 스킬의 데미지가 바뀐다 (오의배마)
이게 무슨 얘기인지 바로 캐치하시는 분도 있고, 이게 무슨 얘기인지 의아해 하는 분들도 있을겁니다.
이 부분에 대해 조금 설명을 드리겠습니다.
짤딜이건, 속행이건, 사전작업, 아덴 등등 어떤 이유에서건
오의배마의 5개 스킬에 대한 데미지가 100 20 80 10 80 이렇게 구성된다고 해봅시다.
타 직업에 대한 구조 언급으로 불태우고 싶지 않기 때문에 구조 비교대상은 초심배마로 하겠습니다.
위 5개 스킬의 총 데미지는 290 입니다.
이때, 초심배마가 20짜리 스킬을 못맞췄다면 총 데미지는 290-20= 270이 됩니다.
하지만 오의배마는 다릅니다.
오의배마가 20짜리 스킬을 못맞추면 100 0 80 10 80 이 아니라
100 0 40 10 80 이런식으로 변합니다. (예시입니다. 구체적인 숫자로 불타지 말아주세요.)
심지어 어느 경우에는, 100 0 10 80 - 사이클종료
이렇게 되기도 합니다.
전자의 경우는 290짜리 딜사이클이, 20짜리 하나를 빗맞았다는 이유로 230이 되었고
후자의 경우는 290짜리 딜사이클이, 20짜리 하나를 빗맞았다는 이유로 190이 되었습니다.
이처럼 빗맞추거나 사용하지 못한 스킬의 딜만 날라가는게 아니라
뒤에 따라오는 스킬딜이나 사이클에 영향을 주는 구조를 가집니다.
이 부분이 가져오는 더 구체적인 문제점은 2-2. 오의배마의 문제점 항목에서 더 다루겠습니다.
2-2. 오의배마의 문제와 원인
현재 오의배마는 바로 위에서 말한
한 스킬이 전체에 영향을 미치는 구조와
6초라는 폭탄 목걸이 속 늘어난 스킬개수
깨달음 노드 과소비
이 세가지에 크게 영향을 받아 문제점이 터졌습니다.
앞선 두개의 문제점은 2번 항목에서 설명하였고,
이 두가지랑 얽혀서 터트린게 과소비라는 깨달음 노드입니다.
오의배마의 깨달음 노드 끝에 있는 메인노드 과소비는
과소비 : 모든 오의스킬의 버블 소모량이 1개 늘어나지만, 데미지가 증가한다.
라는 옵션을 가집니다.
이로 인해, 오의배마의 스킬 하나하나는 더 강한 데미지와 압축된 사이클 (나선경 미채용) 을 가져왔고,
이로 인해, 높은 저점의 장점이 사라지며, 대신 더 높은 고점과 큰 편차를 가져오는 결과를 낳았습니다.
딱 여기까지만 보면 어떻게 버틸만 했습니다.
과소비가 불쾌하긴 해도, 나쁜 특성은 아니었고, 저점과 편차 이슈가 생긴 대신 더 높은 고점을 받았으니까요.
다만, 초각스킬로 인해 바뀌기 시작합니다.
오의배마의 초각성 스킬도 오의 스킬이며, 이 역시 버블을 소모합니다.
오의 버블 수급량은 그대로인 채로, 오의 스킬이 하나 증가하여 버블의 여유가 없어졌습니다.
이 때문에 집중발차기 (버블 그대로 소모) 빌드는 버블수급 스킬 미스에 대한 손해값이 커졌죠.
또한, 간소화 (버블 리턴) 빌드는 버블수급 스킬 미스에 대한 손해값은 커지지 않았지만
앞서 말한 6초 안에 넣어야 하는 스킬 증가로 인한 시간 부족의 문제가 심하죠.
(간소화는 붕-금 같은 선택지조차 존재하지 않으니까요)
즉, 6초안에 넣어야 하는 스킬 개수는 늘었고,
과소비로 인한 버블 압박이 심해져, 선행 스킬에 대한 의존도가 과하게 높아졌으며,
이로 인해, 전체 레이드의 평균적인 손해 값이 증가하였습니다.
게다가 과소비 특성이 바꾼건 딜과 선행조건 뿐만이 아닙니다.
유틸의 감소도 가져왔습니다.
유일한 피면 스킬인 (오의) 화룡은 진짜 위급시에 피면으로 활용되곤 했는데,
이 피면을 위한 발동에도 소모 버블이 늘어, 사실상 위급시에 발동이 어렵습니다.
또한, 이렇게 사용이 되어도 소모 개수 버블이 늘어 복구가 어렵다는 문제점도 있습니다.
4오의->3오의 변경에 따른 나선경 미채용으로 인해 2카운터 스킬트리라는 장점도 잃었고
카운터 대기를 위해 붕천을 아꼈을 때 딜 손해값도 증가하였고,
뇌명 채용시엔 소폭, 월섬/방천 채용시엔 꽤 큰 폭으로 지속 무력이 감소하였습니다.
후자의 경우에는 파괴 수치가 감소하였다는 것도 파괴 기믹이 있는 2막에선 주목할만한 부분이라고 봅니다.
심지어, 과소비는 스킬 발동 자체를 제한하기 때문에, 무력화나 타수, 피면 등이 필요할 때
스킬이 안나간다는 문제점과 불쾌함을 수반합니다.
실전에서 여러 조건들을 100% 채울 수 없기 때문에,
이런 선결 조건들이나, 변수 조건들이 많이 달려있을 수록
보스가 가만히 있는 상태에선 강해야 합니다.
그러면, 이런 불편한, 불쾌한 부분이 덕지덕지 발린 상태에서 오의배마의 딜량이 압도적으로 강하느냐?
그것도 아닙니다.
허수는 허수일뿐 실전이 아니긴 하지만,
그럼에도 모든 조건을 달성하였을때 허수 dps조차 약한 모습을 보입니다.
스킬별 버블 수급량은 그대로인데
버블 소모량은 늘었고
오의 스킬은 하나가 추가됐고
자버프의 지속시간은 그대로인 부분이 오의의 전체적인 문제점이 되었습니다.
2-3. 초심배마의 문제와 원인
초심배마의 경우, 앞서 말한 구조 중 6초라는 폭탄목걸이에 넣는 스킬이 늘었다는 것과
창천각이라는 초각성 스킬 자체가 문제가 되고 있습니다.
심지어 두 문제가 시너지를 내서 증폭시키기도 합니다.
6초라는 시간 안에 넣어야 하는 초각성 스킬이 추가 되었다는건 앞서 계속 얘기한 구조이기에 바로 넘어가겠습니다.
또 다른 문제인, 창천각이라는 스킬 자체에 대한 문제가 있는건 극복 방법이 없습니다.
이 스킬은 하늘로 높게 날았다가 찍는 방식의 스킬인데
문제는
하늘에 너무 오래 있고
뒤로 너무 많이 뛰고
타점이 쓰레기 같다는 부분입니다.
비슷한 초심배마의 스킬로 '선풍용류각' 이라는 스킬이 있는데
이 스킬도 뒤로 점프하며, 하늘에 뜨고, 내려찍는 방식의 스킬입니다.
다만 이 스킬은
하늘에 뜨는 시간이 더 짧으며,
뒤로 뛰는 거리도 적고,
마우스에 타점이 있기 때문에 원하는 지점으로 조절이 가능합니다.
때문에 보스의 돌진 예상위치에 미리 찍는 것도 가능하고,
옆구리, 백, 45도 등의 위치로 떨어지는 위치를 조절하여 살짝씩 포지션을 바꾸는 것이 가능하여
호불호가 갈리긴 하지만 분명 유용하게 사용할 수 있는 구조의 스킬입니다.
이를 모티브로 만들었는진 모르겠는데, 창천각의 이런 단점으로 인해
특정 패턴에서는 이 스킬을 아예 사용할 수 없습니다.
딱 붙어야 안전인 패턴,
내 근처, 뒤 등으로 피격이상이 발생하는 보스 패턴의 경우엔 이 스킬을 사용하지 못하는데
문제는 6초라는 폭탄 목걸이는 돌아가고 있고,
이 스킬에는 피면이 없으며,
초각성 스킬이라 초심 스킬중에 딜 비중이 높아 쓰긴 해야하며,
초심의 4티어 노드인 근원의 엘리멘탈로 강화가 가능한 스킬인데,
이 아덴을 장전해놓은 상태로 저런 짤패가 뜨면 써도 손해고 안써도 손해인 이상한 상황이 걸립니다.
또한, 초심배마의 장점은 유연한 대처, 빠릿한 구조 등에 있는데
추가 스킬 및 초심 전용 아덴의 추가로 인해
( 이 아덴을 사용하여 다음 주력기를 강화시킬 수 있는데, 아덴을 사용하는데에 장전 모션이 있습니다. )
자버프 6초 안에 굴리기 위해서는 거의 시즈모드처럼 되어버렸다는 단점이 생겼습니다.
이는 유연한 대처라는 이점을 감소시켰고, 빠릿한 구조에서 유사 시즈모드로 변해버렸습니다.
심지어 이 창천각이라는 스킬은 뒤로 점프했다가, 원래 위치로 찍으면서 태클처럼 미끌리며 나아가는 스킬인데
이게 보스한테 걸리면 태클하는 이동이 보스에 걸리면서 데미지가 드드드득 들어가지만
흔히 말하는 빗겨치기를 하거나, 보스가 살짝 이동해서 빗겨치기 처럼 변해버리면
캐릭터의 몸을 막는 것이 없어서 보스 옆으로 쭉 미끌리며 지나가버립니다.
미끌리는 태클 데미지도 날라가고, 포지션도 변해서 다음 스킬을 맞출 수 없거나, 위험한 포지션에 위치하게 될 수 있다는 단점도 존재합니다.
3. 배마는 어떻게 변해야 하는가
앞서 말한 많은 문제점이, 2막이라는 레이드랑 얽혀서 터졌다고 생각합니다.
카멘도 5,6관을 제외하면 딱히 날랜 보스가 아니고
에키드나도 짤패가 느리고, 격돌도 존재하며
베히모스는 사실 뭐 허수랑 다를바가 없습니다
에기르도 에어본을 좀 유발하긴 하지만, 엄청 날래거나 시도때도 없이 사라지는 녀석은 아니었죠.
하지만, 2막은 달랐습니다.
1관은 처음엔 좀 불편했지만, 차츰 적응하였고,
지금 와서는 사실 1관도 허수나 별 다를바가 없긴 합니다.
다만, 2관은 확실히 결이 다릅니다.
시도때도 없이 없어지고,
자꾸 날려보내고,
계속 이동합니다.
어쩌면 저의 의미없는 추측일지도 모르지만, 그래도
저는 앞으로 레이드가 이것보다 더 얌전하게 나오진 않을거라 생각합니다.
그런 점에서, 그리고 지금 있는 문제점들 아래에서
배마는 개편이나 패치를 받아야 한다고 생각합니다.
패치 방법에는 여러가지가 있겠지만, 많은 부분을 해결할 수 있는 여러 방안은 다음과 같습니다.
3-1. 자버프 지속시간의 변화
사실 대충만 생각해도, 스킬 개수가 늘었는데 자버프 지속시간이 같은 것은 납득하기 어려운 부분입니다.
초각성기를 직업별 특성, 자공증, 버프 등의 편차를 고려하기엔 무리가 있어
거의 똑같은 데미지로 통일해버린건 좋은 판단이었다고 생각합니다.
다만, 초각성 스킬에도 이런 부분을 적용하지 않을 것이라면
자공증 시간의 변화는 있어야 했다고 생각합니다.
3-2. 과소비 특성의 개편, 또는 오의 구조의 개편
오의 배마의 가장 큰 문제는 '스킬 발동자체가 안된다' 라고 생각합니다.
무력을 할라고 해도, 피면이 필요해도, 스킬 발동 자체가 안되며
스킬이 삑나서 약하게 치더라도 다음 사이클을 보고 싶어도
발동 자체가 안돼서 사이클이 어그러집니다.
과소비 특성을 개편하건, 오의 구조 자체를 개편하건
이 부분에 대한 고려가 필요하다고 생각합니다.
이를테면, 버블이 부족하면 오의 스킬 자체가 발동은 하되, 약하게 나가거나 ( 그럼 무력이나 파괴, 타수는 들어가겠죠? )
과소비가 기존 오의 방식에서 +1버블을 더 사용하면 강화 / 소모 가능한 추가 버블이 없다면 미강화로 발동된다거나 하는 방식이죠
3-3. 창천각 스킬의 개편
이 스킬은 그냥 뜯어 고칠 필요가 있습니다.
이렇게 뒤로 멀리 뛰어야 했나도 싶고,
이렇게 오래 뛰고 있어야 했나도 싶고,
굳이 다시 제자리에 뛰어야 했나 싶기도 합니다. (이거 안멋있어요 개발자님들 제발...)
일단 창천각 스킬이 백점프를 유지할거면 이렇게 멀리 뒤로 뛰면 안됩니다.
뒤로 스페를 쓴것보다 길게 가서 패턴을 맞는건 너무 불쾌하고, 불합리합니다.
백점프를 삭제하거나 제자리 점프를 하는 것도 좋은 개선 방향이겠네요.
또한, 도약 2노드에 있는 재빠른 발놀림을 찍으면 나오는 창천각의 속도가
기본 창천각 발동 속도가 되어야 하는게 맞다고 생각합니다. (이거 찍어도 생각보다 안빨라요..)
이후, 재빠른 특성을 찍으면 즉발에 가깝게 변하는게 맞다고 생각합니다.
더불어, 도약 2노드에 있는 이름도 기억 안나는 창천각 쿨 증가하는 그 특성은
채용 할 이유가 없습니다.
폭탄목걸이 6초 시간만 겁나 태우고, 쿨타임도 증가하는데, dps는 낮고, 캔슬/빗맞음 리스크만 증가합니다.
이 도약 노드도 개편 되었으면 좋겠습니다.
3-4. 초심 배마의 피면 부재
초심 배마는 피면기가 없습니다.
근원의 엘리멘탈이 피면 판정이긴 하지만, 이 아덴의 특성상 3버블이 차면 무조건 z를 눌러야 합니다.
그래야 아덴이 타는것을 막을 수 있기 때문에 3버블 상태에서 손에 쥐고 대기하는 일이 없습니다.
사실상 3버블이 차있는 시간이 없기 때문에, 피면기로 사용하는건 어불성설입니다.
때문에 스페이스와 각성기를 제외하면, 초심배마는 피면 스킬이 0개입니다.
트라이포드를 조절해서 찍을 수도 없습니다.
그냥 존재하지가 않습니다.
딜을 낮추더라도 찍을 수 있는, 채용을 해서라도 쓸 수 있는 피면기가 없습니다.
오의도 피면 발동을 통한 이점을 보기엔 많이 어렵긴 하지만,
피면기가 있는데 이득을 보기 어려운 것과, 아예 없는 것은 천지 차이라고 생각합니다.
피면이 점점 중요해지고, 피면기의 이점이 증가하는 현 상황에서
피면기 수저의 차이가 이정도로 나는건
배마 뿐만이 아니라, 다른 피면기가 없는 직업들도 불합리하다고 생각합니다.
여기까지가 현 배마의 문제점과 그 원인
그리고 제가 생각하는 패치, 개선 방향을 적어보았습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사드리며
배마가 개편받을 수 있었으면 좋겠습니다.
감사합니다.