안녕하세요 이전에 배마에 대한 문제점에 대한 주관적인 의견을 밝혔던 유저입니다.
이 글은 제가 느꼈던 현재 배마 구조의 문제점에 대한 개선방향을 끄적인거라 지극히 주관적인 의견이 담겨있으니 다소 불편하시더라도 재미로만 봐주셨으면 좋겠습니다. 가독성 양해좀 부탁드립니다..
모바일이라 음슴체 ㄱㄱ
공통
트라이포드 공격준비 삭제
일반 및 오의 스킬 기본딜 증가 (수치화는 계산하기 복잡해서 따로 ㄴㄴ)
스킬 변경
용맹의 포효 - 기본 치적 20프로 삭제
바람의 속삭임 -쿨타임 25초로 변경 기본 치적 20프로 추가, 지속시간 8초로 변경, 3트포 초강풍 옵션이 기본 효과로 변경 1트포 바람의 맹세 + 빠른준비, 2트포 빠른준비 트포를 급소노출로 변경(시너지), 3트포 초강풍을 자원 증폭으로 변경, 3트포 공격준비를 패왕의 잔상 (지속시간 2초 추가)
붕천퇴 - 2트포 공격준비에서 경직면역으로 변경
초심
근원의 엘리멘탈 - 사용시 다음 스킬 (방천격 , 선풍용류각, 월섬각, 창천각) 피격면역 부여, 기존 15회 스킬 사용시에서 12회로 조정, 사용모션 삭제
선풍용류각 - 1트포 넓은타격 트포를 피격면역 트포로 변경
창천각 - 모션 변경 혹은 사용시 체공시간 감소 및 딜레이 감소 깡통딜 소폭 상승
내공연소 - 격렬한 전투 가시화
오의
과소비 - Z키 추가 온오프 형식으로 변경, 과소비 on 기존효과 유지, 과소비 off시 기본 버블 사용 , 오의 스킬 데미지 50프로 감소, 쿨타임 감소
엘리멘탈 연소 - 엘리멘탈 순환로 변경, 일정 시간마다 자연적으로 엘리멘탈 게이지 회복
작성자의 의견
공통
기본적으로 가지고 있는 스킬 구성에 내용바중 용바를 통합함으로써 유동적으로 스킬 채용을 할 수 있는 선택지 제공
공준트포 삭제 및 기본 스킬 딜증가로 저점 상승 및 편의성 개선이 목적
이미 가지고 있는 리소스를 최대한 활용하여 기존 컨셉 유지
바속 가동률 증가에 대한 기대값
초심
근엘의 가동률 증가로 인한 딜상승 기대값을 노릴 수 있음
초심이 가지던 바속의 가동률이 앜패 이전보다 현저히 낮아짐 기존 80프로 정도에서 60프로 정도로 내려옴 (고치 뭉가 채용시 신속 뺀 수치까지 고려하면)
단단한 체방을 피면스킬 부재로 인한 활용의 어려움을 적극적으로 활용시키려는 목적도 있음.
음돌 빌드의 경우에 최대한 스킬을 많이 욱여넣어야하는데 피면기의 부재로 쿨타임 소화가 어려운 부분이 있음 이 부분을 피면으로 어느정도 버티면서 딜을 하는 선택지가 생김
지금 배마 유저들은 내연 격전 최속터뜨리는 타이밍을 알지만, 새로진입하는 뉴비들에겐 격전 타임을 계속 플레이하면서 감으로 익혀야 하기에 다소 어렵다고 느낀다고 생각함. 그래서 가시화좀 해줘 이쯤되면
창천각 모션을 바꾸던지 선후딜을 삭제하던지 뒤로 점프하는 범위를 줄이든지 어떻게 좀 변경이 필요함. 그리고 근엘을 고려해도 기본딜이 너무 낮게 책정되어있다 생각
오의
버블 사용의 유동성. 버블압박 완화 및 기믹 수행능력 상승이 목적
도약 집중 발차기, 간소화에 선택지 제공
강제로 채용되던 내연 겁화를 빼고 다른 스킬을 주는 선택가능
이때, 내연 연소유지 채용으로 버블 여유를 두는것도 하나의 선택지
엘리멘탈 연소는 가지고 있는 증가량에 비해 오의 준비보다 형편 없는 수준이라 이럴거면 딜증가량이 조금 낮더라도 버블 자연 수급이 더 유동적인 플레이가 가능하다는 생각이 듬
집중발차기의 경우 용바 통합으로 인한 스킬 빈자리를 버블스킬로 채움으로써 한 사이클딜을 최대한 많이 넣는 방식으로 고점 상승 기대 가능
집발에 대한 버블 압박 어느정도 해소, 뇌명으로 유틸적인 부분을 챙길 수 있음.
사이클은 폭 바 창 방(월) 금 뇌 붕 화 (3오의 (금뢰+1), 뇌명 방천)
간소화의 경우 한자리를 나선경 채용하는 방식으로 기믹수행 대응 능력을 기대해 볼 수 있음. (연속 카운터, 무력 파괴 대응가능)
한사이클 터는 속도가 집발보다 월등히 빠르고, 후속 짤딜에 대한 저점 상승을 기대 해볼 수 있음
사이클은 폭 바 금 창 뇌 붕 화 붕 나 (4오의 (금뢰 +1) , 뇌명 나선)
결론 : 고착화된 기본 스킬 구성을 기존 컨셉을 해치지 않으면서 유동적으로 변경 할 수 있는 선택지 제공이 필요하다고 생각하여, 용바에 대한 압축이 가장 큰 변화를 줄 수 있는 밑거름이 된다고 생각함
그리고 공준 트포 삭제 (6초 폭탄목걸이)는 저점을 끌어올려줌과 동시에 사이클에 유동적인 변화를 줄 수 있다고 봄.
앞으로의 레이드 메타의 변화는 우리 유저들이 알 수 없기에, 우리가 기도하면서 스킬을 쓰거나 다음 패턴을 예측하면서 쓰는것 자체가 말이 안된다고 생각함. 그만큼 자공증 직업들이 가지는 환경변수에 의한 요소가 너무 크게 작용됨. 아덴 직업과 같은 구조를 가진것도 아니라 그런 리스크를 가지고 할 필요가 없다고 생각하는게 배마라는 직업이 아닐까 싶음
현재 앜패 도약을 받으면서 불쾌감만 생긴 배마의 현위치임
없는걸 만들어서 개선안을 쓴건 아니고… 있는 소스를 최대한 활용하여 작성했습니다. 제가 느낀 문제점들을 바탕으로 지극히 주관적인 의견이니 많은 태클과 관심 그리고 재미로 봐주셨으면 감사하겠읍니다 (__)
그니까 뭐든 좋으니까 제발 해줘 ㅠㅠㅠㅠㅜㅠ 제발 살려줘