# 서론
1. 수퍼 초보 입문자를 위한 안내서는 아님
2. 경쟁전 아니고 대장전 이야기임
3. "너도 심해면서..."라는 비판이 두려워 로아 캐릭터명을 밝히지는 않겠음
# 전제
- 소위 대장전 국민 스킬 트리 (284 포인트)
- 4 붕천 (1)
- 7 월섬 (21)
- 7 뇌진격 (33) (4m 강뢰)
- M 초풍 (231)
- M 뇌명 (132)
- M 방천 (111)
- M 잠룡 (111)
- M 바속 (232)
# 완전 기초 팁
1. 1다운, 2다운
- 1다운은 기상기 사용 가능한 상태
- 2다운은 쿨타임에 걸려 기상기 사용이 불가능한 상태 -> 마구 두드려 맞는 시간
- 2다운을 만들고 방천, 또는 각성기를 넣는 것이 스킬 트리의 기본 컨셉
- 거꾸로 내가 2다운을 당하면 큰 데미지를 받게 됨
2. 이동기 남발 자제
- 이동기를 남발하면 꼭 필요할 때 이동기가 없음
- 특히 [날렵한 움직임] 문장을 사용하면, 이동기 남발에 대한 유혹이 크지만, 남발하면 안 됨
3. 스킬 남발 자제
- 스킬 남발하면 안 됨
- 헛발차기를 계속하면 못 이김 (써놓고 보니 너무 당연함)
- 스킬 적중률을 높이면 승률이 올라감
4. 경직 면역, 피격 이상 면역, 상태 이상 면역 이해
- 자세한 설명 생략
- 짧게 이해를 돕자면
- 경직 면역은 월섬, 잠룡, 초풍으로 눞일 수 있음
- 피격 이상 면역은 강뢰로 기절 시키고 눞여야 함
- 상태 이상 면역 : 일반적으로 피해야 함 (워로드 : 반격, 호크 : 이동베기, 디트 : 아이덴티티)
# 심해 탈출 팁
1. 화면 위쪽은 안 좋음
- 위로 가면 아래 방향 시야가 짧아져서 적의 대쉬에 취약해짐
- 위에서 방황하면 난데 없이 적의 스킬을 맞게 됨
- 인파 전진의일격
- 배마 뇌명각
- 버서커 숄더차지
- 등등등
2. 내 스킬 사거리 확인
- 뇌명이 길까, 월섬이 길까?
- 뇌명이 길까, (이동기 + 강뢰)가 길까?
- 월섬이 길까, 잠룡이 길까?
- 화면 12시에 적의 하체가 보이면 뇌명 거리가 닿나?
- 트리시온에 자주 가자
3. 스킬 적중률 향상 팁
- 눈은 적을 봐야 함
- 불필요한 스킬 쿨 확인 자제
- 스킬쿨 확인을 위해 화면 6시 스킬창을 자주 보게 되는데,
- 중요한 순간엔 눈이 적을 봐야함
- 예를 들어, 스킬창을 보면서 강뢰를 넣으면, 적중률 확 떨어짐
- 강뢰 다음 붕천을 쓸 거라면, 스킬 쿨 확인 (거의) 필요 없음
- 마우스를 적위로 놓고 스킬 시전
- 특히 근접했을 경우 유용
- 환경 설정 - 게임 플레이 - 표시 - 전투 설정 - 스킬 방향 보정 <- 이 옵션의 효과를 이용하는 것임
- (잠룡 -> 초풍) 주의
- 잠룡으로 적을 뚫고 지나가면, 낙엽 쓸기 후 초풍각 자제
- 잠룡으로 적을 뚫고 지나간 후 낙엽 쓸기가 적중하면, 적이랑 나랑 겹치게 되면서 초풍이 안 맞음
4. 적 스킬을 알자
- 각 클래스별 각성기, 아이덴티티 스킬 파악
- 경직 면역, 피격 이상 면역, 상태 이상 면역 스킬 파악
- 이동 스킬 파악
- 적의 이동 스킬이 빠지면 챤스가 온다
- 예를 들어, (데헌 : 이동기, 서머솔트, 데스파이어), (호크 : 이동기, 집요한추적, 이동베기) 등
- 적의 위험한 공격 수단 파악
- 예를 들어, (인파 : 전진의일격), (데헌 : 데스파이어), (호크 : 이동베기), (워로드 : 방패돌진 + 대쉬어퍼파이어), (바드, 폭풍의 서곡) 등
- 카운터 스킬 파악
- (인파 : 용의강림, 연환), (워로드 : 카운터스피어), (기공 : 흡철장), (배마 : 뇌진격), (바드 : 음파진동) 등
- 반드시 빠르게 반응해야 하는 스킬 파악
- (인파 : 용의강림), (기공사 : 풍뢰일광포), (호크: DM42) 등등
5. 후딜을 공략
- 각종 면역이 후딜 끝까지 적용되지는 않음
- 아직 후딜에 걸려 있고, 면역은 빠진 그 순간을 공략해야 함
- 주의 : 배마의 대쉬 스킬에 피격 이상 면역이 없기 때문에 잘못 들어가면 내가 눕게 됨
6. 각성기(궁)의 다양한 활용
- 2다운에 궁 넣기
- 호크 상대로 접근 + 다운기
- 데헌 라이플 스탠스에 대한 다운 방어 + 공격
- 기공 에네르기파에 대한 공격 (면역 트포가 아닌 5m 트포를 쓸 경우)
- 배마 상대로 서로 치고 빠지기를 교환하다, 남은 스킬이 없을 때 카운터
- 주먹질 데미지 못 넣은 만큼 딜로스라고 볼 일이 아님
- 내가 눕게 될 상황인데, 거꾸로 상대를 눕히는 것은 패를 승으로 뒤집어내는 큰 가치
- 디트 아이덴티티 중력장 내에서 궁으로 맞딜
- 블래 아이덴티티 시즈땡크 뒤로 가서 맞딜
- 도망가서 시간 보내면, 블래의 에너지필드 쿨 돌아오면 점점 어려워짐
- 남은 시간 별로 없고, 내 피가 더 많고, 도망도 가능하면, 도망이 좋을 수도 있음
- 서머너 궁 쓸 때, 빠르게 맞궁으로 피 왕창 빼주기
- (강뢰 -> 궁)도 가능은 한데, 풀차지는 안 됨
- 저울 뜸
- 풀차지하면 화염구 데미지가 대폭 증가하지만, 대장전에선 기회가 거의 없음
- 강뢰가 들어갔으면, 다운은 확정인데, 굳이 강뢰 바로 뒤에 궁을 쓸 필요 있을까 생각해봐야 함
- 등등등
7. 압박 스타일의 전투
- 적극적 태세 유지
- 상대는 모두 배마의 다운 압박을 두려워 함
- 고수 배마가 내게 달려들 때의 그 압박
- 그 압박감을 상대에게 주어야 함
- 그렇다고 너무 직선적으로 1차원적으로 달려들면 안 됨
8. 수호자의 망토 문장
- 상대가 망토 차고 있는 지, 깨졌는 지, 시작 전에 확인하자.
- 망토 차고 있는 거 까먹고, 강뢰 넣고 연계기 막 넣으면 되려 당하기 쉬움
- 2다운 시켰을 때, 까먹지 말고 강뢰 넣어서 망토 깨주기
9. 역습 문장
- 보통의 경우 크게 신경 안 써도 됨
- (강뢰 -> 붕천) 콤보 사이에 이동기로 도망갈 수도 있는데,
- 도망가면 이미 1다운이기 때문에, 붕천 헛방은 손해 아님
- 만일 (강뢰 -> 방천) 사이에 도망가게 되면 방천 못 넣은 게 큰 손해이긴 함
- 기상기 쿨타임이 길어지므로, 1다운 후 2다운 잡을 때까지 시간 여유가 조금 더 있음
10. 신속이 중요
- 상대가 손이 나보다 빨라서 졌다고 생각했는데
- 사실은 손이 아니라 신속이 높아서 이긴 경우가 있을 것임
- 만약 신속작이 전혀 안 되어 있으면, 신속작을 하자마자 바로 승률 올라감
- 400? 500? 600? 700? 그건 본인이 직접 판단해야할 듯
- p (캐릭터 정보) -> 장비프리셋을 이용해 특성작이 된 장비를 따로 세팅할 수 있음
11. 그 다음은 치명
- 인내로 인한 데미지 감소보다, 치명으로 인한 데미지 증가가 더 큼
- 만약 인내의 뎀감과 치명의 뎀증이 동일하다 하더라도
- 뎀감보단 뎀증이 좋음
- 판정으로 질 경우, 최대한 피를 많이 깎아놓고 져야함
12. 가장 중요한 장비는 어빌리티스톤
- 다른 장비는 다 보정 받음
- 어빌리티스톤 (+생명 활성력)은 보정 안 받음
- (+생명 활성력) 14에 피통 1% 증가 <- 결장에도 그대로 적용됨
- 애정의돌 +546이면 30% 이상
- 남는 증표 -> 어빌리티스톤 계속 뽑기
# 스킬 트리 해설, 스킬 연계 팁
- 4 붕천 (1)
- 탁월한 기동성은 붕천을 다운기로 적극 사용하겠다는 의지
- 뇌진격 9m 짜리 쓸 때는, (스페이스 + 붕천) 콤보를 위해 1m 이동 거리 증가가 필수였으나
- 강뇌를 쓸 경우 필수는 아니라 생각함
- 승천각은 각성기 데미지를 약간 더 줄 수 있음
- (잠룡 2다운 -> 방천 -> 붕천 -> 각성기) 이렇게 연계할 때, 주먹질을 두어번 더 할 수 있음
- 각성기 뎀지를 높이기 위해 방천을 121로 쓸 수도 있음
- (월섬 3타 -> 방천 -> 붕천 -> 각성기) 이건 안 됨. 월섬이 이미 2회 따운이라, 붕천이 안 뜸.
- 공속은 상대가 역습 문장으로 탈출할 틈을 줄여주는 의미가 있다
- 붕천 7트포를 쓰게 된다면 공격 준비
- 데미지 증가도 더 크고, (붕천 -> 바속 -> 초풍), (붕천 -> 방천)으로 다양하게 연계할 수 있음
- 스포가 많이 부족하면 7방천, 7붕천도 좋음
- 7 월섬 (21)
- 다른 선택 없음
- 1타가 다운기가 되는 점이 중요
- 그래서 1다운을 위해 월섬을 쓸 경우, 1타만 사용함
- 상대가 기상기를 썼는데, 허공에 2타, 3타 헛발질 하면 다음과 같이 매우 안 좋음
- 기상기 캐치 기회 날아감
- 바속 넣을 기회 날아감
- 공중제비 돌다가 공격 받을 수도 있음
- 1다운에 월섬 3타를 다 때리는 습관 고치는 데 난 며칠 걸렸음
- 눈, 손이 빠르면 (월섬 1타 -> 초풍 -> 바속)
- 이게 힘들면 (월섬 1타 -> 바속)으로도 만족
- 7 뇌진격 (33) (4m 강뢰)
- 광뢰는 적들이 무척 잘 피함
- 상대 배마가 강뢰면 광뢰 못 넣음 (맞뇌진격시 패배. 이 상황 은근 자주 발생)
- 강뢰 쓰기 좋은 상황 예
- 기상기 캐치 용
- 기상기 캐치 반격 용
- 배마, 인파의 대쉬 반격용
- 디트, 버서커의 후딜 큰 스킬 뒤 또는 옆에서 잡기용
- 디트의 인듀어페인 쓰고 덤빌 때 (강뢰 -> 면상 방천)
- M 초풍 (231)
- 331도 많이 봤음
- 수풍각은 기상기 캐치 또는 추노를 위한 선택
- 초풍각이 1다운에 들어가면 최선인데, 이게 은근히 어렵긴 함
- (월섬 1타 -> 초풍각 -> 바속) 트리시온에선 쉽지만, 실전에선 그리 쉽지 않음
- (잠룡 -> 초풍각) 연계는 그나마 쉬운데, 잠룡이 적을 뚫고 지나갈 경우 초풍각이 삐꾸가 남 (위에서 이미 언급했음)
- 인파의 전진을 초풍각으로 카운터 치면 딱 좋은데, 반응 살짝 늦어지면 내가 누움
- 상대 인파가 초풍각 카운터 예상하고 용강으로 낚시하면 내가 누움
- 호크 상대할 때, 스페이스로 확 붙어야 하는 경우가 많은데, 이때 헛방 초풍이 많이 나옴
- 호크한테 왜 스페이스로 확 붙는 지는, 유튜브에 어느 배마 고수님의 좋은 설명 영상 참조
- M 뇌명 (132)
- 다르게 쓰는 분 못 봄
- (뇌명 -> 바속) 콤보는 비추
- 이게 들어가기만 하면 최고임
- 바속 이후 초풍까지 확정으로 들어감
- 하지만 바속 미스 나면 엄청난 손해임
- MMR이 적당히 올라가면 이거 안 통함
- M 방천 (111)
- 스킬포인트가 부족하면 (7붕천, 7방천)을 사용
- (121)은 궁 연계시 궁 데미지 증가
- (강뢰 -> 방천)을 넣으려면 111 밖에 안 됨 (이것도 바속 버프 + 높은 신속 필요)
- 디트가 인듀어페인을 쓸 경우, 속절 없이 도망다니지 않고, 그래도 뭔가 하려면 (강뢰 -> 방천)
- (112)도 있음
- 1다운에 기상기를 안 쓰고 누워서 버티는 상대에게 좋음
- 기상기 캐치로도 굉장히 쓰기 좋음
- 단, 데미지가 (111)에 비해 많이 떨어지고
- 기상기 캐치하다 역공 당할 위험 있음
- M 잠룡 (111)
- 7잠룡을 쓰는 트리도 있음
- 다른 오의 스킬을 쓰기 위해 잠룡에서 스포를 빼는 경우
- 뚫고 지나가서 낙엽쓸기가 좋을 때가 있음
- 특히 워로드의 카운터스피어를 헛방나게 만들 때
- 빠른 낙엽쓸기가 좋을 때가 있음
- 바속 쓰려고 배마가 시작부터 붙을 때
- (월섬 -> 스페이스 -> 잠룡)으로 카운터를 카운터칠 때
- M 바속 (232)
- 다르게 쓰는 분 못 봄
- 1다운에 바속을 빠르게 넣는 것이 이상적
- 강뢰를 손에 들고, 기상기 캐치, 추노를 위해
- 또는 2다운을 위한 인파이팅에 회피 버프를 얻기 위해
- 다운 없이, 걸어다니면서 바속 넣으려는 시도는 위험
- 디트 헛궁 쓰면 뒤로 가서 바속 넣고, 방천 넣자
# 클래스별 대처법
- 이건 내가 공력이 낮아서 못 씀
배마 ㅎㅇㅌ