


일단 산책하면서 딜은 안 하고 기믹만 하진 않았다는걸 보여드리기 위한 사진, 순서대로 노말 1, 2, 3 클 사진
3주동안 일리아칸 클리어하면서 느낀 점 끄적여봅니다.
노말따리라서 철저히 노말에서 느낀 점을 적시하였기 때문에, 하드 가시는 분들이 느끼는 점이랑은 괴리감이 있을 수 있는 점 감안해주시길 부탁드립니다.
1. 운영진이 요구하는 일리아칸에서의 헤드딜러의 역할은 무력, 카운터, 기믹을 원활하게 수행하기 위함이라는 생각
다른 많은 분들이 언급해주시기도 하였지만, 저 또한 1, 2, 3 주차 돌면서 공통적으로 느끼는 부분입니다.
1관의 경우, 잡기 공격을 포함한 공격의 대부분이 헤드 부분에 집중되어있고, 카운터를 연계할 수 있는 공격의 경우 피격되면 카운터가 연계가 안 되고 백 딜러도 맞을 수 있는 광역기 공격을 후속타로 사용하는 등, 노골적으로 헤드어택 딜러가 맞딜을 하면 파티 전체의 딜 환경을 악화 시킬 수 있는 패턴을 보유하고 있습니다.
그리고 2, 3 관문의 경우 통상적으로 찐무력을 터트릴 수 있게 되었고, 3 관문의 경우에도 무력화를 요구하는 특히 3 관문의 첫번째 기믹의 경우 무력화의 요구치가 높은만큼 헤드 딜러들의 높은 무력화 수치가 일리아칸에서 높은 이점을 보이게 되었습니다.
전체적으로 카운터를 치지 않으면 위험한 후속 공격이 연계되는 점, 헤드 쪽에 공격이 집중되어 대부분의 딜러들이 백을 잡을 수 밖에 없는 환경이 만들어져서, 통상적인 패턴 이후 연계되는 카운터의 경우 헤드 어택 딜러를 제외한 나머지 딜러들은 카운터를 치기 어려운 환경이 형성되는 점
이러한 환경들에 의해서 헤드어택 딜러들이 카운터에 좀 더 집중하게 되는 환경이 형성되게 되었습니다.
또한 질병 게이지가 생기는 2 관문부터 시작해서 3 관문으로 가면서 극악으로 치닫는 레이져 패턴(2관문의 경우 랜턴 패턴)의 어마무시한 질병 게이지 공격은 헤드 어택 딜러가 함부로 주력기를 땡길 수 있는 환경을 주지 않습니다.
상술한 이유들 때문에 현재 일리아칸 레이드는 소위 '헤드어택 멸시' 레이드라고 불리우고 있고, 그 부분에 대해서 어느 부분 동의하고 있습니다.
2. 그럼에도 불구하고 '헤드어택 멸시' 레이드 보다는 '워로드 멸시' 레이드에 좀 더 가깝다고 생각됨
먼저 여기서 지칭하는 '워로드'의 경우 '고독한 기사 각인을 채용한 워로드'임을 먼저 밝힙니다.
개인적으로 전투 태세 워로드의 경우 일리아칸을 같이 진행한 적이 없어서 의견을 함부로 내비칠 수 없음을 감안해주시기 바랍니다.
또한 다시 한번, 해당 부분은 제 개인적인 사견임을 밝힙니다.
현재 저는 디스트로이어와 데빌헌터, 헤드 사멸 백 사멸 캐릭 하나씩 일리아칸을 진행하고 있습니다.
데빌헌터로 일리아칸을 진행할 때, 고정적으로 같이 가는 워로드 유저가 있어 일리아칸에서 워로드의 플레이 스타일도 보게 되는데, 위의 1번에서 상술한 일리아칸 레이드의 특징의 경우 워로드에게 좀 더 강력하게 적용된다고 생각됩니다.
이렇게 생각하는 이유에 몇 가지 이유가 있는데,
첫번째, 워로드가 가지는 사전 작업이 일리아칸에서 매우 치명적이다.
워로드의 경우, 주력기인 차지 스팅어와 버스트 캐논을 사용하기 전에 사전 작업인 배쉬와 증함을 사용한 후 진행하게 됩니다.
문제는 이것을 진행할 때, 걸리는 시간이 길어 사용할 때 일리아칸의 치명적인 질병 게이지 공격을 어느 정도 맞을 각오를 하고 사용해야된다는 점입니다.
이 부분은 3 관문의 일리아칸이 사용하는 양손 레이져 합치기 패턴에서 매우 치명적으로 발생하여, 잘못하면 질병 게이지 0에서 순식간에 1 해충 스택을 쌓을 정도의 미칠듯한 리스크를 보입니다.
이러한 부분이 해충 스택 관리를 어렵게하여, 워로드 유저들이 해충 스택을 관리하기 위해서는 어느 정도 딜을 포기해야하게 됩니다.
두번째, 디트와 달리 워로드는 측면에서 헤드어택을 꽂기 어렵다.
디트와 달리 워로드의 경우 스킬의 타격 범위과 종으로는 매우 길지만 횡으로는 매우 좁은 특징을 가지고 있는데, 이 부분이 디트에 비해 워로드가 측면에서 헤드 판정으로 공격을 꽂기가 어려운 결과를 냅니다.
헤드에서 위험한 패턴들이 동반되는 일리아칸의 특성상 측면에서 헤드를 노려야하는 경우가 많아지는만큼, 이 부분은 디트에 비해 워로드가 가지는 확연한 패널티로 작용하게 됩니다.
그리고 이러한 두번째 이유에서 연계되는 마지막 느낀 점은
3. 디트는 충분히 일리아칸 레이드에서 '딜러'로서의 가능성을 가진다.
상술한 바와 같이 워로드는 종으로 길고 횡으로 좁은 스킬 범위를 갖지만, 디트의 경우 주력기가 종방향은 비교적 짧고 횡으로 매우 넓은 타격 범위를 가지는 특징을 보입니다.
이러한 특징은 측면에서 헤드어택을 공격하기 매우 좋은 환경을 가지게하여, 보스의 패턴 후딜 사이사이 디트가 주력기를 꽂을 수 있는 환경을 제공하게 됩니다.
더욱이 워로드와 달리 디트는 코어를 채우는 사전작업이 헤드에서 꼭 행해질 필요가 없으며, 채워놓기만하면 언제든지 주력기를 꽂을 수 있는 점에서 워로드보다 높은 딜 포텐을 가지게 됩니다.
또한 무력화 환경에서 보다 높은 딜링을 꽂을 수 있는 디트의 특성상, 2관 3관에서 발생하는 통상 무력은 디트가 딜 파이를 가져가기 매우 좋은 환경을 제공하게 됩니다.
레이드 끝내고 잠시 머리 식힐 겸, 생각나는대로 주절주절 적어보았습니다.
다시 한번, 마지막으로 본 글은 글쓴이 개인의 지극히 개인적인 사견임을 밝히며, 직업 갈라치기나 직업 혐오와 같은 의도를 내포하지 않은 글임을 밝힙니다.
형제님들 민족대명절 추석 건강하고, 편안한 날들 보내시기 바랍니다.