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[잡담] 데헌 개선안 쓰신분 글 보고 여지것 생각 적어봅니다.

제총두
댓글: 3 개
조회: 1080
2024-02-02 12:20:18
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5345/136654
이분 글을 보고 재가 비록 노칸따리에 1년 이상 접었다가 복귀한 유저 + 이벤 흰딱따리라 남들에 비해서 이해도가 부족할 수도 있지만 재가 가장 데헌 건슬 하면서 억울했던 점을 시원하게 긁어주는 개선안이었습니다.

1. 데헌, 건슬의 아이덴디티는 남들에 비해 '8개'의 스킬을 더 쓰는 것이다.
   이게 기본적인 겁니다. 데헌과 건슬은 남들에 비해 기본 8개의 스킬을 더 쓰며 각직업에 따라(남들도 아덴 스킬이 있으니까) 8개~2개 더 많이 쓰며 그것을 상시적으로 쓰는게 데헌 건슬의 아이덴디티라고 생각

2. 아이덴디티의 장점
   데헌 건슬의 아이덴디티의 장점은 간단합니다. 만능. 남들은 딜을 욱여 넣기 위해서 8개의 스킬 중 8개를 전부다 딜로 채용하며 그 와중에 그 이동기 및 카운터와 기믹용 스킬을 놔둡니다. 이들에게 기믹과 딜은 딜로스로 이어지는 길입니다. 하지만 데헌과 건슬은 스킬이 남들에 비해 압도적으로 많기 때문에 딜을 할때는 딜링용 스킬을 기믹을 할땐 기믹용 스킬을 따로 분류해 쓸수 있습니다.

3. 아이덴디티의 단점
   장점은 만능이지만 실상은 만능이지 않습니다. 스킬이 8개나 너 많지만 남들과 같은 스킬세팅을 가지고 있습니다. 일단 데헌의 경우 최후의 만찬이 최고의 기믹용 스킬입니다. 하지만 데헌에게는 이 스킬은 딜 비중을 꽤나 차지 하며 무력화 된 적에게 가하는 피해량 증가라는 트포 덕에 기믹에 쉽게 털 수 없는 완소 스킬이지만 가장 아쉬운 스킬이라고 생각합니다.
    건슬에 경우에도 절멸의 탄환이 가장 무력이 강한 걸로 압니다. 왜냐하면 스키트리를 짤 때 만찬은 딜링이 약하기 때문에 스킬포인트를 투자를 잘 안하기 때문입니다. 
   물론 다른 남겨진 스킬에 부파 무력화가 분명히 있지만 남들을 그 무력 부파를 통해 아이덴디티 수급이라는 유리한 점을 가져갈 수 있지만 데헌 건슬은 부파 무력을 통해 얻을 수 있는 게 없기 때문에 아쉬울 수 밖에 없는 거 같네요.

4. 데헌 건슬의 구조적 문제점
   (1) 스킬 8개가 더 많은데 그 스킬에 남들 일반 스킬과 똑같이 스킬 포인트 투자.
       이게 제일 불쾌한거 같습니다. 남들은 딜스킬을 찍으며 같이 유틸리티를 챙기지만 데헌과 건슬을 그럴 수 없습니다.  딴 캐릭들은 12랩 7개 스킬과 한가지를 더 채용하여 딜 기믹 무카파 유틸 전부를 챙겨 가지만 데헌 건슬에 경우 딜을 챙기기 위해선 기믹 무카파 유틸 중 몇몇 부분을 손해를 봐야됩니다. 하지만 기믹 무카파에 경우 레이드를 클리어 하는데 필수 이기 때문에 유틸을 손해를 보통 보면서 스킬트리를 짭니다. 이게 매우 불쾌합니다.
 
   (2) 16개의 스킬을 사용하거 치고는 매우 긴 채널링과 쿨의 스킬들
       데헌 건슬을 아이덴디티인 8개의 스킬을 추가로 사용하여 매우 빠르고 다양한 스킬을 사용하는 직업으로 설계되었다고 생각하는데 두 직업다... 아시다시피 한 사이클을 때려박는데 타 직업에 비해서 1.5배~3배 가량의 시간이 걸리는 매우 느린 직업입니다.

   (3-1) 근사 및 밀려남
          네 말이 필요없는 근사와 밀려남입니다. 데헌의 경우 근사라는 지옥의 기본 특성으로 인해서 기본스팩상 우원거리 직업임에도 불구하고 보스 엉덩이에 딱 달라 붙어야 딜을 해야된다는 지옥의 리스크와 불쾌함이 존재합니다. 하지만 그에 반헤 주력 스킬들이 사용 후 뒤로 밀려 난다는 지옥의 불쾌함이 존재한다고 생각

  (3-2) 단일 타겟형 스킬
         요즘 대부분의 직업스킬들의 주력 스킬의 경우 다인 타겟인 경우가 많지만 건슬과 데헌의 라이플 스킬의 경우 딜량이 잘 나오는 스킬들은 단일 타켓 공격시 딜증 이거나 범위가 보스에게 맞았는지 안 맞았는지도 잘 모를 정도로 작은 경우도 있습니다.

5. 해결 방안
   (1) 직업 각인의 강화
          데헌 직업각인의 경우 고작 치적 30프로 ㅎㅎ 말이 필요 없는 로스트아크 유일 직업 각인에 딜증이 없는 유일한 직업각인입니다. 좀 살려주십셔. 
          건슬에 경우에는 치적불균형이 가장 문제입니다. 이를 해결하기 위해선 2가지 중 하나라고 생각합니다. 샷건의 치적과 라이플의 방관을 섞어 샷건과 라이플을 비슷하게 만들어 주는 거죠 예를 들자면 샷건에게 치적20프로 방관 10프로 라이플에게 치적 10프로 방관 20프로 이런식으로 준다면 딱 좋지 않을까 생각하지만 건슬 메인인 유저분들은 어떻게 생각할지 잘 모르겠습니다. 저도 건슬을 본캐마냥 공부하고 연습하는 건 아니라 좋은 해결방안이 딱 생각나진 않네요.

   (2) 아이덴디티 스킬 강화에 드는 스킬포인트 완화 or 삭제
          위에 있는 링크가 이와 관련된 이야기입니다. 대부분의 건슬 데헌 유저는 스킬포인트 삭제를 원하진 않을 것입니다. 삭제하면 딱봐도 미래가 보입니다. 유산 스카와 충모닉 뒤를 따라가는 게 눈에 선하기 때문입니다. 데헌 건슬 유저분들은 그걸 당연히 원치 않겠죠. 
          대신 스킬 포인트는 완화해줘야 된다고 생각하는 편입니다. 남들보다 8개의 스킬을 더 쓰는데 똑같은 스킬 포인트를 사용한다는게 너무나도 불쾌 합니다. 현재 데헌 건슬은 남들은 당연하게 6m or 7m or 4m 101010 등등의 스킬을 당연하게 사용합니다. 왜냐면 스킬이 8개뿐이니 그냥 주력기 만랩 주고 부력기 중에 무카파 유틸 챙기면서 레벨 투자해주고 남는거 쓱 쓰면 끝입니다. 매우 밸런스가 잘 맞는 스킬 세팅이 완성 되죠. 하지만 데헌 건슬은 6m 7m 4m101010 이라는 등 뭐라뭐라 하면서 딜 기믹 무카파 유틸을 저울질 하며 세팅을 하곤 합니다. 이게 참 그렇습니다. 
          저도 저 방안을 말씀 해주신 분 처럼 직각에 딜을 더 줄게 아니고 치적 불균형을 완화해 줄게 아니면 데헌 건슬을 살리는 방안은 직각에 최대랩 제한을 걸게 하면 그 랩이 12랩과 같은 효과가 나오게 하는게 좋다고 생각합니다. 아니면 최소한 12랩을 찍으면 남들보다 강한 13랩 정도의 효과를 내게 해준다듯이 말입니다.

6. 여담
   물론 재 생각이 틀렷을 수도 있습니다. 고작 노칸따리에 1년 접고온 냉동 모코코가 솔찍히 몇년 동안 열심히 게임 하신 분들에 비해 뭘 그리 잘 알겠습니까.... 하지만 무지성 징징하는 거 보단 이렇게 한번 쭉 써보려고 하고 다 쓰고 나니 좀 속 시원하기라도 하네요.
   반박시 님들 말 다 맞음

Lv12 제총두

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