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[잡담] '심판의 날' 출시 때 접었던 유저의 이번 패치 느낀 점

Tengu
댓글: 8 개
조회: 4618
추천: 6
2024-10-26 05:49:47

1. 샷건연사

샷건 연사 스킬 아이콘

샷건 연사 덜 밀리는 거 보고 1차로 감동하고
콤보 연사로 바꿔 써보고 공속에 한번 더 감탄 했습니다

스페 없을 때는 조심스럽게 쓰곤 했던 그 샷건연사가 맞는지,
45도로 살짝 틀어서 근사 받을려고 했던 그 샷건연사가 맞는지
믿기지가 않네요



2. 스킬트리

데스페라도 스킬 아이콘

5샷건 2라이플이 주류라서 핸드거너와 주딜기를 공유 안하는 것도 무척 매력적이네요
제가 접을 쯤에는 데스페라도를 채용하는 등 혼용하던 시기였어서,
아무래도 데스페라도는 핸드거너의 메인 스킬이다 보니
강무랑 웬만하면 안겹쳤으면 했었습니다

이렇게 스킬트리로도 다시 직업각인 별로 뚜렷하게 분화되고
아크패시브에서도 샷건과 관련된 강무 효과가 생겨서 차별화되니까 더 좋게 느껴지네요



3. 심판의 날

심판의 날 스킬 아이콘

접었던 이유 중에 '심판의 날'도 꽤 크게 관여했는데
이번에 트포 정리하면서
심판의 날도 근접사격과 풀레인지,
두 컨셉에 맞게 효과가 잘 정리되었네요



4. 샷건의 지배자

샷건의 지배자 스킬 아이콘

샷지는 4타 퍼펙트존 패치가 제가 접은 이후인지
심판의 날 추가 때였는지 잘 기억이 안나는데
새삼 저게 시스템적으로 건드릴 수 있었던 부분이었네요



5. 종말의 전조

종말의 전조 스킬 아이콘

저는 사실 심판의 날 추가로 인해 종말의 전조가 버려진 게 아쉬웠어요
개인적으로 좋아하는 모션의 스킬이라서, 아크패시브로 인해 샷건 슬롯이 하나 열렸다길래
다시 종말의 전조를 쓸 수 있겠구나 하고 좋아했습니다

그런데 처음에만 그렇게 느꼈고 메인노드인데 달랑 그것 뿐이고,
오히려 굴려야 하는 스킬이 많아져서 힘들어 보이더라구요

이번에 샷건 스킬에 또 다른 메리트를 줘서 그래도 좋아보이네요

근데 A키 슬롯으로만 열리는 걸로 알고 있는데
이 점은 사용자에게 어느 키의 슬롯을 열지 선택권을 줘도 좋을 것 같아요
비단, 전략적 군장 뿐만 아니라 샷건, 라이플 스킬의 배치를 원하는 키에다가 넣을 수 있게 해주면 좋겠습니다
전에는 미스 클릭을 방지하기 위해서 이렇게 배치했다고 생각했는데,
샷건 스킬 슬롯이 하나 생긴 마당에 이런 편의성 패치도 해주면 좋지 않을까 생각합니다



6. 최후의 만찬

최후의 만찬 스킬 아이콘

슬롯에 대해 불평을 말한 마당에 한가지 더 말하자면,
만찬의 '강한 폭발' 트포에 '무력화 상태일 경우 주는 피해 증가' 옵션에 대해
처음 패치가 됐을 당시 엄청 불탄걸로 기억합니다



헤드어택이 달려있을 뿐만 아니라, 무력화 수치가 무척 높아서
보통 만찬은 무력 기믹 때 1순위로 쓰곤 했죠
그래서 무력화 상태가 이미 되면, 필연적으로 만찬은 쿨이라
무력 딜타이밍에 만찬을 못 넣는데 무력화 상태일 경우 딜이 증가하는건
데헌을 안해보고 패치한거 아니냐면서 무척 날선 비판들이 많았었죠

혹시 지금도 여전히 비슷한 의견이 중론인가요?
만일 그렇다면 이부분도 추후에 어떻게든 건드려주었으면 좋겠습니다



7. 샷건 평타



고인물 분들은 이미 알고 계시는 내용이지만,
데헌은 무려 샷건의 평타 마저 '근접사격' 매커니즘이 있죠
샷건의 평타가까이에서 쓰면 데미지가 2배가 됩니다

이번 패치노트에서 근접사격 범위를 전방 4.5m 이내로 모두 바꿔줬는데
스킬에 대한 설명만 있어서 혹시나 평타는 여전한가 궁금하더라구요

그동안 데헌이 받았던 이해도 낮고 사려깊지 못한 패치들을 보면
무척 사소하고 실전에서는 전혀 영향이 없겠지만
이번에도 역시나 대충 만들어서 평타 근접사격은 미처 있는지도 모르고
패싱하지 않았을까 궁금하더라구요

그런데 이번에는 평타 근접사격도 스킬의 근접사격 범위에 맞게 조정해놨더라구요
오랜만에 이런 세세한 부분도 신경써준 것 같아서 무척 기분이 좋았습니다



8. 초각성기





매 레이드 마다 초각성기를 한번씩은 쓰니 초각성기 연출에 대한 요구치가 높을 수 밖에 없네요
당장 저는 스트라이커의 초각성기를 보고 반해서 스커를 이번에 다시 올렸거든요

공사장은 진짜 아닌 것 같아요

그래도 버스팅 플레어의 이펙트는 괜찮다고 생각했는데
초각성기에서는 갑자기 현대적인 무기로 바꼈네요

데헌 스킬 이펙트들과 비교하면 너무 괴리감이 느껴집니다
개인적으로 데헌은 현대적인 무기, 이펙트 보다는
좀 더 레트로한게 어울리는 것 같아요

현대적인 이펙트는 블래스터, 스카우터에 더 어울린다고 생각합니다



9. 아크 패시브



아크 패시브 나오기 한참 전에 접었지만 계속 소식을 눈여겨 보고 있었어요
아크 패시브로 인한 변화는 달랑 하나, 샷건 슬롯 추가 뿐
어떠한 변화도 없는 무성의한 일처리였더라구요

이번에 대대적으로 바꿔줘서 정말 다행입니다

솔직히 이제는 강화 무기 버프, 스탠스 변경을 통한 치적 증가는 너무나 낡은 시스템이죠
과거에 의식하지 않아도 치적 버프를 샷건 스킬 쓰는 동안 온전히 받을 수 있도록
지속시간을 9초로 올려준 적이 있었죠

그래서 사실상 스탠스 변경을 통해 뭔가 대단한 걸 얻거나,
뭔가를 컨트롤 하고 있다는 느낌은 전혀 안들었습니다

그래서 시간이 갈수록 더 데헌의 아이덴티티, 정체성이 옅어진 느낌이었어요

전에 개선안에 하다못해 스탠스 변경 하면 아드 스택이라도 쌓을 수 있게 해서
메리트를 달라고 했던 적도 있습니다

그런데 이번에 스탠스 변경에 '전술 탄환'이라는 시스템이 추가됐더라구요

시간이 지나면 평가가 달라질 수도 있지만,
제가 보기에는 합리적으로 관리할 만한 자원인 것처럼 느껴져서
꽤 매력적으로 보였습니다



마지막으로, '해결사의 움직임'은 진짜 충격이었습니다
제가 예전에 쓴 데헌 개선안의 내용들은 결국 
'스타일리쉬한 플레이를 할 수 있게 해달라' 로 귀결되었습니다

아래 개선안 내용에서 발췌한 움짤과 같은 플레이가 좀 더 자주,
자유롭게 재밌게 할 수 있도록 하는 방향으로 패치가 이뤄지기를 바랬습니다

'해결사의 움직임'
: 샷건 스킬 시전 중 이동 입력 시 마우스 방향으로 4.0m 이동하며, 이동 중 피격이상에 면역이 된다

스타일리쉬한 데빌헌터의 플레이에 부합하는 정말 좋은 패치라고 생각합니다
이거 하나만으로도 데헌 아크패시브를 열고 싶다는 생각이 강하게 들더라구요

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★ 12/28 데빌헌터 패치 희망안 및 개선사항
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5345/109356

2. 데빌헌터의 개성과 플레이에 대한 주관적인 생각   
                                                                              
데빌헌터의 가장 큰 개성은 크게 근접사격, 많은 이동기, 스탠스 변경 이 세가지라고 생각합니다

데빌헌터는 3개의 스탠스와 여러 스킬을 바탕으로 보스의 백의 위치에서 보스의 패턴이 나오기 직전까지
근접사격을 욱여넣다가 이동기, 회피기들로 이를 피한뒤, 다시 재빠르게 우월한 이동기로 근접백 포지션을
잡아 딜을 이어나가는 클래스라고 생각합니다

(1) 끊임없이 스탠스를 변경하며, 근접백 포지션을 유지하는 모습

                    

위 움짤에 나온 커맨드 순서
3 X F Q > Z Q E > X D R R F W Q > Z C R > X C W > Z C > X F F > 
Z C C C > X C > X F > Z S F W > Z C Q > X SPACE F W > Z E C > X Q > Z W

데빌헌터는 위처럼 3가지 스탠스를 끊임 없이 변경하면서 근접백이라는 포지션 제약을 극복해야합니다
이동거리, 속도가 각기 다른 이동기들을 적절하게 분배해가며, 제약을 극복해가며 딜을 넣는 클래스입니다
많은 데빌헌터분들이 소위 이런 컨트롤하는 맛과 재미에 끌려 데빌헌터에 매력을 느낀다고 생각합니다

(2) 이동기 활용

                    

오른쪽 움짤에 나온 이동기 커맨드 순서 - X SPACE S F E

샷건을 패턴 직전까지 욱여넣다가 보스에게 어그로가 끌렸을 때, 
순간적으로 핸드건 스탠스변경 + 이동기로 빠져나가는 모습입니다

데빌헌터는 이동거리, 속도가 각기 다른 이동기들을 보유하고 있고 
이를 십분 활용할수록 컨트롤하는 재미가 배가되는 클래스라고 생각합니다

많은 이동기를 활용할 수 있다는 점이 타클래스와 차별화되는 데빌헌터만의 개성이라고 생각합니다
(젠더락 클래스인 건슬링어 논외)

(3) 스탠스변경, 근접백 포지션유지, 이동기의 적극적인 활용을 통해 끝까지 욱여넣는 딜



지금까지 살아남은 데빌헌터 고인물들은 이렇게 어떻게든 딜을 욱여넣는 플레이를 지향하시고
레이드에서 이런 플레이를 실현시키기 위해 노력하고 계시지 않을까 생각합니다

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10. 마무리

지금은 버서커가 본캐지만,
데헌도 다시 부활시켜서 재밌게 키워 볼려고 합니다

그동안 참고 견디면서 끝까지 계속 개선의 목소리를 내고
힘써주신 데헌 유저분들 정말 고생 많으셨어요

위에서 언급한 것 같은
사소한 문제들도 차차 모두 해결되기를 바라며,
행복 로아 하시길 바랍니다




<랏 데 헌>

와 이 짤을 쓰는 날이 정말 올 줄이야




<럭키 비기>

버서커도 이 짤이 조명받는 날이 언제가는 오겠죠

Lv44 Tengu

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