요즘 분위기가 좀 어수선하기도 하고 알카 나름 오래 해온 입장에서 느끼는 것들이 있어서 몇마디 남기고 갑니다.
글 읽기 전에 주의하실 점
저는 알카를 성능을 보고 키운 적이 단 한번도 없습니다. 어떤 게임을 하던 카드 쓰는 캐릭부터 찾는 사람이라(대표적으로 메이플에선 팬텀, 롤에선 트페, 조금 더 거슬러 올라가면 옛날에 로스트사가라는 겜에선 카드마술사를 했었습니다.) OBT때도 그렇고, 잠깐 접고나서 다시 시작할때도 그렇고 알카를 선택한 이유는 그저 카드를 쓰는 캐릭터여서였을 뿐, 다른 요인은 하나도 고려하지 않았습니다. 그런 이유로 알카를 하면서 불만을 가졌던적이 아브 출시 직후 4관에서 스택이 아예 안보이는거, 쿠크 출시 첫주 당시에 메이든에 갇히면 지배셋이 껴져서 깡동이 됐던 것들처럼 정말 누가 보더라도 불합리라고 느끼는 점 외에는 없어서 다소 할만충처럼 느끼실 수는 있습니다.
1. 현재 알카는 강한가?
아닙니다. 애초에 딜 밸런스는 상대적인 것이고 로아는 항상 상향 평준화를 밸패의 방향으로 잡기 때문에 아무리 좋은 캐릭이어도 패싱을 몇차례 받으면 무조건 뒤쳐질수밖에 없습니다. 이건 어느 캐릭이여도 마찬가지일 것입니다.
1-1. 갑자기 카멘 이후로 왜이렇게 평가가 반전되었는가?
성능 평가는 애초에 메타를 타게 되어있습니다. 평가를 받는 시점에서의 엔드컨텐츠가 무엇이냐에 따라 달라집니다. 그런 면에서 밸패를 패싱당해서 상대적으로 뒤쳐짐에 따라 오는 체감상의 성능 하락도 있겠지만은 개인적으론 직전의 엔드컨텐츠가 상아탑과 가르가디스였다는 것이 매우 크게 작용한다고 생각합니다.
특히나 로아에서의 딜빵은 보통 가디언에서 하기 때문에 가르가디스의 영향이 매우 크다고 생각합니다. 아르카나는 결국 끝마를 기반으로 하는 지속 딜러입니다. 그런데 다른 지속딜러와의 차별점이 있다면 카드에 따라서 순간적인 딜몰이 가능하다는 차이점이 있습니다. 그런 면에서, 가르가디스는 패턴이 전체적으로 아르카나로 하여금 끝마를 유지하지 못하게 만드는 패턴이 거의 없을 뿐더러 후반부에 나오는 기믹때 심판 카드 한장만 아껴가더라도 정말 큰 이득을 볼 수 있다는 점에서 그냥 완벽하게 아르카나 맞춤용 레이드라 생각합니다.
더불어 최근에는 440 트리가 크게 유행했었습니다. 이 트리의 장점이라면 높은 고점, 단점이라면 높은 운용 난이도일텐데 저는 이 높은 운용 난이도에 영향을 미치는 요소 중 운부의 3초 치피증만을 활용해야 한다는 점이 굉장히 크게 작용한다고 생각합니다. 이 치피층 3초 이내에 어떻게든 2루인을 우겨넣어야 하고, 끝마를 유지하지 못하면 가동률이 박살납니다.
이런 측면에서 440알카에게 있어서 카멘은, 특히 4관은 정말 최악의 상성입니다.
운부 3초 안에 루인 2가지를 자주 우겨넣을 수 있는가? (X)
끝마 유지가 편한가? (X)
그렇다면, 백플과 스크의 강제 이동이 어느정도 자유로운가? (X)
좋을 수가 없습니다. 그렇다고 332 트리로 옮기는 것도 딜적인 측면에서 좀 애매하구요. 실질적인 성능으로나 메타에 따른 체감적인 성능으로나 현재 아르카나의 성능은 '최상위' 라는 단어를 쓰기에는 다소 어폐가 있습니다.
2. 그러면 알카는 어떻게 바뀌어야 하는가?
우선 알카는 카멘에서 좋아질 수 없습니다. 이미 레이드 구조가 저렇게 나와버렸고 이건 바뀌지 않을 겁니다. 구조가 개선되어서 아르카나의 매커니즘이 달라진다면 또 모르겠지만 별카드의 보완과 같은 단편적인 구조 개선이나 단순 수치 조정 패치만으로는 절대 바뀌지 않을 것이라는게 제 생각입니다.
그리고 앞으로 나오는 레이드에 대해 이러한 아르카나의 특성을 반영해서 불합리해지지 않게 내달라고 요구하는 것 또한 불가능할 것입니다. 그리고 그것이 게임이 건강해지는 방향도 아닌 것 같구요.
만약 게임사가 아르카나의 끝마 컨셉을 유지하려 한다면 다른 개선보다는 사실 수치 딸깍으로 (원래 의도한대로) 딜을 최상위권으로 유지시키는 것이 가장 좋은 방안이지 않을까 합니다.
많이들 별카드의 개선을 요구하신다는 것을 알고 있습니다. 저도 별카드 뜨면 화딱지나고 불쾌합니다. 하지만 별카드가 삭제가 되거나, 오로지 유저에게 이득이 되는 방향으로만 기능하도록 패치가 된다면(마나 반전 등의 아이디어가 있겠죠) 아마도 캐릭터의 저점은 올라갈 것입니다. 저점이 올라간단 뜻은 난이도가 내려갔다는 말이고, 높은 난이도와 낮은 고점이 공존할 수는 없는 말이듯이 저점이 올라간 캐릭터의 미래에 높은 고점은 존재하지 않습니다. 그렇다고 지금보다 덜 불쾌하게끔 마나 회복량을 낮춰달라 하기엔 지배 황제 알카는 또 이게 필요하다고 하던데 모두의 니즈를 충족시키는 것은 쉬워보이지 않습니다. (사실 이게 밸패때마다 건드리기로 한 캐릭터만 건드리는 스마게의 특이한 밸패방식에서 기인한 문제들인데 이것까지 이야기해보면 너무 길어져서 이건 줄이도록 하겠습니다.)
다만 황후의 입장에서 직각에 붙어있는 마나 회복 효과는 이제와서는 굳이 필요할까 싶기도 하네요. 과거의 잔재를 왜 아직까지 남겨두는지는 좀 의문입니다. 아마 까먹어서 그런게 아닐까요? 이건 이슈화가 되면 고쳐줄거라 생각합니다.
116황제까지도 좀 적어보려 했는데 시간이 없네요 ㅜㅜ 그냥 요즘 분위기 보면서 느낀것들 적어보았습니다. 반박시 님 말이 전부 맞습니다. 그저 일개 유저의 사견이니 너무 심각하게 받아들이지 마시길 바랍니다.