작성자의 주관적인 해석이 가득합니다.
도약은 기존 깨달음 단계에서
도약의 초각성기, 초각성스킬 만큼의 딜이 추가된 겁니다.
즉 기존 밸런스에서 초각성스킬 데빌이 들어오면서 (그것도 유난히 강한)
알카가 너무 쌘거 같다, 데빌은 왜 쌘거냐 하시는 의문이 생기시는거 같아
저도 곰곰히 뜯어보다가 수치상으로 어떤 경향이 보이는지
주관적으로 해석해봤습니다.
다시 말하지만 '주관적인 해석'이오니
제 말이 정답이 아니라 그냥 월루용 뻘글이라고 봐주시면 감사하겠습니다.
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먼저 사과드릴게 있는데
앞선 도약2티어 악마의눈속임(악눈)과 쿼즈 연구글은 모두 틀렸습니다.
정확히 말하자면 결과는 동일한데
계산과정이 틀렸습니다.
제가 쿼즈를 단순 피증40%로 놓고 계산해서 그렇습니다.
데빌은 깡딜과 루인딜로 구분되는데
깡딜을 A 루인딜을 B라고 보면
A+B의 딜 구조를 가집니다
'쿼즈'는 전체 피증20%에 루인딜만 추가로 20% 피증을 주기에(3렙기준) : 1.2A+1.4B
루인딜이 올라가면 악눈과 차이가 더 벌어질 수 있습니다.
반대로 말하면 루인딜이 약하면 악눈이 모든구간 우위가 될 수 있습니다.
눈속임 추가타 적중시에 악눈이 더 좋은것은 동일하나
루인딜이 비약적으로 올라가면 쿼즈의 가치가 올라갑니다.
이 루인딜이라는건 특화계수, 탐욕노드, 황후의 속삭임의 영향을 받습니다.
사람마다 스펙이 제각각이라 루인딜 : 깡딜 비율이 얼마나 되는지는 정확하게 파악할 수가 없으나
루인3 깡딜1로 잡아도 쿼즈가 제가 내린 결론과 동일합니다
1. 눈속임을 터트리면 악눈이 쌔다
2. 도태시에는 쿼즈가 쌔다. 뭉가진피를 고려하더라도 쿼즈가 약 우위이다.
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쿼즈 툴팁이 깡딜과 루인딜을 구분해놔서
제가 착오가 있었는데........(ㅈㅅ....)
다시 생각해보면 쿼즈 툴팁 참 이상합니다.
그냥 피증40%라고 쓰면 되는데 굳이 피증20%/루인만 추가로20%로 나누어놨죠
황후는 루인딜이 주류인데 굳이 왜 그랬을까요? 깨달음에도 루인데미지 따로 써있는데 말이죠....
네 깨달음에도 루인데미지 있습니다.
즉, 데빌의 딜은 도약2티어로 볼게 아니라
도약2티어+깨달음으로 봐야됩니다.
여기서 이 글 제목의 질문이 해결됩니다.
남들 초각성스킬 깡으로 박을때 깨달음 효과까지 받아서 썐 겁니다.
영향은 '탐욕'과 '황후의 속삭임' 입니다.
메인(황후의 속삭임): 6/13/20% 루인딜상승 + 쿨감,공이속
사이드(탐욕):0.9/1.8/2.7/3.6/4.5 % 루인딜 상승
=> 메인2렙 사이드2렙 기준 1.13*1.018 = 1.1503 (약15%)
즉 쿼즈3렙(전체피증20%+루인만 추가로20%)의 기댓값은
깨달음 메인 만렙+ 사이드만렙기준으로
1.2A+1.4*1.045*1.2B = 1.2A(깡딜) + 1.7556B(루인딜)이됩니다.
즉 데빌은 75%이상의 루인딜 피증 수치와 보너스로 20%가량 상승한 깡딜이 최종딜입니다.
현재 깡딜과 루인딜 차이를 1:3 정도로 보니까 A를 0.3B정도로 잡으면
2.1156B라는 계수를 보입니다.
황후를 예시로 들었으니 다른 직업도 볼까요
알카랑 구조가 비슷하고 깨달음 구조도 비슷해서 현재 잘나가는 직업이 있는데
만월입니다.
만월이랑 비교하는 이유는 아래와 같습니다.
1. 채용각인이 유사하다
- 원한, 돌대, 아드, 저받, 타대, 예둔 등 채용각인면에서 차이가 거의 없음(효율은 차이있음)
2. 스킬 카테고리가 구분되어 있음
- 살귀/망자/사신 <=> 일반/스택/루인
- 즉 주력기 카테고리(사신,루인)와 비주력기 카테고리(망자,살귀/일반,스택)가 구분됩니다.
3. 신규 아덴 효과가 없다
- 신규 아덴이 붙는 직업(EX. 창술사의 연가심공)의 경우 계산방식에 딜지분까지 고려해야해서 상당히 복잡합니다.
- 만월은 영혼석이 추가되는 유틸은 있지만 신규 아덴으로 인한 딜구조의 변경은 없기에 비교대상으로 잡았습니다.
4. 극특직업
- 즉, 특화로 인한 스킬 딜상승을 공통으로 가집니다. (특화의 가치를 계산에서 배제할 수 있습니다)
만월 - 데스피날레(사신스킬)
'메인: 0/6/12% 모든스킬피해증가 + 영혼석1개추가
'사이드2: 사신스킬피해량 1.2/2.4/3.6/4.8/6%+ 빙의게이지획득
'도약 2티어: 적에게 주는 피해가 16.0/35.0/52.0% 증가 + 재사용 대기시간이 10/15/25% 감소한다.
# 타직업의 노드 관련해서는 연구가 진행중이기에 채용률이 높아보이는 것을 샘플로 가져왔습니다.
# 추후 연구에 따라 변경될 수도 있습니다.
=> 1.12*1.52*1.06 = 1.8045 즉 80% 가량 딜증입니다.
사멸 직업도 살펴보면
잔재블레이드 - 브레이킹문
메인: 모든 피해 증가 6/12/18%
사이드: 일반스킬 피해량 1.2/2.4/3.6/4.8/6%
도약2티어: 적에게 주는 피해가 10.0/20.0/30.0% 증가하고, 스킬 사용 중 공격 속도가 10% 증가한다. 오버 차지 시 추가로 적에게 주는 피해가 10/20/30% 증가한다.
=> 1.18*1.06*1.6 = 2.00128 즉 100%가량 딜증입니다.
- 이는 차징에 대한 리스크를 고려해서 고점을 높게 설정한 것으로 추측합니다.
즉, 초각성스킬은 깨달음+도약을 통해 80~100%가량 증가하게끔 설계되지 않았나 추측합니다.
딜량의 편차는 직업별 특화계수를 고려한 것으로 보이고
차징같은 리스크가 동반되는 경우 고점을 좀 더 높게 설정했을거라 예상합니다.
죽습호크- 스파이럴애로우
메인: 18% / 사이드: 치피20%
도약2티어: 적에게 주는 피해가 20.0/40.0/60.0% 증가한다
=> 1.18*1.6 = 1.888 (+치피증20%) *치피는 치적에 따라 효율이 바뀌어서 별도로 계산하지 않았음
- 스파이럴 애로우는 틱당 데미지인데 심지어 설치기라 풀틱을 맞췄을 때 리턴을 쳐준것으로 보입니다.
- 치피를 대략적으로 환산하면 100%가량 딜증이 됩니다(치적에 따라 다릅니다)
- 리턴이 과해보여도 현재 5딜3매 치특빌드는 주특성이 치명이며 부특성이 특화 500이고
다른 빌드는 치신베이스인걸 감안하면 합리적인 수치로 보입니다.
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요약하면
1. 도약 추가후 전직업이 초각성스킬만큼의 딜상승을 받았다.
2. 황후는 초각성스킬이 깨달음의 영향으로 시기적으로 남들보다 강하다(메인2렙 사이드2렙 기준 약15%)
- 비슷한 케이스로 만월이 있음 (메인2 사이드2 기준 만월은 약 8.5%)
3. 만렙기준으로 초각성스킬은 80~100% 가량 강해지는 것으로 추측되며
리스크와 특화계수를 고려하여 수치조정을 했을 것으로 예상된다.
4. 주관적인 해석이라 충분히 틀릴수가 있다.
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여기서 주관 한 스푼 더 얹어보겠습니다.
1. 따라서 알카를 너프하는건 개소리다
- 과도기적인 부분으로 다같이 도약2티어 못찍을 때 혼자 메인노드 13%짜리 피증을 먹고 있었다.
- 예시를 들은 직업 외에 신규 아덴직업의 경우 상시로 딜증을 못받는 상황이 생긴다. ex. 창술사 연가심공
- 이걸 지표로 너프한다는 것은 나중에 포인트가 모두 풀릴떄 핫픽스로 롤백성 패치를 다시 진행해야 한다는소리
- 스마게 입장에서는 모든걸 고려하고 수치조정을 했을텐데 (만렙기준 성능이 비슷해짐)
굳이 일을 2번 해야함. 따라서 패싱가능성이 매우 높다고봄 (어쩌면 밸패를 안할수도 있을거라 생각함)
- 알카가 사기라기보다 알카를 비롯한 만월,점화,황후 등등이 강할 수 밖에 없는
메인2렙 사이드2렙 +도약x시기인것으로 보임
- 추가로 앜패이전에도 밸런스에는 직업간 체급차가 존재했음(이걸 수정안하고 그대로 넘어옴)
- 만에 하나 너프하더라도 받아들일것이 아니라 부당하다고 봐야됨.
만렙기준으로 롤백성 패치가 필요하다고 생각함(이럴거면 알카 왜너프했음? 소리 나올수가 있다)
2. 치피증
- 갑자기 뭔 치피증이냐 하실텐데 치피증은 앜패로 빠듯해진게 맞습니다.
- 즉 아크패시브가 추가되고 변경점이 생기면서 유지하기가 어려워졌습니다.
- 대표적으로 데빌과 심판이 있는데
데빌은 시전시간 이유로 그렇다고 쳐도 심판6초는 리턴을 써도 충당이 안됩니다.
- 피증 변경이나 삭제같은것은 안해줄 가능성이 높다고 봅니다.
얘네가 분명 초반에 설계할때 루인기 치적트포 괜히 준게 아닐겁니다.
치피증77.5%라는 어정쩡한 소숫점 달린 숫자가 붙은게
이 직업을 설계할때부터 설정한 기댓값이 있다고 생각하는데.
치피증을 삭제하거나 피증화시키면 트포를 전부다 뜯어고쳐야하는 상황이라 손대기 어려울겁니다.
- 다만 유지시간정도는 요구해도 합리적이라고 생각합니다.
얘네는 기댓값을 계산할떄 어떻게 할까요?
알카 딱 만들고 시뮬레이션 돌릴떄 치피증을 200%로 할까요?
절대아닐겁니다 277.5%로 잡겠죠. 즉 자버프는 상시개념으로 볼거라 생각합니다.
다시 말하면 치피증을 유지하는건 고점의 기준이 아니라 당연한겁니다.
못맞추는건 그냥 못한겁니다.
직업이 가진 당연한 기댓값을 아크패시브라는 시스템의 추가로 손해보는 상황이 생긴다고 생각하는데
유지시간 증가는 나름 합리적인 요구라고 생각합니다.
문제를 풀때는 출제자의 의도를 파악하라고 했었죠
심판6초의 의미가
1. 자버프가 없는 루인기를 보너스로 설계한 것인지
2. 치피증갱신을 중간에 하라고 의도한 것인지
3. 설계미스인지는
알 방법이 없습니다. 따라서 저도 그냥 추론할 뿐이죠
다만, 앜패로 인해 추가적으로 신경쓸 부분이 생겼다는 것은 명확합니다.
설계미스 아니냐 하시는분도 있을텐데....
스마게가 아무리 무능하다 어쩐다 욕하더라도
이 모든 직업 디자인부터 설계, 컨셉까지 싹다 만든게 스마게 개발진입니다.
얘네 수치쪽에서는 귀신입니다. 진화탭 쫌만 뜯어봐도 압니다. 노드간 밸런스가 아주 그냥 황밸 수준이에요
유저 감성을 몰라서 욕먹는 놈들인건 맞는데 설계미스는 아니고 뭔가 의도하는게 있는거 같습니다.
그리고 새삼
'탐욕' 이거 데빌에도 영향을 주고 심지어 황속과도 곱연산으로 작용해서
찍고 안찍고가 딜차이가 유의미해지는 구간이 있을거 같습니다.
아직은 아닌데 나중가면 안찍으면 손해가 클거 같아요.
+추가
다시 말하지만 '추측,추론'입니다
근데 꺠달음+도약까지 다 따질때 싹 다 숫자가 100%언저리로 이쁘게 떨어지는데
뭔가 냄새가 나는거 같아 추론해봤습니다.
개발자입장에서 60 55 70 같은 이쁜 숫자를 냅두고
왜굳이 52%라는 애매~한 숫자를 넣었는지(50%가 아니라 52%)
'뭔가 기준이 있고 그 기준에 맞추기 위함이 아닐까?' 에서 출발한 겁니다.
악눈vs쿼즈도 바뀐 수식(1.2A+1.4B)로 계산하면
측정값으로볼때 깡딜2억 루인딜5억으로 잡으면
진짜 쿼즈랑 악눈차이가 똑같습니다 그냥(뭉가기준)
눈속임터트릴래? 도태로딜뽕볼래? 거의 이 차이에요
물론 쿼즈는 깨달음 포인트에따라 루인딜이쌔지면 유의미하게 악눈보다 쌔집니다(놀랍게도 곱연산)
도약과 깨달음도 곱연산이라 추측한거라 합연산일경우 계산차이 있을 수 있는데
애초에 다른 '탭' 개념이고 피증은 곱하면 곱했지 더하지는 않을거라 봐서
자세한건 나와봐야 압니다.