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[잡담] 황후 - 아르카나는 어려운 직업인가? (주관 다수)

아이콘 부패의물략
댓글: 12 개
조회: 4481
추천: 7
2025-06-16 18:40:48
주관

아르카나는 "어렵다"는 인식이 많은 직업입니다. 
하지만 이 '어렵다'는 개념은 상황에 따라 다르게 적용될 수 있습니다.
(이하, 황후 기준으로 설명합니다)


<1. 입문 난이도> - 생각보다 직관적이다
황후의 기본 메커니즘은 간단히 말하면 '자버프를 받고 스택을 쌓아 루인으로 터트린다'입니다.
표현을 복잡하게 하려면 '자버프시간이 어쩌고 이안에 4스택 사전작업이 필수 강제되고 저쩌고...'
길어질 수 있겠지만, 실제 플레이에서는 사이클을 따라만 해도 어느 정도는 됩니다.

예시로 로아를 처음하는 유저도
 '스크운부루인-엣지엣지루인' 같은 사이클을 따라할 수 있습니다.
이게 뭔지 몰라도, 단순히 적힌대로 따라 하기만 해도 어느정도 딜넣는 모양새를 갖출 수 있습니다.
- 디트의 집속-해방
- 스커의 4버블-오의
- 알카의 4스택-루인
이런 구조들은 서순이 중요할 뿐 입문자체 난이도가 높은건 아닙니다.

아이덴티티 카드 시스템은?
카드 종류가 처음엔 많아 보여도, 실제 유효 카드만 우선순위로 외우면 플레이에 큰 지장이 없습니다.
균형, 삼두사, 심판 같은 카드들을 극한으로 활용하지 않아도 괜찮고,
결국 중요한건 데빌이며
이외 나머지 카드를 버리다시피 해도 딜지분에 큰 영향을 주지 못하는게 현 시즌3알카입니다.
카드를 외우는게 어렵다면 어려운거긴한데... 이 구간만 넘기면 일반적으로 재미를 느끼며
'내가 이 직업을 하고 있다'는 느낌이 들기엔 충분한 수준에 도달할 거라 평가합니다.

<2. 왜 어렵게 느껴지냐?> => 인게임 정보의 부실함 때문
아르카나가 실제 플레이보다 더 어렵게 느껴지는 이유는 '툴팁의 불친절함' 때문이라 생각합니다.
고인물들은 상식으로 여기는 개념들이 입문자에게는 절실히 필요한 경우가 많습니다.
대표적으로
- 더 데빌 백어택으로 박아야 하나요?
- 이 카드 나왔는데 어떻게 써야하나요?
- 스택 삑나면 어떻게 해야하나요?
- 균삼 꼭 해야하나요?

메커니즘 자체는 직관적이라 생각하고 카드 외우는거는 처음에만 머리아픈 요소인데
부실하고 복잡한 인게임 정보로 인하여 고인물들은 상식이라 생각하는 것들이
신규유저들이 외부에서 학습을 강요받는 장벽이 됩니다.
심지어 같은 대상에 대한 표현조차 일관성이 없는데.
대표적으로 페이크플립을 쓰더라도 스킬 색은 바뀌지 않아 직관적으로 확인할 수 없는 등이 있습니다.

최근에 뭉가 까마귀짤도 결국 게임 내부에서는 알 수없고
게임외부에서 정보를 찾아야 해결이 되는 문제였죠.

(검색을 안하면 알 수가 없다) 

즉, 게임 내부가 아니라 게임 외부에서 진입장벽을 경험하는 기이한 직업.
알카만 만들어서 하하호호 할때는 괜찮았으나 인벤들어와서 이 사람들 얘기하는거 뭔소린지 모르겠는 직업.
때문에 고인물과 초보자의 간극이 커지고, '어렵다'는 인식이 생기는 구조적인 문제가 존재한다 평가합니다.

<3. 숙련 난이도> - 고점 퍼포먼스를 내려면 매우 어렵다.
물론 그렇다고 쉽다는게 아니라
'진짜' 어려운 부분을 숙련자 관점에서 보면
1. 높은 데스율 => 낮은 체방. 트라이에서 매우 체감됨
2. 과도한 버프 다양성 -> 돌대자버프, 치피증 자버프, 카드 지속시간 다름, 스트림까지 추가됨, 자비 버프추가됨
3. 촉박한 버프시간 -> 2번과 맞물리는 큰 난이도요소. 버프가 많은데 시간이 짧기 까지함.
4. 낮은 사전작업 자유도 
  => 3스택과 4스택차이. 사전작업 미완성 VS 완성의 차이가 커 타협이 불가능함
5. 피면스킬 채용의 어려움
6. 주력기 경직면역 없음(스트림은 왜없냐...)
7. 인게임 정보 부족
 => 위에서 서술한 스킬/카드 운용법의 부재
8. 높은 요구 이해도와 숙련도
  = 아이덴티티에 알맞게 즉각적으로 운영을 바꿔야 하지만, 아이덴티티의 무작위성 때문에
     일관적인 운영이 어려워 능숙한 클래스 운영을 위해 필요한 시간이 긴편입니다.

예시를 들면
- 평이한 사이클딜러: QWERASDF 1사이클을 익히는동안
- 알카: 4스택-루인을 하면서 치피증을 상시로 묻히더라도 카드에 따라 변하는 요소가 있어서
  달, 환희로 변하는 쿨타임
  균,삼,심으로 변하는 사이클
  광대의 메모리카드 뒤집기
  운수의 스킬 서순 
  스트림을쓴다면 스트림 가동 최적화 사이클(자버프의 추가)
  자비의 업타임 고려

결국 허수 연습시간 1시간을 동일하게 주더라도
다른 직업은 레이드에 투입 가능한 수준에 근접하는 반면
아르카나는 택도 없이 모자릅니다.

때문에 흔히들 유행하는 '고점높다고 불리는' 빌드를 선택하기 위해선
'애정도' '충성심' '향상심' <<사실 피지컬보다 이쪽 관련 요소가 정말 강조될수 밖에 없습니다.
깊은 애정으로 꺾이지 않고 오래박을 자신이 있는가를 물어봐야합니다.

 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
총평하자면
1. 입문난이도는 낮은 편에 속하지만 (카드외우는거만 어렵고)
  어렵다고 느껴지는 이유는 인게임의 부실한정보로 외부(유튜브,인벤)에서 공부해야되는 요소들 때문이며,
  구조 자체는 직관적임.
2. 게임 자체보다 외부 정보 의존도가 높아 진입장벽이 왜곡됨
   인게임 툴팁, 설명이 너무 개판임. 인벤, 유튜브 안보고 독학하면 못 써먹을 지경
3. 실전 퍼포먼스를 위해서라면 임기응변, 고난이도 판단력은 물론이고
   이 모든 과정을 깎기위한 애정또한 매우 중요

난이도로 치면 '숙련난이도가 어렵다'고 한줄 평이 될거 같습니다.
보통 쉽다고 느낄땐 뭔가를 놓치고 있는 경우가 많더라구요.

그리고 로아가 태생이 RPG다 보니까
레이드에서 컴까기 하는게 그리 어렵다고 생각하지는 않습니다.
FPS, AOS처럼 유저VS유저 간의 심리전, 반응속도 싸움이 강제되지는 않아서
롤의 아펠리오스,흐웨이 VS 로아의 아르카나라면 비교가 될 거 같다가도
롤VS로아는 롤이 더 어려운 게 맞아서...




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