이야기는 오픈베타때 잘 못 시작한 필자의 기억으로 부터 작성 된다.
1. 호크아이 컨셉의 시작
> 폭딜형 매커니즘이지만 지딜캐릭터로 기획된 아이러니한 캐릭터
- 이동베기와 급소베기로 죽음의표적을 3스택 쌓고, 연막화살로 피증을 묻힌뒤에 스킬을 우겨 넣는 폭딜형 딜러
- 죽음의 표적은 시간이 짧았고, 연막화살의 피증은 설치기인데 설치된 장소에 보스가 있을때만 피해증가가 유효했다.
다 우겨넣어도 dps는 처참했기에 하이리스크 로우리턴의 캐릭으로 기억된다.
- 토벌전(당시레이드), 주간레이드 에서 기피직업 랭커 였고 덕분에 별빛등대섬은 호크아이의 무덤으로 치부 되었다.
2. 두동각인 이속4% 증가
> 지딜컨셉 및 파티의 쾌적함을 위한 시너지딜러 패치
- 파티원들은 두동호크가 이속8% 증가 시켜시켜주는지 몰랐다.
- 공홈에적혀 있듯 호크아이는 장기전 레이드에 특화된 캐릭터 컨셉이다.
(그러나 현실은 호크아이가 함께하는 레이드가 장기전으로 유발시키는 주범이였다.)
- 파티원을 쾌적하게 해주는 딜러가 아닌 피곤하게 만드는 딜러 그래서 여전히 기피직업
3. 연막화살 삭제 죽음의습격 직업각인탄생
> 스킬트포였던 옵션이 각인으로 탄생
- 사용하던 스킬은 어디서도 쓸수없는 쓰레기가 됨(pvp에서는 썻던듯)
- 직각 피해증가40%의 큰 증가율은 호크아이의 처참한 깡통이 무색하게 만들었다.
- 이쯤 아덴반띵 패치 진행? (리스크 개선)
4. 죽음의표적 삭제 및 깡통 상향
> 하이리스크 삭제 로우리턴 유지
- 스마게는 하이리스크에 하이리턴을 주지않고, 로우리스크 로우리턴을 주었다.
- 죽음의표적 3스택 피증보다 더 적은 수치의 깡통을 상향 시켜 주었다.
5. 이전~이후 컨셉 유지 자잘한 수치 조정및 소폭의 유틸 패치들 진행
- 최후의습격 피면
- 이베선후딜
- 에로우해일 쓸만한 스킬로 개선
- 여러 스킬들 상향
6. 매번 패치때마다 소폭식 상향을 받아 왔지만 그럼에도 나아지지 않는 인식과 성능
7. 호크아이의 대대적인 희대소식 구조 전면 개편
> 역대망작 할부아덴 폭망
- 신스킬 호크샷 추가(조롱거리 스킬이됨)
8. 롤백+스나이프 시전시간 증가(리스크)+,딜상향
- 아덴 구조리턴과 호크샷의 유지로 2~3매가 가능해지고, 스나이프의 시전속도 가 늦어지는 대신 쓸만한 딜을 얻게되면서 4대 천왕으로 불리며 황금기를 얻게됨
9. 약3~4개월후 타캐릭터들 리스크들 개선 및 상향
- 이럴꺼면 스나이프 리스크 왜줌? 현타 오지게 느낌
- 그래도 황금기는 끝 났지만 성능은 준수 했기에 불만없었음
- 꽉 막힌 고점에 서서히 생기는 불만
10. 지속적인 타캐릭터들의 리스크 개선을 구경하면서, 구시대에 살아...
- 주력스킬이며 피면도 없는 스나이프는 여전히 전캐릭터중 홀딩,차징 속도 최상위권중 하나.
(실제로 보이는 홀딩 게이지에 초수도 높은 편인데, 자세잡는 시간이 포함되어 있지 않아 실제로는 더 긴 시간 홀딩)
11. 두동 특화 효율 패치
> 그나마 생기려 했던 정체성이 다시 산으로가버림
- 두동을 즐겨 하는 유저는 빠릿빠릿한 활시위에 장거리 딜을 즐기는 유저 였으며
- 죽습을 즐겨 하는 유저는 뭐든 좋다 강하기만 하면 된다는 유저였음
- 매커니즘 또한 죽음의 습격이 당시에는 특화에 맞는 매커니즘이였지만 스마게는 유저가 찾아준 컨셉을 개같이 무시
12. 아크패시브 ~ 아크그리드
>고질적인 캐릭터의 문제를 아크그리드에서 +옵션으로 해결하려 함
(해결 되지는 않음)
- 호크아이에 대해서 깊이감이 없이, 유저의 니즈를 개같이 무시하며 반대로 기획하는 행보들.
- 난잡해져 가는 컨셉들
지금과는 상관없는 과거까지 들쑤시는 이유는 단 하나입니다.
스마게에서 호크아이와 호크유저들에게 관심과 애정이 있을까?
지난 패치 이력들을 살펴 봤을때 단 1도 존중의 여지가 보이지 않았다는 점을 스마게에게 확증 하기 위해서 입니다.
스마게는
지금이라도 지난날의 상처들을 잊을 수 있는
떠나간 이들도 다시 돌아 올 수 있는
신규 유저에게도 추천 할 수 있는
관심을 보여 주셨으면 좋겠습니다.