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[잡담] 밸패 날짜 예측해보기 + 밸패관련 여담 + 호크 문제들

아이콘 Damager
댓글: 3 개
조회: 259
추천: 4
2026-04-01 22:44:48
군단장 출시 이후부터 지금까지 모든 밸패 날짜

●발탄 : 21. 1. 13 출시 - 21. 1. 27 밸패 (출시 3주)
●비아키스 : 21. 2. 24 출시 - 21. 4. 14 밸패 (출시 8주 / 주기 11주)
●쿠크 : 21. 4. 28 출시 및 밸패 (주기 2주) - 21. 7. 7 밸패 (출시 11주 / 주기 10주)
●아브 : 21. 7. 28 출시 - 21. 9. 29 밸패 (출시 10주)
21. 10. 20 밸패 
●카양겔 : 22. 4. 27 출시 및 밸패 - 22. 5. 18 추가 밸패 (출시 4주)
22. 8. 10 밸패 (주기 13주) - 22. 8. 17 추가 (출시 1주)
●일리아칸 : 22. 8. 24 출시 - 23. 1. 18 밸패 (출시 22주)
●상아탑 : 23. 2. 22 출시 - 23. 5. 17 밸패 (출시 13주)
23. 8. 9 밸패 (주기 12주)

-전재학 디렉터 체제 전환-(디렉터 정식 취임은 12월 부터지만, 전재학 체제 전환은 이미 카멘 준비부터 넘어옴)
●카멘 : 23. 9. 13 출시 - 23. 10. 18 밸패 (출시 6주) 
23. 12. 20 밸패 
●에키 : 24. 1. 31 출시 및 밸패 - 24. 3. 6 밸패 (출시 6주)
●베히 : 24. 3. 27 출시 - 24. 5. 8 밸패 (출시 7주)
●1막 : 24. 7. 24 출시 - 22. 8. 14 밸패 (출시 4주)
●2막 : 24. 9. 25 출시 및 밸패 - 24. 10. 23 밸패 (출시 5주)
●3막 : 25. 1. 22 출시 - 25. 2. 26 밸패 (출시 6주)
●강습 : 25. 3. 26 출시 - 25. 5. 7 밸패 (출시 7주)
25. 6. 25 밸패 (주기 8주)
25. 8. 6 밸패 (주기 7주)
●4막+종막 : 25. 8. 20 출시 - 25. 9. 10 밸패 (출시 4주)
25. 12. 10 밸패 (주기 13주)
●세르카 : 26. 1. 7 출시 - 26. 2. 11 밸패 (출시 6주)
●지평의성당 : 26. 3. 18 출시 - 밸패 미정

카멘 이후부터 평균 6.5주 
컨텐츠 출시 이후는 평균 5.6주차때 밸패 진행

가장 최근 컨텐츠인 지평의성당이 3월 18일에 출시했으므로
추후 밸패는 최소 4월 8일(4주차) ~ 4월 29일(7주차) 이 사이에 할 가능성이 높습니다.
다만 가장 최근 밸패였던 2월 11일에 변신캐 등 이미 대대적인 구조개선 패치를 진행 해버린탓에 
이번 밸패는 수치조정 위주의 패치가 될 가능성이 매우 높습니다.
(있더라도 규모가 그렇게 크지 않을 가능성 ↑)

대부분 이 평균 날짜에서 크게 벗어나지 않은 기간에 밸패를 해왔는데 
"밸패 그냥 1주일 정도 경과해보고 바로 하면 안되나?" 하는데 제가 늘 언급 해왔던 게임사는 클래스 포함한 인게임 플레이를 할 내부인력이 거의 전무한 상태입니다. 호크뿐만 아니라 그냥 이쪽 전문 인력 자체가 없습니다.
대부분 통합 인력으로 메인은 '컨텐츠 개발'(차기 엔드컨텐츠)에 들어가서 '클래스만 집중적'으로 관리 해줄 인력의 여유따윈 당연히 존재하지 않습니다.
그렇기에 매번 지표와 여론(커뮤니티 화제글) 극도로 의존하는것이고 일정 기간의 지표가 쌓이는 기간을 필요로 하는것이고 매번 몰아서 하는 이유도(고봉밥), 일 두 번, 세 번 하는거 좋아한다라는 말이 나올정도로 갈피를 전혀 못 잡고 연속 삽질 패치가 많은 이유 또한 전부 이 때문 입니다. 

이 때문에 밸패 주기가 짧으면 그만큼 퀄리티가 좋게 나오기 어렵고, 
반대로 퀄리티를 높히기 위해 늘어지면 유저들만 하염없이 기다려야만하는 이러지도 저러지도 못하는 상황이 계속 발생해온겁니다.

그래서 구조개편이 시급한 클래스일수록 오히려 기간의 여유를 두고 인지도 높은 방송인들이 도와주든, 치밀하게 짜온 문제점들을 커뮤니티에 공론화 해서 이슈화 시키는게 그나마 가장 나은방법이라는 것이죠.

지금 호크의 문제점들은
가장 최근에 구조개선에 가까웠던 스나 딜레이 단축으로인한 기존대비 조금 나아진거 + 그나마 이동베기 전진 이동기 활용 가능한거에 깡딜 부분 빼면

-아토믹 : (딜레이 / 지속시간or자체 쿨)
-블스 : (타대 클래스에 아직도 남아있는 사멸 스킬 / 딜레이 등.. 일반 스킬중 문제가 가장 심각한 스킬이라 생각되고 블스는 그냥 투척형 원거리 타대스킬로 리메이크만이 답)
-샾슈 : (딜 외적으로도 무력 가장 높은데 경면이 없어 각종 경직무력 패턴때 끊기는 일 다수 발생)
-크모, 회사 : (뒤로 밀리는 모션 삭제 -> 애초에 pve도 이 모양인데 pvp는 이제 그냥 놔주고 pve에 집중 해야함)
-홐샷 : (준비 모션이 긴 선딜 문제)
-해일 : (경면X, 선딜 문제)
-급베 : (주요 아덴수급+카운터 공존 문제 / 공존 해도 되긴 하는데 쿨 가동률이 너무 구림)
-이베 : (약간의 선딜 아쉽 / 다 괜찮은데 위에 급베 카운터 문제로 이베에 카운터 추가 필요)
-애샤 : (전체 모션 너무 김)
-드릴 : (시야 방해하는 가시성 + 인간적으로 너무 느린 딜레이 + 긴 쿨타임)
-락온 : (사용감 너무 구림)
-펜릴 : (초각성기 모션 포함해서 인간적으로 딜레이 너무 김)
-골아 : (눈뽕 시야 방해)

-죽습 과도한 치피증, 근접 위주 플레이 강제
-극지딜 위주의 양직각 문제(딜압축, 누킹딜 부족 = 아드or주요 풀버프타임, 레이드 스펙 올라갈수록 딜찍화에서 불리해짐) 
-특화 능력치 재조정 : 추가 효과 필요 (솔직히 죽습이랑 두동이랑 뒤바뀐데다 효과가 너무 부실함)
-사용하는 스킬, 트포를 좀 더 세분화(직각 간의 특색 차이가 별로없음)
등...

사실 이 중에서 옛날엔 그렇게 큰 문제라 생각 안했던 부분들도 많았지만 요즘 레이드메타, 그리고 신규 & 타 클래스들의 파격적으로 개선되는 부분들로 인해 이런 부분들이 상대적으로 뒤쳐치고 있다는게 많이 체감되고 있습니다.
특히 RPG의 근본이라 볼 수 있는 원거리 궁수라는 캐릭터에 부합하지 않는, 플레이에 방해하는 요소들이 너무 많다는 것이죠.
너무 많은데 일단 여기까지만 적어봅니다.

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