개인적으로 느낀 이번 패치로 개선하고자 했던 점은 다음과 같습니다.
1. 상소와 스킬/플레이 차별점
2. 극한의 지속 딜 설계로 인한 순간 딜 전무
1번의 경우 일부 일반 스킬들이 소환 스킬로 변경된 점과 파우루, 물의 정령에 파괴를 달아준 것으로 보아
스마게의 의도는 기존 대붕, 고창을 쏜살, 윙드로 대체하여 8개의 모든 스킬이 교감 깨달음 노드의 효과를 받는 것
2번의 경우 아키르 폭주를 도입하여 순간 딜을 넣을 수 있도록 설계
스킬 변경이나 아이덴티티 활용을 생각해보면 환수사와 비슷한 느낌으로 수정된 것 같은 느낌입니다.
다만, 문제는 첫 리워크에서 너프했던 소환수의 아덴 수급량을 더 너프한 점
아키르 폭주의 지속시간 16초, 쿨타임 45초 / 소환수들이 폭주 시간에 다 살아있어야 온전한 효과를 받을 수 있음에도 불구하고 맞추기 힘들다는 점
윙드는 대붕을 대체한다고 쳐도, 쏜살 바람새가 고창을 대체한다고 보기에는 힘든 점
저열한 아덴 수급량으로 인해 쏜살바람새 대신 고창을 사용하는 게 더 나은 점 등이 있습니다.
차라리 쏜살바람새 1트포에 0.2가 아니라 구슬 한 개를 그냥 주는 게 더 낫지 않았나? 싶습니다.
아키르 폭주 지속 시간에는 소환수가 해제되지 않는다던가
지속 시간 16초의 경우 소환수 지속 시간을 고려해 설계된 것으로 보입니다.
파우루 15초, 엘씨드 10초, 마리린(정축) 16초, 이그나 15초
45초는 이그나 쿨타임에 맞춘 것으로 보입니다.
여기서 또 발생하는 문제가
1. 스마게가 생각하는 스킬셋으로 로스 없이 45초를 쳐야 아키르가 다 찬다.
2. 속행이나 단심 등으로 이그나 쿨이 일그러지면 폭주와 또 안 맞는다.
3. 속행은 잘 터졌는데, 보스가 난리 치면 이그나와 폭주 사이의 간격이 굉장히 커진다.
3번의 경우가 심각한데, 이그나를 먼저 뽑아버리고 폭주를 따로 쓰면 진짜 우연의 일치로 환상의 상황이 주어지지 않는 이상 레이드 끝날 때까지 이그나와 폭주가 맞지 않습니다.
허수아비 기준 폭주 싸이클을 딱딱 맞게 굴려야 기존 교감 dps가 나오는 상황에서 실전에서의 딜은 더 낮아질 수 밖에 없습니다.
그냥 폭주 넣어서 딜 몰이 추가하면 될 거 같고, 딜몰 추가해서 평소 딜 너프
소환수 유지 시간 애들 많이 쓰는 세팅이면, 마리린이 젤 기네 16초
이그나에 맞춰서 쓰면 될 거 같으니까 극신이면 이그나 쿨 대충 50초네? 유예 시간 10% 정도해서 45초
아덴도 대충 허수아비 때려서 45초에 맞게 차도록 설정
실전은 전혀 고려 안 하고 패치한 수준입니다.
패치 방향성 자체는 이해가 되고 뭘 하려는 건지도 납득은 되지만 세부 수치가 정말 이해가 안 될 정도입니다.
다른 아덴 사용 직업군의 경우 유연함과 아덴 수급의 편리함을 채워주는 와중에 딜몰이 타이밍을 조절할 수도 없게 설계된 폭주는 대체 뭔가요?
몇 버블 이상부터 사용이 가능하고, 버블 수치에 따라서 딜증/지속시간 차등화, 쿨 삭제, 아덴 수급 상향
빠르게 털어버려야 할 때는 털고 쌓을 수 있게하는 편이 낫지 않았을까요?
그냥 전체적인 플레이가 어그러진 느낌입니다.
지금은 이미 숙제가 된 하르둠에서도 정신이 하나도 없는데 새로 나와서 30분간 때려야 되는 레이드가 나오면..
30분 동안 극신 캐릭으로 스킬 쉼 없이 굴리면서 이그나를 위해 아낄지 그냥 써야할지. 여기서 스킬 몇 개 더 박으면 몇 버블이 차서 폭주가 찰지를 다 계산하면서 게임할 수 있나요?
전 못 할 거 같습니다..