화강은 크게 노 오버히트랑 오버히트를 사용하는 스킬 트리로 나눌 수 있는데
개인적으로 깨달음 단 2포인트로 오버히트의 공속 12% + 쿨감 24% 를 버리고 다른 트리를 쓰느니 다른 캐릭을 육성하는 게 맞다고 봅니다. 어차피 나중가서 깨달음 포인트가 더 많아진다면 어쩔 수 없이 채용해야 하니까요.
그래서 오버히트 사용 기준의 스킬트리 기반으로 불편함을 적어보자면 크게 2가지 입니다.
1. 오버 히트 자체의 하자
2. 기존 스킬 구조의 문제
1. 우선 오버히트가 가지는 가장 큰 문제는 화력 게이지를 0으로 초기화 시키고 쿨타임 감소를 제공하는 것 입니다.
쿨타임 감소 버프를 제공한다는 점에서
"미공폭" 과 같이 공격에 딜레이가 있는 스킬이나
"다연장" 같이 캐스팅 시간이 긴 스킬을 버프 이내로 사용하면 될 것 같지만
오버히트가 끝나는 순간 화력 게이지가 0으로 초기화 되면서
깨달음 3노드의 화력 게이지 1단계 이상일 때 피해량 증가 36%와
자체 화력 게이지 3단계 피해량 증가 30%가 곱연산으로 빠지면서 딜이 반토막나게 됩니다.
그래서 오버히트는 사실상 쿨타임 감소만 제공하는 것이 아니라
지속 시간 내에 모든 남은 스킬을 사용해야 하는 딜 관련 버프가 되는데
이러면 오버히트가 3초 이상 남아야만 "미공폭" 을 사용할 수 있고
풀공속 기준 오버히트가 2초 이상 남아야 "다연장"을 사용할 수 있는데
이러면 작은 버프창의 숫자를 일일히 보고 계산하거나 감에 의존해서 스킬을 사용해야하고
보스가 잠시 사라지거나 텔레포트 하는 등의 환경변수에 매우 취약해집니다.
여기서 오는 스트레스가 굉장히 심하니 오버히트의 지속 시간을 화면 중앙 UI 로 표시하고
오버히트가 화력 게이지를 0으로 감소시키는 것이 아니라 1단계로 감소 시킨다면 합리적인 수준이 된다고 봅니다.
2. 다음으로 기본 스킬의 문제인데 "화방"의 풀히트와 "네이팜"의 2차 폭발까지 들어가야만 화력 게이지를 다 채울 수 있습니다.
"네이팜"의 2차 폭발까지 들어가야 게이지가 다 차기 때문에 "화방" -> "네이팜" 순서로 사이클을 변경하면 필연적으로 "네이팜" 2차 폭발까지 2초간 기다리거나 다른 스킬을 사용해야 하기 때문에 "네이팜" -> "화방" 의 순서 조차 고정되는데 이 두 스킬 중에 보스가 사라지기라도 한다면 사이클이 완전히 망가집니다.
의도 된 부분이겠지만 너무 수치가 빡빡해서 한 틱이라도 안 들어가면 사이클이 망가는데
요새 보스들 모션 없이 빽스탭, 텔레포트는 기본으로 들어가는데 20초마다 "네이팜" "화방" 2초 지연딜을 풀히트는 너무 가혹하다고 생각합니다.
레이드가 10분이라 가정하면 대략 20번의 "네이팜" -> "화방"의 풀히트를 해야 사이클이 정상적으로 도는데
오버히트 추가 이후 레이드를 돌면서 단 한번도 완벽하게 굴린 적이 없습니다. 그렇다고 사이클을 복구하기 쉬운 것도 아니구요.
1번 요구 사항을 들어줘서 여유를 만들거나 화력 게이지 자체의 수치를 조정해 "화방"을 0.2초 덜 맞추거나 "네이팜"의 2차 폭발은 빗나가더라도 사이클이 돌아가게 수정했으면 좋겠습니다.