로스트아크 인벤 블래스터 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 나름 생각해본 화강 아크그리드 개선안

어린콩콩
댓글: 5 개
조회: 379
추천: 1
2026-10-21 01:11:38

얼마 전에 글쓰고 그 뒤로

코어는 어떻게 개선하면 좋을지

나름 고민해봤습니다.

개선안의 큰 틀은 다음과 같습니다.

1. 밸패 편의성을 위해 코어는 같은 번호만 조합하도록 설계
2. 각 조합의 역할은 저점 보완/고점 지향/새로운 스타일로 구분

이 글도 당연히 정답이 아니고 그저 의견1입니다.

잘못된 점이나 고려하지 못한 문제가 있을 수 있으니,
한 유저의 개인적인 의견으로 가볍게 봐주시면 감사하겠습니다.



<화력 강화>



<🌞해1> 폭격 전문가 (화력 강화 전용)

[10P] 공격 속도가 20.0% 증가한다.
[14P] '운명' 발동 시 30.0초 동안 '운명: 폭격 전문가' 효과를 획득한다.
'운명: 폭격 전문가' : '오버히트' 효과를 보유하지 않은 상태에서 미사일 폭격과 공중 폭격 사용 시 피해량이 35.0/38.0% 증가하고, 미사일 폭격과 공중 폭격을 제외한 일반 스킬 사용 시 미사일 폭격과 공중 폭격 재사용 대기시간이 20.0% 감소한다.
[17P]  '운명: 폭격 전문가' : 효과가 강화되어, 미사일 폭격과 공중 폭격의 피해량 증가가 45.0/50.0%로 변경된다.
[18-20P] 일반 스킬의 피해량이 0.16% 증가한다.

<🌙달1> 강화 용병 (화력 강화 전용)

[10P] 에너지 필드의 보호막 수치가 180.0/200.0% 증가한다.
[14P] 에너지 필드 사용 시 '운명'이 발동한다.
[17P] 일반 스킬 사용 시 에너지 필드의 재사용 대기시간이 5.0초 감소한다.
[18-20P] 일반 스킬의 피해량이 0.16% 증가한다.

<⭐별1> 융단폭격 (화력 강화 전용)

[10P] 미사일 폭격과 공중 폭격 사용 시 즉시 낙하하며 적에게 주는 피해량이 0/1.0% 증가한다.
[14P] 오버히트 상태일 때 미사일 폭격과 공중 폭격의 피해량이 70.0% 감소한다.
[17P] 미사일 폭격과 공중 폭격이 스택이 가능하게 변경되며, 최대 2회 까지 충전된다.
[18-20P] 일반 스킬의 피해량이 0.16% 증가한다.


설계의도

아크그리드 이전 화강의 플레이 스타일을 유지하면서
기존에 불편했던 점을 개선하고 저점을 보완한 형태로 만들어봤습니다.

기존 플레이 스타일을 유지하기 위해
오버히트 사용을 제한하는 조건을 붙였습니다.

저점 보완을 위해
미공폭을 즉시 낙하+스택형으로 변경하고,

미공폭 중심의 지속딜과 난사하는 플레이를 위해
피해량 증가와 쿨감을 넣었습니다.

에너지필드를 운명 트리거로 두어 안정성을 강제했고,
쿨감을 주어 매 사이클 사용할 수 있게 했습니다.

또한 에너지필드의 보호막 수치를
트포 2단계 '보호막 강화(보호막 180% 증가)'와 같은 수치로 주고,
이미 쿨감도 있기 때문에
트포 2단계에서 '에너지 증가(유지시간 6초 증가)'를 선택하도록 유도했습니다.

고압열탄은 별도의 옵션을 넣지 않아서
'신속 포격'을 넣어서 단순히 미공폭 쿨감용으로 쓸지,
'응축'을 넣어서 좀 더 딜 고점을 볼 것일지는 선택하도록 했습니다.


의도한 사이클

기초적인 뼈대일 뿐이며,
일반 스킬 사용 시 미공폭 쿨감 효과를 받으므로
단순 난사하는 형태도 가능합니다.

포탑 소환 (아드 스택용)
→ 강화탄 (시너지)
→ 각성기 (미사일 포화/화력 게이지 충전 용도)
→ 포탑 소환 (아드 스택용)
→ 에너지 필드 (운명 트리거)
→ 미사일 폭격, 공중 폭격 (주력기)
→ 미사일 폭격, 공중 폭격 (주력기)
→ 고압열탄 (주력기 쿨감)
→ 다연장 로켓포 (주력기 쿨감)
→ 강화탄 (시너지 갱신/주력기 쿨감)
→ 미사일 런처 (주력기 쿨감)
→ 포화공격 (주력기 쿨감)
→ 에너지 필드 (포화공격 중간쯤에 유지시간 종료됨)
→ 미사일 폭격, 공중 폭격 (스킬 약 6회 사용시 쿨 돌아옴)


사이클 예시 (공속 130% 기준)


(공미폭이 즉발로 바뀌므로 차이가 있습니다)


 


<🌞해2> 정밀 폭격 (화력 강화 전용)

[10P] 공격 속도가 15.0% 증가한다.
[14P] '운명' 발동 시 8.0초 동안 '운명: 정밀 폭격' 효과를 획득한다.
'운명: 정밀 폭격' : 오버히트의 지속시간이 60.0초로 증가한다. 오버히트 상태에서 일반 스킬 사용 시 오버히트의 지속시간이 10.0초 소모된다. 미사일 폭격과 공중 폭격의 피해량이 35.0/38.0% 증가하며, 미사일 폭격과 공중 폭격 적중 시 미사일 런처와 포화 공격의 재사용 대기시간이 재사용 대기시간이 15.0% 감소한다.
[17P] '운명' 발동 시 20.0초 동안 '운명: 전술 기동' 효과를 획득한다.
'운명: 전술 기동' : 일반 스킬의 시전 속도가 10.0% 증가한다. 일반 스킬 사용 시 점프 포격의 재사용 대기시간이 20.0% 감소하고, 점프 포격 사용 시 고압열탄, 다연장로켓포의 재사용 대기시간이 20.0% 감소한다.
[18-20P] 일반 스킬의 피해량이 0.16% 증가한다.

<🌙달2> 전투 지원 (화력 강화 전용)

[10P] 네이팜탄이 스택이 가능하게 변경되며, 최대 2회 까지 충전된다.
[14P] 오버히트 사용 시 '운명'이 발동한다.
[17P] 오버히트 사용 시 15.0m 내 적들의 모든 방어력을 12.0초간 12.0% 감소시킨다.
[18-20P] 일반 스킬의 피해량이 0.16% 증가한다.

<⭐별2> 오토 락온 (화력 강화 전용)

[10P] 고압열탄의 피해량이 5.0% 증가한다.
[14P] 다연장로켓포의 시전 속도가 30.0% 증가하고, 피해량이 25.0% 증가한다.
[17P] 고압열탄의 '신속 포격' 트라이포드 적용 시 피해량이 100.0/110.0% 증가한다.
[18-20P] 고압열탄의 피해량이 0.7% 증가한다.


설계의도

기존 오버히트 플레이를 보완한,
하이리스크 하이리턴의 고점 조합입니다.

오버히트를 기공사의 '금강선공' 같은 구조로 변경하여
시간이 아닌 스킬 사용 횟수에 따라 종료되도록 했습니다.

스킬 6회만 쓰면 오버히트가 종료되므로
미런+포공이 없을 때도 점프포격, 강화탄 사용으로
즉시 오버히트를 종료하고
 다음 사이클로 넘어갈 수 있습니다.

이에 따라 고작열 효율을 더 받을 수 있고,
미공폭 적중 시 미런+포공의 쿨감도 얻기 때문에 
고투력 세팅일 수록, 미공폭 적중률이 높을 수록 고점이 열리도록 했습니다.

기존 점핑맨의 딜증 효과는
고압+다연에서 미공폭으로 옮겨서
미공폭 빗나감의 리스크를 좀 더 올렸고,

점프포격을 빼고 에너지필드를 넣어
안정성을 챙기는 선택지가 불가하도록
기존 점핑맨의 쿨감 효과는 유지했습니다.

공격속도는 15%를 주어
질량증가를 그대로 사용할 수 있게 했으나,
시전속도 증가는 옵힛 중에만 받게 해서
화력 게이지를 채우는 것의 리스크는 조금 더 높였습니다.

달 코어는
기존 오버히트의 카운터 문제를 해결하고
시너지를 넣게 하여 편의성을 높였습니다.

오토 락온은
거의 그대로 사용하되
피해량 증가분을 조금 더 높였습니다.


의도한 사이클

현재 313 사이클을 그대로 사용하는 것을 의도했습니다.
차이점이라면 카운터가 가능해지고,
옵힛 사용시 시너지가 들어가므로
옵힛 전에 강화탄을 굳이 넣지 않아도 되는 점만 다릅니다.



 

<🌞해3> 데몬 파이어 (화력 강화 전용)

[10P] 일반 스킬의 피해량이 1.5% 증가한다.
[14P] '운명' 발동 시 30.0초 동안 '운명: 고열 탱크' 효과를 획득한다.
'운명: 고열 탱크' 효과가 있을 때 화염방사기 사용 시 홀딩 중 '운명: 열 압축' 효과를 1중첩씩 획득한다. (최대 50중첩)
'운명: 열 압축' : 네이팜탄 사용 시 효과를 소모하여 중첩 당 피해량이 4.0/4.5% 증가한다.
[17P] '운명: 열 압축' 효과가 50중첩이 됐을 시 '운명: 데몬 파이어' 효과로 변경된다.
'운명: 데몬 파이어' : 네이팜탄 사용 시 효과를 소모하여 피해량이 300.0/320.0% 증가한다.
[18-20P] 일반 스킬의 피해량이 0.16% 증가한다.

<🌙달3> 연료 보충 (화력 강화 전용)

[10P] 미사일 폭격과 공중 폭격의 피해량이 25.0% 감소하고, 화염방사기를 제외한 일반 스킬을 사용 시 화염방사기의 재사용 대기시간이 4.0초 감소한다.
[14P] 화염방사기 사용 시 '운명'이 발동한다.
[17P] 고압열탄과 다연장로켓포의 시전 속도가 20.0% 증가한다.
[18-20P] 일반 스킬의 피해량이 0.16% 증가한다.

<⭐별3> 초고온 연소 (화력 강화 전용)

[10P] 화염방사기 사용 시 홀딩을 끝까지 유지할 경우 기본 피해량의 35.0/40.0%에 해당하는 추가 피해를 준다.
[14P] 화염방사기의 '불 태우기' 트라이포드 적용시 홀딩 유지시간이 1.7초로 감소하고, 스킬 시전 중 이동 속도가 50.0% 증가한다.
[17P] 네이팜탄의 '연쇄 폭발' 트라이포드 적용 시 재사용 대기시간이 6.0초 증가하지만, 시전속도가 30.0% 증가하고 피해량이 120.0/140.0% 증가한다.
[18-20P] 네이팜탄의 피해량이 1.2% 증가한다.


설계의도

데몬 파이어는 블래스터가 한방딜을
볼 수 있게 해주는 참신한 구조라 생각하여
기존 구조는 유지하고 편의성과 피해량을 조정하였습니다.

기본 구조는
화방 2회로 50스택을 채우고
네팜으로 터트리는 형식입니다.

이를 위해서 불태화방의 홀딩시간을
'푸른 불꽃'과 동일한 1.7초로 단축시켰습니다.
테스트 해본 결과 불태화방 1.7초면 약 25스택이 쌓였습니다.

또한 기존 '무한 연소'에 있던 쿨감을 4초로 늘려서
일반 스킬 2회면 화방 쿨이 오도록 하여

화방 > 미공폭 > 화방 > 네팜
또는
화방 > 고압다연 > 화방 > 네팜

으로 운용할 수 있게 하였습니다.

화방 사용 시 쌓이는 스택은
기존에 '적중 시'에서 '홀딩 중'으로 변경하여
입장 전 50스택을 쌓을 수 있도록 했습니다.

대신 화방의 홀딩 완료에 추가 피해를 주고,
50스택 달성 시 네이팜탄의 피해량을 크게 높여
최대 피해량을 위해선 홀딩을 끝까지 유지해야 하는
약간의 리스크를 부여했습니다.

달 코어에서 고압과 다연장,
별 코어에서 네팜의 시전시간을 주어
느릿느릿한 기존의 사용감을 개선하였습니다.


의도한 사이클

[입장 전]
허공 화방으로 50스택,
아드 스택 최소 3 이상 준비

[입장 후]
강화탄 (시너지)
→ 각성기 (미사일 포화/화력 게이지 충전 용도)
→ 네이팜탄 (주력기)
→ 미사일 런처, 포화공격
→ 강화탄 (시너지)
→ 화염방사기 (25스택)
→ 미사일 폭격, 공중 폭격 (화방 쿨 감소용)
→ 화염방사기 (50스택)
→ 네이팜탄 (주력기)ㄿㅍ
→ 강화탄 (시너지/화방 쿨 감소용)
→ 화염방사기 (25스택)
→ 고압열탄, 다연장로켓포(화방 쿨 감소용)
→ 화염방사기 (50스택)
→ 네이팜탄 (주력기)


사이클 예시 


모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 로아
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
▲
AD