PVP 밸런스 토론 게시판

인증글

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[밸런스] 경쟁전 오픈 전, 초각성스킬 반영 티어표

아이콘 서초동왕주먹
댓글: 77 개
조회: 7601
추천: 5
2024-11-29 22:16:16


어 그래그래 형이야.

형이 이젠 너무 바쁘고 늙고 병들어서 자세히 글 쓸 열정도, 기력도 없다. 짧게 설명하고 글 마친다.

같은 라인 내에서도 앞에, 즉 왼쪽에 있을수록 더 좋다는 의미고, "먹이사슬 관계" 라인만 ㄱㄷㄴ순으로 정렬했다. 그 이유는 밑에서 보면 된다.

◈ "GOD"
 ▶ 신은 감히 한낱 인간 따위가 설명할 수 있는 존재가 아니다. 자세한 설명은 생략한다.

◈ 개사기
 ▶ 팀에 있으면 매우 든든한 국밥들이다.

◈ 먹이사슬 관계 (ㄱㄴㄷ순)
 ▶ 이 라인의 직업들까지는 본인의 성향에 따라 얼마든지 해도 된다. 최소한의 재능에 노력이 받쳐준다면 다이아 이상은 물론이요, 마그마 마감까지도 성능상 부족함은 전혀 없는 직업들이다. 다만, 왜 이 라인의 직업들에게 "먹이사슬 관계"라는 이름을 붙였냐면, 상위 라인의 직업들과 비교하였을 때 상대적으로 올라운더가 아니기 때문이다. 조합과 상성에 따라서 먹고 먹히는 관계에 있고, 특정 조합이 갖춰졌을 경우 힘을 못 쓸수도 있고, 반대로 미쳐 날뛸 수도 있다.
 1:1 대장전 내지 투혼전도 아니고 필히 조합의 영향을 받을 수밖에 없는 3:3 티어표에서는 결국 직업 성능에 있어 조합에 대한 고려가 필히 반영되어야만 한다. 조합에 대한 고려가 반영되지 않은 티어표는 반쪽 자리에 불과하다는 점을 명심해라. 또한, 같은 라인에 있다고 하여 각 직업의 저점과 고점이 모두 비슷하다는 의미도 아니다. 각 직업이 채용하는 스킬의 이론상 밸류와 이 이론상 밸류를 현실적으로 뽑아낼 수 있는 난도 및 그 한계, 실제 상위유저들의 활용도, 그리고 조합에 따른 성능 편차 등을 종합적으로 고려하였을 뿐이다.
 자세한 건 댓글로 질문하면 시간 날 때 최대한 답변할 수 있도록 노력해 보겠다.

◈ 해도 됨
 ▶ 이 라인의 가장 큰 특징은 두 직업 모두 "근접큐일수록" 좋다는 점이다. 도화가는 전통적인 근거리 카운터이며, 바드의 경우 팀에 근거리가 많을수록 좋다. 내구성 패치, 초각성 스킬의 도입, 그리고 밸패로 인해 PVP 환경에도 많은 변화가 있었다. 시즌6 마감 때의 도화가와 바드의 성능은 그리 좋지 못하였으나, 이제는 해도 된다고 생각한다. 할만은 하다.

◈ 팀한테 민폐
 ▶ 이 라인의 직업들은 존재 자체가 팀한테 민폐이다. 이 직업들로 섬멸 내지 경쟁을 할 때마다 늘 팀한테 미안하고 고마운 마음을 가져야 할 것이다. 팀이 고통스럽기 때문이다. 근데 기상술사 상향 안 해주는 건 도저히 못 참겠다 X발... 도대체 언제 상향 해주냐?

◈ 모름
 ▶ 말 그대로 잘 모르겠다. 상위큐에서 별로 만나본 적도 없고, 몇 번 만나본 경험으로는 섣불리 판단하기 어렵다. 데모닉은 시즌6까지만 하더라도 피면빼고 다 있는 육각형의 상징인 직업이었는데 이젠 그 밸류가 애매해진 것 같고, 배틀마스터는 밸패 이후 고점이 높아진 것 같으나 잘하는 유저를 못 만나봐서 판단하기 애매하며, 마찬가지로 소울이터도 밸패 이후 고점이 높아진 것 같으나 잘하는 유저를 못 만나봐서 판단하기 애매하다.
 본인이 잘 모르는 것에 대해 권위에 기대 아는 척 하는 것만큼 꼴불견이 없으니 판단하지 않도록 하겠다.

◈ 간단한 직업별 특징 정리
 1. 디트 : 근거리, 특히 애니츠 상대로 강한 직업이다. 현재로서는 고점의 한계가 명확한 직업이라 상위큐로 갈수록 추천하지는 않으나, 돈까스로 전세를 역전할 수 있다는 점과 앞라인을 잡아줄 수 있다는 점에서 못 할 정도까지는 아니다.

 2. 워로드 : 근거리 상대로는 신이자 무적이고, 원거리 상대로도 충분히 좋은 직업이다. "워로드가 왜 원거리 상대로 밥값을 한다는 건가요?"라는 질문이 있을 수 있는데, 3:3에서는 기본적으로 포지셔닝과 시야싸움이 매우 중요하다. 근거리보다 원거리들이 필히 시야싸움에 더 신경을 써야 하는데, 원거리의 역시야 플레이를 워로드가 중앙을 장악함으로써 제약하기 때문에 원거리 상대로도 밥값한다는 거다.

 3. 버서커 : 밸패 이후 고점은 더 높아졌다. 폭주를 켜기만 해도 기본 60% 치적에 폭주타임 땐 85%의 치적을 보여주기 때문에 이젠 폭주를 켰을 때 교전을 통해 어느 정도의 이득을 볼 수 있는지가 핵심이 되었다. 투다운 된 상대한테 무지성으로 딜 때려박기만 해도 1인분 이상을 하던 시절은 끝났다고 볼 수 있다. 확실히 평균적인 성능은 너프되었으나, 고점은 더 높아졌기 때문에 상위큐로 갈수록 무서워지는 직업이다.

 4. 홀리나이트 : "빛은 질서이니, 의심하지 말지어다."
 
 5: 슬레이어 : 올라운더에 가까운 직업 중 하나이다. 다만 초각성 스킬의 활용도가 타직업에 비해 상대적으로 떨어지고, 밸패로 인해 성능이 올라온 직업들의 영향으로 시즌6만큼의 퍼포먼스를 보여주지는 못하는 것 같다.

 6. 배틀마스터 : 잘 모르겠다. 그래도 애니츠니까 앞라인을 잡아줄 수 있다는 점에서 성능 안 좋은 원거리보다는 낫다고 생각하기는 하는데... 이건 시즌 열리면 고점 유저의 플레이를 봐야할 것 같다.

 7. 인파이터 : 올라운더에 가까운 직업 중 하나이다. 다만, 고점을 뽑기 위해서는 높은 숙련도가 요구되기 때문에 숙련도 낮은 유저들이 이 직업을 잡게되는 순간, 불나방이 되는 걸 목격할 수 있다(...)

 8. 기공사 : 얘도 잘 모르겠다. 내구성 패치, 초각성 스킬 도입, 그리고 밸패 이후로 상위권 유저를 잘 못 만나봐서 본좌가 생각하는 이론상 밸류가 현재 어디까지 구현되었는지 판단하기가 애매하다. 최근에 몇 번 만나보니 먹이사슬 관계 라인에서 내려올 정도는 아닌 것 같아서 일단 저 라인에 두긴 했다.

 9. 창술사 : 스킬구조를 자세히 뜯어보면 나사가 몇 군데 빠져 있지만, 고점이 높아 포텐셜은 확실한 직업이다. 특히 스킬포인트 증가 패치로 인한 대표적인 수혜자 중 하나인데, 스탠스 직업인 만큼 절룡세, 유성강천 부분에서 유틸을 더 챙긴 부분은 간과할 수 없다. "어느 부분에서 나사가 빠져있다는 건가요?"라는 질문이 있을 수 있는데, 먼저 들어가야 하는 직업임에도 불구하고 피면이 부족하고, 주력기에 경면조차 없다는 점에서 나사가 빠져있다.

 10. 스트라이커 : 여전히 원거리 경찰이며 투다운에 강한 직업이다. 일부 유저가 브커보다 스커의 고점이 더 높다고 하였다는 말을 전해 들었는데, 거기까지는 잘 모르겠다. 다만, 높은 기동성과 강한 판정싸움을 바탕으로 투다운 핑을 자주 찍어줄 수 있다는 것은 3:3 게임에서 매우 큰 강점임은 여전하다.
 
 11. 브레이커 : "올라운더 그 자체". 너프 이후로 "GOD"자리에서 내려오기는 하였으나, 여전히 존나 좋다.

 12. 데빌헌터 : "올라운더 그 자체". 안 그래도 시즌6때 개발진의 무지성 패치로 인해 매우 압도적인 성능으로 그마만 12명까지 나왔던 직업인데, 너프 때린 후 정상화되었나 싶었더니 바로 PVE 밸패로 인한 영향으로(...) 다시 개사기가 되었다.
  
 13. 블래스터 : 뚜벅이를 상대할 때와 서포터와 함께일 때만 좋은 직업이다. 기본적으로 블래스터는 중앙 시야를 먹는 데에 매우 큰 이점이 있고, 포지셔닝 압박과 평타 유도, 그리고 이동기 사용을 강제하는 것이 주역할이기 때문에 뚜벅이 상대로는 나쁘지 않으며, 휠체어의 성능 또한 무시할 수 없다. 그러나 휘둘-날먹콤보 너프 이후 입지가 애매해졌으며, 카운터가 명확하기 때문에 특정 조합에서는 아예 힘을 못 쓰는 경우도 있다. 그래도 팀에 바드 또는 홀리나이트가 함께 한다면 좋아지기는 한다.(3원 큐 제외) "해도 됨" 라인에 둘지, "팀한테 민폐" 라인에 둘지 고민을 좀 하였는데, 일단은 후자에 두었다.

 14. 호크아이 : 로우큐 유저들 학살할 때 빼고는 이점이 없는 직업이다. 팀한테 민폐다. 기동성 안 좋은 뚜벅이 직업들 상대로는 할만하지만, 그조차도 호크를 대체할 수 있는 더 좋은 직업이 있기 때문에 별로 권하지 않는다. 

 15. 스카우터 : 드리블에 능하고 팀게임에 강한 만능형 직업이다. 초기에는 초각성 스킬의 밸류가 낮아 많이 내려온 듯 보였으나, 개편 이후로는 상당히 좋아졌다고 생각한다. 언제나 그렇듯 파일럿에 따라 고점은 여전히 높다.

 16. 건슬링어 : 데헌 하위호환이기는 하나, 밥값은 충분히 하는 직업이다. 데헌이나 건슬이나 둘 다 팀게임에서 말도 안 될 정도의 압도적 강점이 하나 있는데, 그건 바로 빙수로 인한 기상기의 무력화다. 이건 사기당해 본 유저들이 많을 것이기 때문에 자세한 설명은 생략한다.

 17. 바드 : 근거리 큐에서 강한 서폿이다. 팀이 바드의 버프 타이밍을 잘 활용하여 교전에서 이득을 볼수록 그 진가가 제대로 드러난다. 하지만 바드를 지켜줄 수 있는 직업이 팀에 없다면... 그 끝은 고립으로 인한 죽음만이 기다릴 뿐이다. 

 18. 서머너 : "퐁퐁 그 자체". 서머너 최고점 유저가 접은 현 상황에서 상위큐에서의 성능을 알 수 있는 방법이 없다. 다만, 여전히 이동기가 단 하나도 없다는 점에서 직업이 가진 한계가 명확하다고 생각한다. 지역 장악, 순간적인 폭딜, 소환수 심리전 등 장점도 많이 있긴 하나, 결국 상위큐로 갈수록 단점이 크게 두드러지는 직업이다.(여태껏 보았던 이득을 이동기의 부재로 인한 억까로 인해 허무하게 날릴 수 있기 때문)

 19. 아르카나 : "밑장 빼기에 성공하면 승리, 실패해도 본전 아닙니까!"로 요약할 수 있는 직업이다. 일단 아르카나의 단점은 명확하다. 애니츠 상대로는 뚜들겨 맞기만 하고, 바드와 홀나의 뎀감에 유독 취약하며, 팀게임을 잘하는 상대를 만날수록 기껏 잡은 기회도 살리기 힘들다. "바드, 홀나의 뎀감에는 누구나 취약하고, 팀게임 잘하는 상대일수록 기회 살리기 힘든 건 모든 직업 마찬가지 아닌가요?"라고 질문할 수 있겠으나, 알카가 유독 심하기 때문이다. 하지만 뚜벅이 상대로는 매우 큰 강점을 가지고 있고(뚜벅이 학살자 원탑은 아르카나), 카드를 잘 뽑아 밑장빼기에 성공했을 경우 리스폰을 꼬아 한 순간에 전세 역전을 할 수 있기 때문에 언제나 두려운 직업이다.(상대 입장에선 어떤 카드를 뽑았는지 알 수 없기 때문이다.)

 20. 소서리스 : 딜포텐이 높은, 근거리에 강한 직업이다. 점멸 활용을 팀 포지셔닝과 시야싸움에 연결시켜 능동적으로 할수록 고점이 눈에 띄게 상승한다. 소서의 높은 딜량은 상위큐일수록 포지셔닝에서 나온다. 라볼 1틱 감전은 범죄다.

 21. 블레이드 : "신 그 자체". 세상이 불공평하고 불평등하다는 걸 몸소 알려주는 직업이다.

 22. 데모닉 : 이제는 축소된 육각형 직업이다. 전통적으로 데모닉은 3:3에서 피면빼고 다 가진 육각형의 표본인 직업이었다. 하지만, 패치 이후 타직업 성능의 상승과 데모닉의 간접 하향이 맞물려 육각형이 작아졌다고 생각한다. 무엇보다 현재 메타에 피면기가 없다는 건.. 상당히 애매하다.
 
 23. 리퍼 : 압도적인 기동성과 판정싸움을 바탕으로 일방적인 학살과 팀게임에 능한 직업이다. 대표적인 단점을 꼽자면, 약한 체방으로 인해 한 순간에 사기당하여 허무하게 죽는 경우가 있다는 점과 쉴드에 취약하다는 점이다. 그럼애도 불구하고 파일럿에 따라 하늘을 넘볼 수 있는 구조를 가진 직업이다.

 24. 소울이터 : 대표적인 뚜벅이 학살자 직업이다. 소울이터는 뚜벅이를 학살하는 데 매우 특화되어 있고, 딜포텐도 높다. 하지만 그 뿐이다. 들어가야 하는 직업임에도 불구하고 판정싸움에 강한 직업들 상대로 겸상하기 힘들기 때문에 상위큐로 갈수록 포텐이 낮아진다고 생각한다.

 25. 도화가 : 근거리 큐에 강한 서폿이다. 도화가는 전통적으로 근거리 카운터로 유명했고, 서폿치고는 딜이 잘 나온다는 점이 특징이다. 특히, 워로드와 같이 도화가를 지켜줄 수 있는 앞라인이 있을 경우 그 시너지 효과는 배가 된다.

 26. 기상술사 : 얘는 진짜... 본좌가 쓰레기같은 성능에 늘 스트레스 받는 직업이다. 기상술사의 한계는 매우 명확하다. 즉발 피격이상기가 없어서 상대가 붙으면 아무 것도 할 수 없는 무력감에 눈물을 흘리게 되는데, 즉발 CC조차 없어서 아군을 케어해 줄 수도 없다는 점이 상위큐로 갈수록 치명적으로 작용한다. 특히, 고점이 매우 낮고 저점이 매우 높기 때문에 기상술사가 캐리하는 판은 늘 레퍼토리가 정해져 있다. 이에 기상으로 상위큐에 녹아들 수 있는 방법은 단 하나 뿐이다. 피지컬의 영향이 낮은 만큼, 압도적인 뇌지컬로 게임 그 자체를 운영할 수 있어야 한다. 하지만 기상술사의 운영에는 가장 큰 함정이 있는데, 그건 바로 팀이 기상술사의 포지셔닝에 발 맞춰 움직여야 한다는 점이다. 즉, "팀이 기상술사에게 맞춰 주어야만 하는 운영"이 곧 기상술사의 고점이기 때문에 팀의 자율성을 제약한다는 점 자체만으로 이미 팀한테 상당한 민폐인데, 대다수의 유저는 이 운영에 따라오지 않고 본인만의 관점대로 플레이하기 때문에 기상의 밸류가 낮아질 수밖에 없는 것이다. 만약 기상술사의 운영법에 발 맞춰 줄 수 있는 피지컬 좋은 근거리 두 명이 팀에 있다면, 그제서야 비로소 기상의 진가가 드러나게 된다. 하지만 이런 유저는 마그마 내에서도 극소수다. 이 유저들은 본좌가 일일이 기억하고 있어 마음 속 깊이 진심으로 존경하고 있는데, 이는 피지컬뿐만 아니라 조합에 따른 뇌지컬까지 제대로 탑재되어 있는 "진짜"들이기 때문이다. 
 도대체 언제쯤 상향해주는지 모르겠다. 로우큐 친구들이 하도 기상술사 대처법을 모르니까 기상한테 처맞아서 평균 지표가 잘 뽑히는 건지.. 쓰레기같은 성능에 늘 답답하다. 상향해 줄 때까지 숨 참는다... 흡!

질문 있으면 댓글 남겨라. 현생이 바빠 예전처럼 길게 답할 수 있는 마음의 여유가 없어서 짧게라도 답변 해준다.

Lv56 서초동왕주먹

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 로아
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD