쓰다보니 . . ㅁㅊ;; 너무 길어졌어요; 가독성이 나쁘더라도 욕은 하지 말아주시길
개인적으로 버스라는게 게임에 굉장히 유해한 특정 유저의 돈벌이 수단이라고 생각합니다.제가 배운 내용과 개인적인 생각 실무에 계시는 기획자들의 의견을 취합해서 버스가 게임속에서 야기하는 혼란과 악영향 끼치는 부분들을 몇가지(몇십가지) 적어보겠습니다.첫 번째로는 컨텐츠의 과속화입니다.온라인 rpg게임같은 경우 기획자들이 최소 반년이상의 로드맵(계획)을 가지고 정식런칭을합니다.분명 그와중에 수많은 오류들과 시점의 변화 수정들이 생기지만 큰 틀에서 벗어나는 경우는 드뭅니다.지금 로스트아크 같이 버스가 게임 깊숙히 파고들게되면버스를 돌리는 구간 이전에 컨텐츠는 의미가 없어집니다.그것은 애초의 개발자들의 짜임에서 이탈하게 되고 또다른 정서적(유저들 끼리의 이권싸움). 시스템적(컨텐츠의 적정 시기 및 레벨) 혼란을 야기합니다. 두번째는 경제의 황폐화입니다.신규 유저를 예로들자면 신규 유저가 점핑 후에 정상적인 루트로 아카테스에 진입하기 까지의 시간과 그때까지 성장에 소비하게 되는 재료들과 또는 앞으로 성장에 사용하기 위해 획득했던 전리품들이 생략이 됩니다.따라서 버스 구간에서의 과한 공급만 이루어지는 것이죠.그것은 오로지 상위 유저의 이득으로 돌아옵니다.왜냐하면 신규유저는 버스비를 제공해야하며 성장을 하기 위해선 전리품을 팔아야 하기 때문이죠.무분별한 버스로 인해서 전리품의 물량은 기하급수적으로 늘어나고 그것은 곳 시세의 하락이며 상대적으로 많은 수량을 구매해야하는 고랩(버스기사)들 만의 해택이 됩니다.신규 유저 및 복귀 유저로 하여금 유저마다 구간마다 그들이 획득할 수 있는 독립적인 공급처를 버스기사들이 기피시켜서 본인들의 입맛대로 본인들의 이득을 위해 잘 모르는 신규유저들, 그뿐만이아닌 게임의 방향성과 인식 자체를 통제하려하고있습니다.
이는 새로운 컨텐츠가 지속해서 나올 rpg 게임에서는 신규 유저와 선두 주자간의 격차가 점점점 더더더 계속해서 벌어지게 만들는 악순환을 야기합니다.
세번째는 경험의 부재입니다.
이것은 제가 따로 말을 안해도 다들 아시겠지만 구체적으로 두가지 경험에 대해 얘기해볼까합니다.
1. 사회 경험의 부재입니다.
버스를 타는 이유는 효율이 좋기 때문입니다.
이 문제의 효율을 챙기고자 게임이 어떻게 망가져 가는지 여러분들은 쉽게 확인할 수 있습니다.
쩔 구간까지 빠르게 넘어가는데 그 중간 과정 돈을 쓰는것은 그들에게는 비효율 적이겠죠. 이렇게 흔히 스까셋이라 불리우는 저스팩, 일명 버스 마인드의 사람들이 매칭으로 슬금슬금 나오면서 사회적 혼란과 분쟁들이 끊이질 않고 있는것들 여러분들은 알 수 있습니다. (정립이 안 된 적응도 및 적정레벨 적정스팩)
이 문제는 그 사람들의 인성과 문제만으로 보기는 힘듭니다.
버스기사들이 게임 내의 사회와 방향을 그렇게 끌고 갔기 때문이죠.
아이러니한것은 이런 상황을 조장하고 게임 내의 사회적인 경험의 부재를 앞서서 지향하고 있는 버스기사들이 그들을 욕하고 있더군요.
2. 컨텐츠(레이드) 경험의 부재입니다.
이는 로스트아크 같이 우려먹기 식의 레이드를 주 컨텐츠로 삼고 있는 게임같은 경우에 특히나 더 치명적인 오류가 될수 있습니다.
레이드를 도전하고 학습하여 승리하고 그 경험과 보상을 바탕으로 다음 컨텐츠에 도전하고 이러한 과정이 rpg게임의 선순환 구조라고 볼 수 있습니다.
버스는 이 과정에서 플에이어가 얻는 무궁무진한 경험을 생략시킨 다고 보시면 됩니다.
이것은 사람마다 중요하게 생각하는 경험이다르고 느끼는 정도가 다르기에 정답은 없습니다.
그럼 도대체 어떤 경험을 말하는 것이냐라고 물으신다면 . .
레이드, 전투를 하여 게임의 전투시스템을 이해하고 그 이해를 바탕으로 레이드를 다양하게 공략할 수 있습니다. 이 경험이 있었기 때문에 우리는 더욱더 어려워 지고 강해지는 레이드들에게서도 공략법을 찾아 낼수 있었지요.(개인적으로 로스트아크는 공략이 다양하지는않음)
전투 뿐만이 아니라 본인 캐릭(직업)에 대한 고찰과 흔히 말하는 유저들 사이의 암묵적인 룰 (국룰)에 대한 토론 및 필요성 그리고 mmorpg장르에서 특히나 중요한 커뮤니티 활동 또한 mmorpg의 게임을 유익하고 즐겁게 만드는 경험중 하나라고 할 수 있습니다.
이 이외에서 희열. 성취감. 승부욕. 긴장감. 몰입감. 적당한 현실과의 타협 및 내가 경험해보지 못한 것들에 대한(타인의 경험) 간접적인 경험 및 소통
버스를 운행하는것도 타는것도 본인의 선택과 자유입니다.
다만 여쭤보고싶네요.
아무것도 모르는 신규 유저에게 효율 따져가면서 버스를 추천할때
이 게임에 미칠 또는 그사람에게 미칠 악영향이나 부정적인 측면을 한번이라도
고려해보거나 생각해보셨나요?
안나왔으면 하는 예상질문 몇가지 미리 답달고 저는 이만 . .
부디 무엇보다 즐거운 게임 즐거운 하루 되시길
[다른 사람도 하는데 뭐 어때]
-이런 논리 이신분들은 어차피 이글 또한 뻘글이라고 생각하실테니 따로 코멘트를 필요없겠네요.
[안하면 나만 손해 아닌가?]
-안하면 모두가 이득입니다.
[내가 돈벌겠다는데]
-칭찬들으면서 돈벌 수 있는 있는 많은 일자리들이 있습니다.
[내가 그런거 까지 생각하면서 게임해야돼?]
-아니요. 그럴 의무는 없습니다. 다만 본인이 하는 행동이
많으 사람들에게 어떤 영향을 끼치는지는 알아서 나쁠것은 없을것으로 사료됩니다 . .
[니가 뭔데]
-그냥 유저에요..
ps. 이글을 쓰는데 도움을 주신 많은 지인분들과 나랑 토론하느라고 고생한 ㅅㅎㅇ 기획자 입장에서
바라봐준 ㅌㅇ이
맞춤법을 잘 알려주신 유일신 초록모자 네이버님께 감사를 전합니다.