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[토론] 로스트아크 현 문제점들과 개선방안 제시

이론주의
댓글: 14 개
조회: 808
추천: 1
2020-01-10 14:21:43
글이 되게 기니 심심한 형들만 읽어보도록 해
(스마게 운영진은 심심하지 않아도 필독 ㅎㅎ)

쓰다보니 크게 4가지로 나누어지길래 숫자 붙여봄

1.
숙제겜이라고 불리는것
이게 결국 성장 방식때문인데
골드(또는 골드로 살수 있는 것들)를 재료로 성장을 해야하고
그에 따라서 대부분의 컨텐츠가 골드(또는 골드로 치환이 가능한 것들)+알파 를 주도록 되어있음
그러니 당연히 다양한 컨텐츠를 하면서 골드를 많이 벌어야게 되는거고
컨텐츠별로 하루마다 제한이 있고 그만큼은 보상이 크니 그 수백번을 해왔고 재미도 없는 다양한 컨텐츠를 계속 하지 않으면 손해보는 기분이 되는거고
그러다가 숙제겜이 되어버린거임
2.
아 물론 2티어까지도 지금보단 덜하지만 숙제겜이라 부르는사람이 있긴 했음
그건 하루마다 얻을 수 있는 아크라시움 갯수에 제한이 있었기때문에 하루라도 빠뜨린다면 매일 한 사람을 영원히 따라잡을 수 없는 구조였기 때문.

3.
자 그리고 또다른 문제는 숙제겜이 되면서 시작된 문제인데
다양한 컨텐츠를 죄다 해야하고 렙이 풀릴수록 할수있는 컨텐츠가 늘어나는데 이전에 하던 컨텐츠도 계속 골드를 줌
예를들어 1000이 넘었는데도 6단계인 아카테스를 매일 3수확하고
골드를 얻기위해 500대 컨텐츠인 주간레이드를 꼬박꼬박 가고
그 입장권을 먹기위해 400대 컨텐츠인 중나를 꼬박꼬박 3수확 함

이거에 대해선 예전시스템이 나았다고 보는사람들이 많음
지금처럼 매칭하면 고렙들이 알아서 깨주는 레이드가 아니라
열심히 셋팅하고 공략해서 깨야했던 4단계까지의 레이드
오래걸리지만 성취감이 크고 그 레이드몹과 관련된 템을 떨구며 그 재료로 연마를 하기때문에 몰입도 되고 성장도 확실했음(지금은 바훈투르한테 돈바치면서 운에따라 성장하고)
뭐 당연한거지만 레이드3수확하고 카던 이카던 가고나면 별다른 숙제도 없었음. 욕심이 있는 사람들이나 플필가고 큐브가고 항해보물지도로 아크 더먹거나 그랬지.

4.
재련옵 자체의 문제
스킬트리도 컨텐츠에따라 설정해뒀던 프리셋으로 툭 툭 바꾸고
같은 스킬트리어도 상황에따라 트라이포드를 유연하게 바꿔가며 플레이하는게 로스트아크의 스킬 시스템이었는데
재련 나오고나서 다 비틀어짐
스킬트리 자체를 바꾸더라도 결국 재련옵에 들어간 스킬은 써야될거같고...
재련옵 자체에 트라이포드까지 설정돼있으니 그 트라이포드로 써야될거같고...
결국 스킬트리나 트라이포드의 유연성에대한 효율을 다 잃어버인지 오래임
또 이렇게 스킬마다 딜을 올려주거나 효과를 바꿔주다보니 직업간 효율차이가 나기 마련임
이말은 구간별로 직업간의 밸런스가 들쭉날쭉 하다는 말이고 밸런스 맞추기가 힘들어진다는 말임
뭐 게임성에 있어서 큰 문제는 아님 다만 밸런스맞추기가 어려워진다는 것 뿐


현재 로스트아크의 시스템을 최대한 살리되, 문제점들만 없애기 위한 성장시스템을 한가지 예를들어보자면

3티어 시스템이랑 1,2티어 시스템 합쳤다고 생각하면 이해가 빠른데
레이드몹은 골드로 치환되는 재화도 주기야 하겠지만 주로 성장에 필요한 교환불가능한 재료를 떨굼
예를들어 템 제작을 루메누스한테서 얻는 재료로 하고
그리고 우르닐한테 얻는 재료로 각각 한단계 성장시킴
그리고 빙레기한테 얻는 재료로 다음 성장을,
그다음은 어레기, 그다음은 크로마...
이렇게 예전 연마시스템이랑 비슷하지만 템이 끊기지 않도록
예를들어 이렇게 쭉 성장시켜나가면 타이탈까지 돌았을 때 템은 +16 또는 16연마 이런식으로 표기돼있겠지?
룬시스템도 살려서 나쁠거 없지 증폭시스템만 어떻게 완화해준다면
아이템을 계속 갈아치워야하지 않으니 셋팅한거 날아갈 걱정도 없고
레이드는 각 성장단계에 맞는 레이드가 아니면 갈 필요가 없어지니 매칭버스컨텐츠가 아니게 되고
2번문제를 해결하기 위해서 뭐 레이드 일일제한을 큰폭으로 늘리거나 해서 어차피 그걸 다 채우는 사람이 없어서 오늘 못했으면 내일 더 하면 되고 그런식으로 하면 되지 않을까 싶음(그걸 다 채우는사람은 못따라가도 인정 해주자)

일단 1~3의 문제는 어떻게 해결이긴 한데
이러면 컨텐츠가 없으면 성장이 멈추고 더 강해질수도 없으니 모든컨텐츠를 졸업한 사람끼리는 다 스펙도 똑같고 골드가 많다고 좋을 것도 없고 4번은 아예 문제가 발생할 컨텐츠 자체를 없앤거니 좀 심심하지?

위에 적은건 '성장'시스템이고 성장과 별개로 더 강해질 수 있는 시스템을 만드는거지
현재 재련시스템이랑 비슷하게 강화시스템같은걸 만드는거야
재료는 뭐 하루 세번 제한인 카던이카던으로 얻을수 있게 하거나 여러 외적인 컨텐츠에서 얻고 거래가 가능하도록 하거나 하고 강화 자체에도 골드가 들어가게 하고
무기나 방어구 모두 가능하고 강화 수치는 저 성장 수치와 구분되도록.
그 숫자에따라 지금 재련효과처럼 효과를 주는거지
다만 각 직업의 스킬로 주는게 아니라 전체 직업 공통된 효과로
치피, 치확, 공증, 공속이속, 쿨감, 버프, 체력, 방어력 등등
여기서 몇가지의 옵션을 또 재련효과 바꾸듯이 바꿀 수 있는거지
예를들어 배마같은직업은 치확의 효율이 별로니까 치확대신 다른옵을 뽑을거고 그런식으로
방어구의 기준에서 얘기한거고 역시 무기 강화는 직접 공격력이 오르는게 직관적이고 좋겠지?

이러면 위에 내가 언급한 문제들은 다 해결이긴 한데
이건 어디까지나 한가지 예를 든 것일 뿐이고
템파밍 방식의 성장이나 강해짐도 생각해봤는데 나중에 또 할거없고 심심하면 써보든가 함~~

Lv70 이론주의

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