원래 몇천자 짜리 글을 쓰고 정리하고 지우고 몇개월 하다가현생살면서 로아 숙제하기도 바쁜데 귀찮아서 안쓰던 글이었는데
이번에도 그냥 넘어갈려다가 북미 데이터 라던가 이야기 나오니까
몇가지 더 생각 나는점을 적어봄.
우선 , 몇가지 개념을 비틀어야함.
1) 로아는 자유 경쟁식이 아닌 공산주의식 게임이다.
사람들이 공산주의 겜이라고 자조적으로 적는 내용이 장난이 아닌 실제가 맞다.
애초에 mmorpg는 서로 역할을 나누어 수행을 하고 클리어라는 보상을 동일하게 가진다.
로아는 딜러 서폿 밖에 구분이 없는데 무슨 역할 운운임? 이러는 사람들은 다시 생각해보기 바란다.
자신이 딜 통나무를 들었을때 기믹(똥빼기, 무력, 카운터 등)까지도 자기가 다 했다고 생각하는가?
공대 내에서 스펙이나 컨트롤이 상대적으로 안좋은 서포터가 내 파티임에도 자기 손으로
잔혈을 먹었다고 생각하는가?
그렇기에 무력, 파괴, 카운터, 특수 패턴 파훼 등의 행위도 클리어에 큰 역할을 한 것이다.
만월소울, 수라브커, 버스트블레로만 구성된 파티를 짜면 클리어가 쉽고 편할까?
예전에 상노탑에서 그믐소울로 도는데 급타워로드와 파티를 한 적이 있다.
철저하게 기믹과 무력, 넬라서포트를 위주로 진행하였는데 딜을 많이 해야한다는
압박감을 가진것 이외에는 평상시보다 훨씬 쾌적하고 빠르게 클리어를 했다.
이때 드는 생각이 게임 rpg는 공산주의식이 맞구나 였다.
2) 로아는 놀이다.
개발진들, 금강선 전 디렉터나 전재학 현 디렉터가 쇼케이스 중에 언급한 단어가 있다
[놀이]
문자 그대로다 로아는 놀이이며 놀이에서는 규칙에 따라서 서로 즐기고
이 와중에 술래도 있고 경우에 따라 깍두기(업둥이)도 있다.
경우에 따라 하기싫은 술래도 해야하고 누가 제일 뛰어났나 자랑도 하지만
같이 어울려서 논다는 그 자체가 보상인 것이다.
물론 성장을 해야 지속적으로 게임을 하는 원동력이 되어 클리어 보상을 주지만
가장 큰 보상은 클리어 할때까지의 경험인 것이고, 이부분에서 숙제화 되었을때
숙코 및 해줘의 부작용이 존재 하긴 한다.
그래도 잊지 말아야 할 건 재미있는 경험을 주는게 개발 방향중 하나라는거다.
3) 난이도와 딜링 능력은 비례하지 않는다.
뭔 뚱딴지 같은 소리냐 라고 생각할 수 있지만, 바로 위에 적은 것 처럼 놀이를 생각하면 된다.
어려운 조작과 집중력을 요하는 케릭터를 하는 것을 재미로 느끼는 사람들이
높은 딜량을 가져가는게 맞을거라 생각 되겠지만 그렇게 되면 게임은 어려워지고
그들만의 리그에 빠지게 된다.
지금 대한민국 문제인 출산률 처럼, 게임이 망하는 첫걸음은 뉴비의 감소 이다.
뉴비는 끊임없이 들어와야 게임이 유지가 되는것은 누구나 다 동의 할것이지만
년차가 늘어날 수록 뉴비는 줄어들기에 하드리셋, 쉽고 센 케릭, 신규 던젼 등으로
어떻게든 사람을 모으려 한다.
이 와중에 위에 적은 것 처럼 쉽고 쎈 케릭이 있어야 로아에 익숙하지 않은 뉴비,
어려운 조작을 못하는 뉴비 들도 들어오고 그들이 올때 같이하는 사람들이 늘어나며
게임에 활력을 주게 된다.
단적인 예로 게임에 처음 오게되는 개인 방송인 들에게 어떤 케릭을 추천하는지 보아라.
그 사람이 어려운 조작에서 즐거움을 느끼느냐 쉽고 센걸 원하느냐 고통받길 원하느냐에 따라서
추천이 달라지는데 보통 쉽고 센걸 추천한다.(브커,소울,슬레)
여기서 블레가 빠지는 이유는 다들 알다시피 썩은물에게나 쉽지 처음하는 사람에게는 힘들다
브커는 난이도 보다 압도적인 딜과 유틸성에서 추천이 되는 계열이다.
4)로아는 랜덤성이 짙다.
로아의 보스 패턴은 색적(대상 찾기) > 준비(사전동작) > 공격 > 대기(후모션) 으로 이루어진다.
저 사이클 중에 가지는 타임렉이 보스별로 패턴별로 천차만별하게 다르지만,
일반적으로는 저 사이클을 가지게 되는데 이 와중에 케릭터 특성(특,신) 장비(사멸,타태)에 따라
공격 방식(포강,상소,건슬 등 고정형)에 따라 딜각이 천차만별하게 바뀐다.
단적인 예로 카멘 3관 말멘 때 평균 스펙 사멸 6명인 파티에서 고개가 뱅뱅 돌아가면 절대로 못깬다.
다른 예로 노멘 3관인데 1630 한명 있으니 통나무 들거 각오하고 업둥이를 데려왔지만
1630에게 그림자, 칼멘 표식, 탕후루 등 기믹이 몰리면 생존이야 하겠지만 딜이 안밀린다.
이렇게 랜덤성아 높은 게임은 안정적인 지표를 만들기 매우 어렵다.
5) 로아 레이드에서 가장 핵심은 서포터다.
공감하는 사람도 아닌 사람도 있겠지만, 서포터 없이 레이드 출발하는 사람은 없다.
당연한거 아닌가 하는 분들이 많겠지만, 발탄때 복귀한 나는 발 비 쿠 때 서폿없이
워로드랑 같이가서 많이 깼었다. 이때는 딜러가 넘치고 서폿이 귀한것고 있었지만
갈망세트가 나온지 얼마 안되기도 했고 피하고 때리는 메타였기 때문이다.
발비쿠는 짧고 빠른 패턴이후 변칙적인 공격이 잘 없었기에 워로드의 넬라(쉴드,정화)로도
커버가 가능 했고 갈망을 감안하고 만들어진 레이드가 아니였기 때문이라 생각한다.
여하튼 이 이후로 아브부터 정직하게 피하고 때리는 것만 해서는 8명이 다 살고 다 일정
숙련도를 가져야 깰수 있게 빡빡 해졌다.
아무래도 레이드 버스를 의식한 방향성으로 보이며, 이로 인해 서포터의 비중은 더 올라갔다.
거기에, 엘릭서와 초월이 나오며 이 의존도는 매우 높아졌으며 극특, 극치 케릭터가 늘면서
이제는 갈망의 공이속 효과가 없으면 안되는 수준까지 와버렸다.
여기에 정점으로 서포터의 숙련 유무에 따라 클리어 가능 유무까지 관여하는 상황이 되었으니
예시로 최신에 속하는 카멘이 있다.
카멘 패턴 중 좌유 측후방 240도에 양손으로 붕붕때는 패턴때 정식 회피는 정면이지만
서포터의 뎀감, 쉴드를 받으며 딜을 할 수 있다던가 공포 후 순간이동 난무 라던가
그림자로 띄워서 난무, 칼멘&카멘의 야랄 패턴 등도 서포터의 뎀감으로 커버가 되는데
서폿 없이 가면 피하기도 힘들 뿐더러 정타 맞으면 그냥 죽는 패턴이다.
가끔 같은 파티 같은 구성에서 같은 타이밍에 딜넣는데 안밀리면 높은.확률로
서포터의 공증,낙인, 버블 타이밍이 힐, 각성기 타이밍으로 인하여 최적화가 안된것이다.
금강선 전 디렉터가 "실전에서 허수아비때리는 거랑 동일한 dps를 뽑는 사람이 있다"라고
했지만 실제에서 그런 DPS를 내려면 본인의 실력도 중요하지만 서폿의 케어가 필수불가결이다.
그리고 이런 서포터의 서포팅은 지표화 하기가 매우 어렵다.
이외에도 몇가지가 더있지만 글도 너무 길어지고, 저것만해도 충분하니 짤랐다.
이제 왜 밸런스가 다르게 나오는지 보자.
하나 확실하게 말할 수 있는건 개발진은 "개별 딜량"을 기본 지표로 삼지 않는다.
위에서 짚은 1~5번이 이런 결론을 나게 만들었다고 본다.
금강전 전 디렉터가 말했던 단어중에 "파티 거절률" 이라는 단어가 있었는데
파티 거절율을 신경쓴다는 자체에서 느낌이 왔었다.
개인 단위가 아니라 파티 단위를 보고 있다는 발상의 전환이었는데
위에 1~5번 항목들은 개인별 딜량의 상한 하한을 정하기 매우 많은
변수를 주는 요소들 이지만 이것이 없어지거나 줄어들면 로아 운영에 많은
문제가 발생하는 항목들이다.
그렇기에 개인별 딜링 지표는 "일정 이상은 깎고, 일정 이하는 올려준다" 는 정도로 놔두고
이 케릭터가 파티에 포함 되었을때의 딜량 상승치, 클리어율, 트라이 횟수 등을 염두 하고
있다고 생각했다.
워로드/유산스카/충모닉 등이 패치 내역에 없다는 것은 개인별 딜량지표에 큰 "문제" 가 없고
파티 내 해당 케릭터가 포함되어 있을때 클리어 율이 안정적일수도 있다는 것이다.
그리고 현재 건데기라고 불리던 케릭터들의 특징은 "치적시너지" 라는 점인데 이는
파티 내 딜링 상승에 커다란 영향을 주는 시너지 이기 때문에 해당 케릭터가 파티내에 있으면
본인의 딜량 이외에 파티원의 딜량이 크게 상승되는 데이터가 있을것으로 본다.
거기에 현재 최상급 케릭터들은 공교롭게도 모두 "피증"이다.
물론 내가 하는 케릭터가 버프받아서 세지고 딜량 1등을 해서 주인공이 되고 싶겠지만
모든 케릭터의 고점을 비슷하게 하려면 개성을 제거하고 역할 분담을 없애는 수밖에 없다.
그리고 이런 방향은 로아의 장기 운영을 위해서는 극히 피해야 하는 요소라고 본다.
결론적으로 유저들이 바라는(인벤 내에서) 형식인 내케릭터의 불편한점 고치고
어려운 케릭일수록 딜량 상승은 이루어지기 어렵다.
예를들어 데헌이 더 세지려면 치적 시너지가 아니고 무력 카운터 파괴를 지금보다 낮추고
아덴을 채워서 한번에 딜을 몰아 넣는 구조로 바뀌어야 한다.
그런데 그렇게 되면 그게 데헌일까? 무기를 3개 번갈아 가며 쓴다는 데빌헌터 라기보다는
삿건을 차징해서 쾅 박고 튀는 샷건마로 바뀌어야한다.그렇게 되면 총쓴다는 거만 점만 빼면
완전 다른 케릭터가 되는것이며 점화 소서랑 다를바가 없어진다.
추가적으로 로아의 딜에 영향을 끼치는 외부 요소 1순위는 서포터라 생각하는데
이건 어떻게 수치화 하거나 조정이 어려운 부분이기에
위의 내용을 기본으로 유저가 바라는 밸런스와 개발진이 운영해나가기 위한 밸런스는
다르게 나온다고 보인다.
* 딜미터기에.관해서
위 1~5번 사항을 보면 알겠지만 딜미터기가 나온다 해도 얻을 수있는 장점은
개인의 플레이의 오답노트를 찾을 수 있다, 레이드에서 범인 찾기가 가능 하다 이다.
전자는 장점이 확실하지만 후자는 다르다.
잊지마라 사람은 차이가 있어서 차별하는게 아니라 차별하기 위해 차이를 만든다.
딜미터기가 나오면 "제작사 공인" 혐오 도구를 쥐어주는 꼴이 된다.
음식을 만드는 사람이랑 먹는 사람이랑 생각해야할게 다른데 먹는 사람 편의만 생각해서
음식점 운영하면 망하고 만다.
게임을 오래한 유저가 주는 조언은 참고만 해야지 그대로 들어주면 역효과가 발생해서
게임이 망해갈때 조언한 유저는 "게임 재미있어졌는다 다접네... 다접으니 재미 없네"하고
자기도 접고 떠나가거나 마지막 1인이 될때까지 혼자 재미있게 하고 끝난다.
숙코/해줘충은 처단 되어야 하지만 그걸 위해사 딜미터기를 들이자는건
식당에 가끔 나오는 쥐를 잡자고 방사능을 푸는 격이라는걸 알아주었으면 한다.