정상인은 진작 겜탈주하고 남은 호구들 및 스마게 로아 과금이 혜자다 그리고 이번 즉완권이 pay to win이아닌 편의성템이다 문제없다 라고생각하는 뇌에주름없는애들을 위해 나무위키에서 퍼옴 보고좀 생각좀하고살자
부분유료 게임에서 주로 사용되는 용어다. "이기려면 과금하라"라는 뜻으로, 결제 시 밸런스나 스코어 등에 영향을 주는
과금 체계일 때 사용된다.
돈을 내면 이길 수 있는 게임의 유형은 많지만 대표적인 유형 몇개만 살펴본다면,
돈을 내면 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 경우현질로만 구매 가능한 랜덤박스에 좋은 아이템이 잘 나오게 만든 경우. 심한 경우엔 특정한 좋은 아이템이 오직 랜덤박스로만 획득할 수 있기도 한다. 바로 위의 유형과는 달리 구매가 아닌
도박을 강요하므로 더 악질이다.
[1]
시간과 노력을 들여야 얻을 수 있는 컨텐츠를 과금으로 즉시 획득할 수 있을 경우이런 유형들 중 그나마 양반인 경우. 모바일 게임
클래시 오브 클랜을 예로 들자면 일반적으로 짧게는 몇 분, 길게는 2주까지도 걸리는 건설 및 업그레이드 기간을 게임 내 캐시 아이템인 보석을 사용해 즉시 완료할 수 있으며, 업그레이드에 필요한 자원을 보석으로 구매해 더 빨리 끝낼 수도 있다. 이 경우는 보통 Pay to Easy라고도 한다. 그래도 이런 부류는 무과금 유저도 과금 유저와 같은 수준에 도달할 여지를 주며, 시작부터 현금 박치기로 높은 수준에 도달한 유저는 같은 수준의 무과금 유저에 비해 플레이 타임이 짧아 숙련도가 낮을 수밖에 없으므로 균형이 맞는 경우도 있어 위 유형들에 비하면 대체로 욕을 많이 먹지는 않는다. 그러나 이것도 시간을
너무 길게 잡아서 현질을 강요하는 경우가 있다. 1630일이면
4년, 6000일이면
16년이다(...). 해당 글의 게임은
모바일 스트라이크.
유형은 여러가지가 있지만 공통점은 모두 '과금한 만큼 강해진다' 이다.
랜덤박스는 아닌데? 여러가지 과금 유도와 헷갈리지 말자. 돈을 질러서 어떤 수치가 오르거나, 강해지는 경우에만 Pay to Win이라는 용어를 사용한다. 굳이 과금 유도를 기준으로 정의하자면, 과금 유도의 한계를 넘어선, 과금
강요가 Pay to Win에 가깝다.
[2]이러한 수익 모델을 추구하는 게임에선 캐시템이 없으면 게임을 거의 이길 수 없거나 매우 불리한 상황에 놓이게 되며, 파티를 이루어서 플레이하는 게임일 경우는 아예 파티에도 낄 수 없게 된다. 모바일 카드게임의 가챠 과금, MMORPG의 골드 현질보다 노골적으로 캐시템을
강요받고 있는 거다.
이런 게임에서 무과금 유저들은 '광고 볼 필요 없이 무료로 게임을 하고 있으면서도 유료 캐시템을 공짜로 받는다'고 생각하지만, 실제로는 과금 유저들이 PK를 걸어서 약탈하고 죽이며 즐길 수 있도록 '살아있는 몹'의 역할을 담당한다. 몇 번 당하다 보면 자본이 없거나 캐시템을 구매하고자 하는 의욕이 없는 사람들은 점차 해당 게임을 떠나게 된다. 시간이 지나면 결국 신규 유저들에 대한 진입장벽으로 작용하여, 그동안 지른 것이 아까워서 접지 못하는 코어 유저들만 남는
그들만의 리그가 되어버린다. 코어 유저들 역시 이쯤 가면 접고 싶어하는 사람들이 생기고, 그러면 게임은 망한다. 하지만 게임사는 망하지 않는다. 그 동안 벌어들인 수익으로 게임사는 새로운 게임을 런칭하고 같은 구조가 반복된다. 애초에 게임사 입장에서는 게임을 오래오래 끌어나가는 것과 새 게임을 런칭하는 것 사이의 수익을 비교해서 결정하기 때문에, 이런 식으로 과금을 통해 밸런스를 파괴해서 과금을 유도하는 게임의 경우 런칭 후 1~1.5년 정도면 핵심 개발자들은 다 새 게임으로 빠진다.
[3] 단기적으로 한탕 하자는 태도로는 꾸준한 수익은 가능해도 역사에 남을 대작을 만들기는 어렵다. 덕분에 현재 피시방 점유율만 봐도 외산 게임이 55% 이상을 접수한 상태.
도타 2는 개발사인
밸브 코퍼레이션이 주도권을 쥐고 있기 때문에 한국 퍼블리셔
넥슨이 할 수 있는 일은 한국 서버의 제공과 게임 퍼블리싱, 넥슨 캐시로 환전해주는 일밖에 없었고, 창작마당 아이템이 게임에 정식으로 출시되려면 유저들의 추천을 많이 받는 게 중요하기 때문에 넥슨이 창작마당을 통해 자기네가 만든 치장 아이템을 마구 팔 수 없었다. 그럼에도 불구하고
도타 2를 하지 않겠다는 사람들 중엔
넥슨이 퍼블리싱하고 있기 때문이라고 말하는 사람도 있었을 정도였다.
한국에서는 이런 Pay to Win이 보편적인데, 이는 단기적인 이익만 원하며 모방심리가 강하고, '돈만 벌면 그만'이라는 인식 탓이다.
대한민국 게임계의 문제 문서 참조. 그것이 지나쳐서
확률형 아이템 규제 법안이 발효되었으니
[4] 자업자득.
일본도
랜덤박스성 아이템 때문에 규제를 받은 적이 있다. 사실 일본 쪽이 이런 과금제의 원조에 가깝다. 컴프가챠라고 해서 랜덤박스를 일정 횟수 뽑으면 상위 단계 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 악랄한 시스템이 있었는데, 이런저런 물의를 일으킨 끝에 결국 불법으로 규정됐다. 그리고 외국의 나쁜 것만 따라하기 좋아하는 한국은 이걸 들여와
더 악랄하게 바꿔버렸다. 랜덤박스 최상급 결과물[5]을 갈아서 상위단계 랜덤박스 오픈용 재료로 사용하는 경우라던가.
한편 P2W 시스템은 게임 내적으로 문제점을 야기하는데, P2W은 방식이 어찌됐건 결국
모든 플레이어가 동등한 법칙과 룰 아래에서 게임한다는 모든 게임의 기본적인 전제조건을 비틀어버리고 게임의 질을 떨어뜨리는데 있다는 점이다. 가령 게임 내에서 플레이어로써 맡는 역할이나 기능이나 발휘할 수 있는 능력에는 차이가 있을지언정 게임의 근간을 이루는 기본적인 요소들과는 동등하게 상호작용하는 게 기본이다. 그런데 P2W은 대게 이런 기본적인 원칙을 고의로 비틀 수 있는 권한을 주며 그 점이 핵심이다.
[6]