현재 바드의 파티입지는 독보적이다.
바드를 데려오면서 가져가는 리스크(딜링, 생존)는 전혀 없고
오히려 둘다 최상위이다.
생존기여도는 말할 것도 없고
바드 버프가 또 얼마나 좋나 설명하자면
상식적으로 버프라는 것은 받는 인원수가 적을수록 효율이 떨어진다
그런데 아이러니하게 3인쩔에서 조차 바드를 쓰며 클타임은 딜러를 꼈을 때와 비슷하다.
이 말은 즉슨 바드는 최소 버프로만 딜러 한명당 0.45인분의 딜기여를하고
이게 4인파티가 됐을 때는 무려 본인딜 포함 1.5인분에 가까운 딜기여를 한다는 것이다.
물론 여러가지 변수가 있겠지만 단편적으로만 봐도
3인팟에서 조차 바드를 쓰는 게 딜적으로 이득이라면
더 이상 무슨 설명이 필요한가.
따라서 이 바드를 타 클래스와 경쟁시키려면 바드를 파티에 넣었을 때 장점과 단점이 구분되어야한다.
개선안을 말하자면 서포터의 느낌을 가장 잘 살리는 건 아무래도 생존기여 관련이 뛰어나야한다,
그런데 앞서말한 균형대로라면 생존기여도가 뛰어나면 딜기여쪽이 낮아야되는데
로스트아크는 딜찍누게임의 성향이 강하다.
현재 주간레이드만봐도 딜부족으로 못깨는 파티들이 허다하고
워로드가 패치 이전에 딜기여가 낮아 버려지는 현상이 바드에게도 발생할 수 있다.
그리하여 고안해낸게
바드 아이덴티티의 극대화
'마나 대폭 너프'다.
바드 아이덴티티는 버블을 모아 공버프(딜기여) or 힐(생존기여) 중 하나를 선택할 수 있는데
이를 응용, 극대화하여 딜or생존 스킬을 둘중 하나에 투자하였을 경우 반대쪽은 마나로 인해 부족하게 하는 것이다.
수치로 환산해 설명하자면 인게임상황에서 파티원들이 위급하여 생존스킬을 0.3만큼 사용하게 됐다.
생존스킬을 0.3만큼 쓴 바드는 마나가 부족해 딜기여스킬을 0.7인분 밖에 못하게 된다.
반대로 생존스킬을 사용할 상황이 나오지 않게되면 마나를 모두 딜링스킬을 사용해 온전히 1인분을 쓸 수 있는 것이다.
즉 이는 인게임 상황에 맞춰 파티의 위험한 변수를 없애주는 '보험'으로서 바드만의 특징을 가질 수 있는 것이다.
이렇게 된다면 컨트롤에는 자신있고 그냥 빨리 빨리 깨고싶은 사람은 굳이 바드만 찾지않게 되고
숙련도가 부족하고 물약값을 아끼고 싶은 사람은 바드를 찾게 될 것이다.
결국에는 구체적인 수치조정이 중요한 관건이겠지만
결론은 지금처럼 무조건 딜기여, 생존기여 둘다 뛰어난 것이 아니라면
유저들은 필수적이 아닌 선택적으로 바드를 찾게 될 것이다.