
지금 로스트 아크의 상황은 무너져가는 젠가와 같습니다.
본래 로스트 아크는 항해, 레이드, 생활, pvp 라는
4개의 메인 컨텐츠를 중심으로 각각,
섬의 마음으로 얻는 조화셋
레이드 재료로 제작하는 레이드셋
생활 재료로 제작하는 생활셋
pvp 보상으로 받는 pvp셋
을 통해 하나의 게임안에서 유저가 원하는 어떤 컨텐츠를
즐겨도 성장이 가능하도록 기획되어 있었습니다.
여기까지만 보면 여러 유저의 취향을 고려해
다양한 성장 루트를 마련해놓은 갓겜처럼 보이죠.
문제는 스마게 입장에서 수익을 낼수있는 컨텐츠가
레이드 밖에 없다는 사실입니다.
처음 기획은 장대하게 시작했으나
만들고보니 스마게가 돈을 벌수 있는 컨텐츠가
레이드 뿐이었던거죠.
스마게가 수익을 창출하려면 유저들의 골드 지출이
게임 내에서 얻을수 있는 골드량을 넘어서야 합니다.
그래야 크리스탈 결제와 화폐 거래소를 이용하는
유저가 많아지고, 그게 곧 수익으로 연결되니까요.
하지만
생활, pvp, 항해는 모두 시간만 투자하면 보상을 얻을수
있기에 크리스탈을 충전할 필요가 없엇으며,
만약 레이드 보상템의 템렙이 위의 세 컨텐츠와
동일하다면 사람들은 굳이 골드가 소모되는
레이드를 할 필요가 없게되죠.
그러다 보니 필연적으로
2T 조화셋, 생활셋, pvp셋의 5연마 레벨은 505
2T 레이드셋의 5연마 레벨은 520이 된것입니다.
스마게는 의도적으로 15레벨의 템렙 차이를 둠으로써
모든 유저들을 레이드로 모이게 했습니다.
그 다음 순서는 뻔합니다.
유저들을 골드 소모량이 가장 많은 레이드로 모이게
했으니, 다음 단계는 생활로 벌수있는 골드량을 낮추는
것입니다.
여기서 스마게는 배틀템의 시세가 떨어지면
오히려 골드소모가 줄어드니까,
배틀템에 대한 의존도는 그대로 두면서
생활로 수급되는 드랍률을 낮추는 방식을 선택합니다.
화염병에 버프가 들어가는 현 상황이
정확히 스마게의 의도에 부합되는 상황입니다.
말이 길어졌지만 간단히 요약하자면 이런 겁니다.
최초의 기획은 여러 컨텐츠가 유기적으로 얽힌
꿈에 그리던 RPG를 만드려고 했으나,
여기에 사업팀과 수익성이라는 놈들이 가세하면서
각 컨텐츠의 불균형을 초래했고,
레이드를 제외한 나머지 컨텐츠가 쓰레기가 되버리면서
무너져 내리는 젠가와 같은 형상이 되버린 것입니다.
- 한줄 요약 -
균형있게 여러 컨텐츠들을 개발해놓고 보니
수익이 안나오니까 레이드에 몰빵함.