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나도 좀 이해하면서 게임하자라는 마인드이긴한데

요시텐
조회: 565
2024-11-09 22:10:50

그래 맞아. 밈이 아니고 각박해 세상 진짜.

그런데 말이야. 로아는 우리랑 소통해줘서 고마웠고 이렇게 게임사도 모험가도 성장한거잖아.

근데 우리 않좋은 면만 "아웅 가리면서" 피하는게 좋은 방법은 아니라고 생각해.

또 강선이형 들고오는구나 할수있는데

그래 그래서 우리가 정말 로아를 사랑했던 이유이기도 한데

강선이형이었다면 그 DPs 미터기가 안되는지 왜 문제가 있는지

로아온에서 충분히 우릴 설득 시켜줬을거라 생각해.

그래서 우린 그걸 이해했을거고. 서로 더 단단해질수 있게 뭉칠 계기가 만들어졌을거야.

근데 DPs 미터기가 왜 안되는지. 개발팀 내부에서 그렇게 판단했다.

그냥 두루뭉실 말만하고 넘어가니 사람들이 서로를 혐오하고 딜이 안나오네 산책을하네

서로 공격할 대상만 찾고 정말 게임내에서 각박해진다고 생각이 드는거고.

정확한 지표와 우리가 확인할수있는 데이터가 있다면 서로 감정상할일도 없고

확실하게 수준에 맞는 원하는 사람끼리 게임을 하는 시스템이 구축되지 않을까?


차단 시스템은 누군가를 혐오하려고 대상을 찾을려고 만들어달라는게 아니야.

결국 사람은 악한 마음을 가지고 임하는 사람이 있을수있다는거지.

결국 교화가 되지 않는사람들 말이야. 그들을 교화시켜야하는건 게임사의 몫인가?

아니야. 그사람들을 처벌해야하는것이 게임사의 몫이지.

게임사는 신고대상을 검토하고 문제가 된다면 처벌해야돼. 

하지만 그것은 시간이 걸리고 그 사이에서도 많은 피해자를 만들고 그들의 시간을 뺏을거야.

그럼 그사이에도 우리가 피할수 있다면 피하는것이 상책이고 그걸 바로 판단할수있는

시스템을 만들어줘야하는건 게임사의 몫일거야.

그게 게임을 각박하고 않좋은쪽으로 몰고가는 시스템이 될까?

과연? 나는 아니라고 생각해. mmorpg 특히 레이드를 하는 게임에서 말이야.

그와 상반되는 시스템은 길드와 파티시스템이 충분히 막아주고있다고 생각해.

아무쪼록 로아는 자신들이 어떻게 여기까지 왔는지. 

다른 게임사들이 본보기가 되었던 로아가 무엇으로 여기까지 왔는지 다시 생각했으면 좋겠다

다시 한번 되세겨 봐 " 소통 " 이란 무엇인가 말이야.

Lv85 요시텐

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