0. 서문
꾸준한 밸런스 패치에도 불구하고 서머너의 개선 방안을 건의하는 이유는 다음의 두 가지로 압축할 수 있습니다.
① 딜링 구조의 태생적 한계
② 딜사이클을 실현할 때의 현실적 어려움

(하략) http://www.inven.co.kr/board/lostark/5348/48560

요약하면 서머너의 스킬 대부분이 캐스팅, 홀딩, 장판형 및 소환 스킬로 디자인되어 있어
표기된 데미지와 실제 실현가능한 데미지 사이에 큰 괴리가 존재하는 데 반해,
현재의 스킬 디자인에는 이런 격차가 반영되어 있지 않다는 점.
이끼늪, 슈르디, 레이네와 같은 파티 버프를 중심으로 스킬트리를 구성할 경우
해당 스킬들의 DPS가 매우 미미한 수준이어서 딜러로서의 파티 기여분이 심각하게 낮아진다는 점.
트라이포드, 적용가능한 각인 등의 문제로
데미지 자체가 낮게 잡혀있어 (실전 스킬로 딜사이클을 구성할 경우)
허수아비 딜링시에도 타 클래스에 비해 딜 기대치가 낮고,
소위 금손 유저라 불리는 최상위 유저가 터뜨릴 수 있는 딜포텐 역시 현저히 낮은 편이기에
개선이 필요한 것입니다.
아래 기술하는 다양한 개선 방안들은 모두 상기의 이유를 전제로 하고 있습니다. 따라서 상기한 서머너의 딜 구조에 대한 이해나, 개선 필요성에 대해 다른 견해 및 이를 반박할 만한 데이터가 있는 분은 부디 개개의 개선방안에 대한 논의와는 별도로 위 사항에 대한 논의와 반박을 진행해주시면 감사하겠습니다. 위 사항에 대한 합의점을 찾기 위해 노력하겠습니다.
가. 소환 스킬
ㄱ. 소환수의 상태이상 문제
ㄴ. 소환수가 이동, 평타시 명령 스킬에 즉각 반응하지 않는 딜레이 문제 및
시전자의 상태이상시 명령 불가능 문제
ㄷ. 소환수 체력 부여로 인한 바드 힐 문제
ㄹ. 파우루 연마 효과 미적용 등 버그 수정
서머너의 대표 아이덴티티라 할 수 있는 소환 스킬은
소환수를 불러내어 일정 시간동안 전투에 참여시키는 스킬입니다.
파우루 30초, 엘씨드 24초, 마리린 45초로 쿨타임은 길고,
각 15초, 10초, 20초의 소환지속시간에 비해 AI로 인해 실제 딜기댓값은 낮다는 문제점을 내포하고 있는데다가
소환수의 지속시간이 모두 종료되어야 쿨타임이 돌기 시작하는 등의 버그가 오픈 이후 지속되고 있어
직업을 대표하는 고유 스킬임에도 불구하고 여러 모로 서머너들의 골머리를 앓게 하는 아픈 손가락이었습니다.
이러한 와중에 3.13 패치로 소환수들이 적의 공격에 처치되도록 변경되면서
기존의 마리린에 더해 엘씨드, 파우루까지
서머너의 소환수들은
소환 지속 시간 내라 하더라도 체력 소진시 소멸할 뿐만 아니라,
소환 도중 CC기를 맞을 경우
상태이상에 걸려 어떠한 명령을 입력하더라도
아무런 행동을 하지 못하게 되었습니다.
소환 지속 시간동안 끊임없이 적을 공격해도 모자랄
(실제 전투에서 소환수가 끊임없이 정확한 타격을 하리라곤 기대하기 어려움)
소환수가 아예 상태이상에 걸려 대놓고 멍때림 = 즉각적인 딜로스로 이어짐에도 불구하고
다른 후속조치 없이
소환수에게 체력바를 주면서 상태이상 면역을 주지 않은 것은 서머너들에게 큰 타격입니다.
이전부터 소환 스킬은 각종 버그 및 AI 문제로 인해
사용을 고민하는 서머너가 많은 것이 현실이었습니다.
그러나 3.13 패치 전후로 서머너들의 소환 스킬 채용 비율은 확연히 줄어들게 됩니다.
엘씨드, 파우루는
아래 표에서 보듯 기존의 서머너 스킬 중 상위 DPS를 보여주며 주 딜링기 중 하나였습니다.
소환수들이 상태이상에 걸리게 되면서,
서머너들은 이 두 스킬을 잃게 되었는데
이 공백을 메울만한 다른 스킬이 없는 실정입니다.
<3.13 패치 이전 DPS표::분홍 표시가 엘씨드, 파우루, 마리린>
*노란색으로 표시한 이끼늪과 슈르디의 위치도 눈여겨 봐주시기 바랍니다.

http://www.inven.co.kr/board/lostark/5348/42218

3.13 패치로 소환수에게 이동 명령이 가능해졌으나,
엘씨드는 발이 없어 애초에 이동이 불가능한 소환수입니다.
가디언 레이드 보스의 장판형 스킬이 고스란히 피해로 들어와,
소환한지 얼마 지나지도 않아 체력을 다하고 사라지는 경우도 많아졌습니다.
이동 또는 공격 명령은 심지어 마리린, 파우루에 대해서도
소환수 소환 후 1.5초가 경과되어야 비로소 적용됩니다.
뿐만 아니라
전투시 소환수에게 다급하게 명령을 입력하더라도
소환수는 지정한 대상에게 이동을 끝마치거나,
평타로 공격중일 경우 해당 행위가 종료될 때까지 서머너가 입력한 명령을 수행하지 않습니다.!!!
이 딜레이 때문에
이동 명령으로 레이드 보스의 CC기를 피하도록 컨트롤하는 것은 극히 어려우며,
지금 현재는 소환수의 상태이상으로 인한 딜로스를 피하기가 불가능에 가깝습니다.
당연히 서머너들은 광범위한 상태이상기를 시전하는 가디언 레이드 보스에서 소환수의 사용을 기피하고 있습니다.
또한 PVP 등에서 서머너가 다운되거나 상태이상에 걸려있는 경우,
소환수에 대한 명령 스킬도 불가능해서,
"소환수를 불러내어 일정 시간동안 전투에 참여시킨다"는 컨셉 자체가 모호해질 지경입니다.
이에 '서머너'란 클래스명에 걸맞도록
소환수의 사용을 두고 스킬트리를 고민하는 일이 없도록
다음과 같은 소환 스킬의 개선을 제안합니다.
서머너들이 정상적으로 소환 스킬을 채택하여 사용하기 위해서는
a. 적어도 시전자가 상태이상이 아닌 피격이상에 불과할 경우,
소환수에 대한 즉각적인 컨트롤이 충분히 가능해야 합니다.
나아가 소환수 전투 참여의 이점을 확실히 살리기 위해서는
시전자가 상태이상에 걸렸을 때야말로
소환수의 역할 수행이 더욱 부각되어야 할 때임을 강조하고 싶습니다.
b. 명령어 입력 후 스킬 발동에 이르기까지 딜레이를
예상 가능한 범위 내로 줄여주어야 합니다.
특히 서머너가 shift키 명령을 입력할 경우,
이를 최우선으로 즉시 발동이 가능하도록 AI 변경이 필요합니다.
c. 소환수들의 소환 지속 시간동안 상태 이상 면역을 부여하여
소환수들의 전투 참여라는 본래 의도를 충실히 수행할 수 있어야 합니다.
d. 체력이 있는 소환수가 바드의 힐 장판을 먹거나, 서머너 및 파티원이 가져가야 할 버프를 가로채는 문제가 해결되어야 합니다.
현재 벨가누스의 물기 패턴에서도 체력이 있는 소환수로 인하여 전멸기가 발동되는 버그가 있는 등
소환수 체력과 판정 관련 버그들은 특히 레이드 운영에서 치명적인 문제가 될 경우가 많아
보다 시급하게 수정될 필요가 있고, 향후 등장할 컨텐츠에서도 좀 더 꼼꼼한 확인을 부탁드립니다.
파티 추방당하고 싶지 않아요...ㅠㅠ
파우루의 자폭 데미지에 연마 효과가 적용되지 않는 문제,
공격 명령을 내려도 소환수가 여전히 적을 인식하지 못하는 문제,
소환수의 쿨타임이 정상적으로 적용되지 않는 문제(레이네 쿨감 미적용 등),
Shift키 입력으로 이동 위치를 지정했음에도 불구하고
소환수가 자꾸 다시 시전자에게로 되돌아오려는 문제(심각함) 등
꾸준한 버그 수정과 개선 역시 이루어지리라 기대합니다.
나. 캐스팅 스킬
서머너의 즉발 스킬들은 모두 '짤딜' 수준의 것들로
서머너가 실제 파티 플레이에 기여하는 큼지막한 딜링기는 모두 캐스팅, 홀딩 스킬로 구성되어 있습니다.
이러한 스킬들은 너나할 것없이 긴 쿨타임(고대의 창 36초, 전기폭풍 24초)을 가집니다.
3.13 이전 서머너의 딜사이클이 캐스팅 스킬 하나에 각종 자버프를 모두 몰아주는
'한방기 몰빵' 형태로 이루어진 이유이기도 합니다.
서머너가 가진 다른 즉발 스킬이 짤딜 수준을 넘어서는 딜계수를 갖도록 바뀌지 않는 이상,
주력 딜링기 하나에 많은 것을 세팅하도록 강제하는 현재의 딜링 형태가 앞으로도 선호될 것으로 보입니다.
그런데 이들 스킬은 무사히 캐스팅을 마친 후에도
표기된 데미지가 모두 들어갈 때까지 오랜 피격 상태를 요구합니다.
서머너가 보유하고 있는 캐스팅 스킬의 가장 큰 문제점은
시전 후 이동 및 타겟 변경이 불가능하며
캐스팅 후 표기데미지가 모두 들어가기까지 최소 4초 이상의 많은 시간이 소요되고
스킬 자체가 갖는 선후딜과 눈에 띄는 모션으로 인해 시전 중 피격에 취약한 데 반해
슈퍼아머나 경직면역이 없어 캔슬의 위험성이 매우 높고,
캐스팅 도중 피격당해 스킬을 캔슬당하거나 몹이 이동하여 스킬이 빗나갔을 경우
캐스팅 스킬 하나하나의 쿨타임이 매우 길어
그 구멍을 메울 만한 다른 수단이 부재함에 비하여,
그 딜량이
쿨타임이 짧고 선후딜이 적은
타 클래스의 즉발 스킬과 유사하거나 그에 미치지 못하는 수준이라는 데 있습니다.
따라서 아래와 같은 개선 방안이 논의되고 있습니다.
ㄱ. 고대의 창

준비동작부터 2.5초의 긴 캐스팅 시간 후 창이 떨어지기까지
거의 3초 이상을 제자리에서 움직이지 못하는 스킬입니다.
캐스팅 시전 시간동안 움직이지 못하는만큼 피격에 노출되기 쉬운데,
이상하리만큼 어그로 수치 역시 함께 상승되어 피격 위험이 배가되고
스킬 중 피격을 당해 취소당하는 경우도 빈번합니다.
창의 직접 타격 부위가 한 점으로 소멸하며,
캐스팅 시작시 지정한 마우스 위치로 타격점이 영구고정되어
이후 전투 상황이 변화하여도 변경이 불가능하기 때문에
돌진 등 이동기를 자주 사용하는 몹에게
3초 이상의 차지 스킬보다 페널티가 크고 적중이 어렵습니다.
외곽 부분으로 판정될 경우 40%로 데미지가 크게 감소되는데,
몹이 조금만 몸을 비틀어도 빗나감 판정을 받게 되는 문제가 있습니다.
개선안의 예)
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A-1. 캐스팅 시간 감소
-> 요구도 높음
EX) 현행 2.5초->2.2초
A-2. 창의 낙하 속도 단축
EX) 현행 탕...탕..탕 을 캐스팅 끝나자마자 바로 떨어지도록
B-1. 트라이포드에 치명타 확률/치명타 피해 증가 추가
-> 요구도 높음
B-2. 의미 없는 트라이포드를 대대적으로 개편하고 데미지 관련 옵 추가
-> 요구도 높음
EX) 화속성 트라이포드에 데미지 증가 추가
C-1. 고대의 힘 트라이포드시 3창의 타격 위치 변경
EX) 로헨델의 여왕 아제나가 사용하는 것과 같이 한 점에 가깝도록
C-2. 응축된 힘 트라이포드시 응축 장판의 데미지 시간을 단축
EX) 3초->1.5초
C-3. 고대의 힘 트라이포드시 3창의 데미지 상승
EX) 20% 감소->10% 감소
D안. 외곽 데미지 감소 판정 삭제 or 정타 데미지 판정 범위 상향
-> 요구도 높음
E안. 캐스팅 시전 완료 후에 위치 지정 가능하게끔 변경
-> 체인 스킬처럼 캐스팅 시전을 미리 끝내두고 필요할 때 위치지정을 할 수 있게끔 하자는 의견
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종합의견 예시)
고창 정타시엔 확정 치명타가 발생하도록 하고,
기타 무력화 최상으로 **유틸성 상승,
캐스팅시간 2.5->1.8초로 단축 의견
**서머너의 기획 당시 컨셉과 달리
가디언 레이드와 필드보스를 비롯, 보스급 몬스터에게
광범위한 피격면역 및 상태이상면역이 부여되어있다는 점에 비추어
무력화 상태 이상 보너스 등으로
현재 부여되어있는 무력화나 파괴, 관통 등의 유틸성 보완이 제안되고 있습니다.

http://www.inven.co.kr/board/lostark/5348/49282
ㄴ. 전기폭풍

고대의 창과 마찬가지로
2초의 캐스팅 시간동안 타격 지점 고정/변경 불가, 시전자 위치 고정이며,
시전 후 표기 데미지가 모두 들어가기까지
5초의 긴 시간이 요구됩니다.
결국
예상 지점에 7초동안 몹이 고정되어 있어야 할 것을 조건으로 하는
까다로운 스킬입니다.
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A안. 캐스팅 시간 감소
EX) 2초->1초
B안. 캐스팅 시간(2초)은 그대로 놔두고 풀딜이 들어가는 시간 단축
EX) 현행 5초->2~2.5초
C안. 현재의 캐스팅 시간, 지속 시간 그대로 두고 최대 데미지를 증가
-> 원거리 딜러로서 하이리스크 하이리턴의 컨셉을 유지
D안. 캐스팅 시전 완료 후에 위치 지정 가능하게끔 변경
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상기한 고대의 창이나 전기 폭풍의 캐스팅 시간과 관련하여
아예 즉발 스킬로 변경되거나 감소되어 캐스팅의 부담이 경감되기를 원하는 유저도 있으나,
하이리스크 하이리턴의 원거리 딜러로서
지금처럼 높은 적중 난이도를 유지하는 대신
스킬 적중시 딜 기댓값이 난이도에 맞게 조정되기를 바라는 유저도 있습니다.
(이 부분은 의견 나오면 ~많습니다, 적지만 있습니다 정도로 수정하려함)
다. 3.13 파티 시너지 개선 후 파티에서 서머너의 위치 문제
현재 서머너가 보유하고 있는 파티 시너지는
이끼늪 3트포의 방어력 감소,
레이네 2트포의 파티 정화,
슈르디 3트포의 마나 회복 버프입니다.
결국 각 스킬로 파티 버프 성능을 가져가기 위해서 많은 스킬 포인트가 요구됩니다.
그런데
이들 스킬이 갖는 자체 DPS는
서머너의 스킬 중에서도 최하위입니다.
이 때문인지 방어력 감소와 더불어 자체 공격력 증가 버프를 함께 가지고 있는 이끼늪을 제외하면,
나머지 레이네나 슈르디를 실전에서 채용하는 서머너의 비율은 낮은 편입니다.
또한 다음 표에서 보듯
대다수의 유저들은 서머너의 레이네와 슈르디를 파티 시너지로 그다지 고려하지 않는듯한 모습을 보입니다.
<3.13 패치 후 파티 시너지 상성>
http://www.inven.co.kr/board/lostark/4821/53008

이하에는 논의의 편의를 위하여, 서머너와 결정적인 파티 시너지 부분을 공유한다고 흔히 이야기되어지는 디스트로이어와 스킬을 비교하는 부분이 있습니다. 스킬의 밸런스에 대해 논의할 때 다른 직업과의 비교 및 형평성은 또 하나의 기준이 되기 때문입니다. 실제로 서로의 역할군을 대체가능한지 등의 문제는 여기서의 주제가 아님을 양해해주시기 바랍니다.
ㄱ. 방어력 감소


A안. 이끼늪

2트라이포드의 [확산증가]를 써도 이끼늪이 펼쳐지는 데까지 시간이 소요되고,
완전히 펼쳐지기 전까지는 몹에게 방어력 감소가 적용되지 않으며,
몹이 한걸음만 움직여도 2초 후 증발해버리는 궁극의 방어력 감소 스킬입니다.
장판형 스킬이므로 한번 깔리면 움직여지지 않고 4초간 그 자리에 고정됩니다.
자체 DPS가 최하위로
방어력 감소만 아니었으면 아무도 찍지 않았을 스킬을
3 트라이포드까지 찍고 필수로 채용하고 있습니다.

방어력 감소 시너지가 주어지기 전에도 피해 감소 효과를 위해 채택하는 경우가 있던
디스트로이어의 인듀어 페인입니다.
보호막 스킬이지만
서머너의 레이네와는 달리, 데미지 및 경직 판정이 있으며
방어력 감소는 적중시 6초를 부여,
2 트라이포드에 존재합니다.

강력한 데미지로 채용률이 높은 디스트로이어의 사이즈믹 해머입니다.
역시 적중시 4초,
2 트라이포드에 존재하는데,
특이사항으로 타격 판정이 2타까지 존재하여
1타 후 2타 적중시 4초의 방어력 감소가 갱신됩니다.
(약 0.5초)
앞서 살펴보았듯 (현재 인식상) 서머너에게 있어 거의 유일하다시피한 파티 시너지인
이끼늪을 효율적으로 활용하기 위해서는
개선이 필요합니다.
그 중에서도 서머너들이 가장 절실하게 바라고 있는 것은
이끼늪 위에 서 있는 적들에게
2초씩 방어력 감소가 갱신되어
장판을 벗어나면 무용지물이 되는 현재의 형태에서,
디스트로이어의 스킬과 동일하게
적중시 6초로 변경되는 것입니다.
또한 배틀마스터의 '바람의 속삭임'이 6초의 파티 시너지와 더불어
자신에게 공격력 40% 증가 및 치명타 확률 10~20% 증가 등 강력한 버프를 6초간 유지할 수 있는 데 반해,
배틀마스터의 스킬은 선후딜이 짧고 그 피해가 즉발 형태로 구성되어 있어
바람의 속삭임의 버프가 유지되는 6초 안에
배틀마스터의 주력기를 모두 퍼붓는 폭딜이 가능한 구조로 딜링이 가능하다는 점과 비교해볼 때,
이끼늪의 '공격준비'를 비롯하여
서머너가 갖는 자기 버프는 상대적으로 너무나 짧고 미약하여 조정의 필요성이 있습니다.

서머너의 캐스팅 스킬의 시전시간 및 선후딜의 개선이 없을 경우,
현재 서머너들의 딜 스킬 연계가 이끼늪-고대의 창으로 이루어지는 경우가 많음을 고려하여,
1 트라이포드의 '공격 준비'는
조정이 필요한 부분입니다.
EX) 6~7초간 30~40%
B안. 엘씨드
<3.13 업데이트 내역>
엘씨드

- '마력 증폭' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
- 기존 : 마나 소모량이 50% 증가하지만, 스킬 발동시 자신의 공격력이 5초간 20% 증가한다.
- 변경 : 마나 소모량이 50% 증가하지만, 스킬 발동시 자신의 공격력이 4초간 30% 증가한다.
- '갑옷 파괴' 트라이포드를 '추적 씨앗' 트라이포드로 변경하였습니다.
- 기존 : 씨앗에 적중된 적의 모든 방어력을 30% 감소 시킨다.
- 변경 : 적을 추적하는 씨앗으로 변경된다.
다른 방안으로는 엘씨드의 방어력 감소 트라이포드를 부활시키는 것이 있습니다.
서머너의 스킬 대다수가 선후딜이 길고 시전에 많은 시간이 소요된다는 점에서
엘씨드의 '마력 증폭' 트라이포드 역시 조정할 필요성이 있습니다.
EX) 6초간 30~40%
ㄴ. 슈르디
ㄷ. 레이네
많은 서머너들이 슈르디와 레이네의 채용을 고민하는 이유는,
해당 스킬을 채용했을 때 딜러로서의 파티 기여분이 심각하게 떨어진다는 두려움 때문입니다.
상기한 두 스킬의 채용을 위해서는 다른 딜 스킬의 상향으로
해당 스킬을 쓰더라도 서머너의 파티 기여분이 크게 떨어지지 않도록 하거나,
슈르디와 레이네의 자체 DPS를 상승시켜 채용률을 높이거나
그 유틸성을 현재보다 강화하는 방식의 개선이 필요해보입니다.
EX) 슈르디의 자원 회복효과가 기공사, 인파이터에게도 적용될 수 있도록
정기흡수 각인의 페널티와 동일하게
마나 및 내공, 기력의 자연회복속도를 모두 증가시켜주는 것으로 변경
라. 기타
- 아이덴티티 스킬
ㄱ. 알리마지 버그
ㄴ. 잠겨있는 스킬(미지아?)의 개방
ㄷ. 슈퍼아머 부여
아이덴티티 스킬은 다른 스킬들의 꾸준한 사용으로 정령의 구슬(버블)을 모아 사용하게 됩니다.
필요한 구슬의 개수는 알리마지 4개, 피닉스 5개 등으로 결코 적지 않습니다.
그럼에도 불구하고 서머너의 아이덴티티 스킬에는 피격이상으로부터의 보호가 전혀 없어
알리마지, 피닉스 등에 존재하는 선모션 때 툭 치기만 해도 구슬이 날아가고 스킬은 취소되는 경우가 빈번합니다.
어렵게 모은 구슬로 한번씩 사용하는 스킬인만큼
경직으로부터의 보호 정도는 부여해야 한다는 의견이 있습니다.
- 각성기 스킬의 유틸성 or 데미지 상향
1차 각성기 켈시온의 경우 소환 모션을 끝내자마자 재빠르게 지정 스킬 사용시
최대 3회까지의 스킬 사용이 가능한데, 매우 빠듯합니다.
무겁고 느린 걸음으로 인해
돌아다니다가 번개 스킬은 물론 평타조차 몇 대 때리지 못하고 증발하는 경우도 많다는 호소도 있었습니다.
켈시온의 소환 유지 시간을 현재 20초에서 25초 등으로 늘려주면
번개를 좀 더 확실하게 사용할 수 있을 것 같다는 의견이 있습니다.

2차 각성기 바그론의 분노의 경우
타 직업의 각성기에 비해 데미지가 낮아 30~40% 이상 상향이 필요한 것이 아닌가 하는 의견이 많습니다.
피해량은 20% 정도 증가시키고 모래 위에 있는 적의 방어력 40% 감소를 달아주자는 개선안이 제시되었습니다.
보스 몹의 몸통에 가려져서 눈에 띄지 않는 경우 등 이펙트를 조금 더 상향해주면 좋겠다는 의견도 있습니다.
- 백어택 미적용 및 효율성 높은 딜 각인의 부재
추가로 서머너는 원거리 딜러로서 백어택을 보유한 스킬이 적습니다.
이는 자유로운 포지셔닝이 가능하다는 장점도 갖고 있으나,
한편으로는 폭발적 딜링을 가능하게 할 '기습의 대가'와 같은
각인서의 효율이 떨어져 사용하기 어렵다는 문제도 있습니다.
아르카나와는 달리 이를 보충할만한 딜 각인이 따로 존재하지 않아
이 또한 부족한 딜링의 한 요인으로 여겨지기도 합니다.
'마력질주'와 같이 백어택을 노리기 쉬운 스킬에
백어택 효과를 적용시켜주길 바라는 의견이 있습니다.
차지 스킬을 이용하는 클래스들을 겨냥한 슈퍼차지 각인과 같이
'슈퍼캐스팅' 각인을 추가하는 것도 대안 중의 하나입니다.
또한 서머너의 직업각인인 '고대의 기운'이 활용되기 위해서는
대대적인 개편이 필요하다는 지적이 있습니다.***
다양한 각인서의 사용과 재발견이 이루어질 수 있길 희망합니다.
***<고대의마석 650개-고대의기운 2단계 후기>
http://www.inven.co.kr/board/lostark/4821/40229

00. 맺으며
오픈 이후 로스트아크 직업간 밸런스는 몇 차례 커다란 전환점들이 있었습니다. 그 가운데 2.20 밸런스 패치가 서머너들 사이에서 가장 긍정적인 평가를 받고 있는 것은 대다수 서머너들의 직업정체성이 서포터가 아닌 '딜러'로서 파티에서 한 사람 몫을 다하는 것에 있음을 보여줍니다.
원딜이 원딜을 한다는 이유로 비난받고 혐오의 대상이 되어야 했던 암흑기를 한순간에 끝내준,
파티 버프 범위 패치는 매우 고무적인 일이었으며,
남아있는 서머너들이 개발진을 신뢰하고 다음 밸런스 패치를 기다리는 이유이기도 합니다.
서머너로서 파티원들에게 미안해하거나 눈치 보이는 일 없이
당당하게 딜러로 파티에 지원하고
'딜러로서의 서머너'가 굳건히 자리매김하기를 소망합니다.