기공 게시판에도 올렸던 건데..
개인적으로 이렇게 되면 기공이 참 잼있을거 같다고 상상해서 한번 건의 게시판에도 올려보는 걸로..
따라서 좀 오벨 일수도 있으므로 감안하고 보시는 걸로..
그런데 로아에 바란다고 올려도 스마일게이트에서는 안볼거 같음 ㅋㅋ
1. 원+근딜 컨셉 개선안
1-1. 문제인식
현재 기공은 난영, 낙화 같은 근거리 스킬과 (벽력, 번천은 사거리 좀 되지만 일단 근거리 카테고리로...)
무공탄, 여래, 풍뢰, 섬멸파 같은 장거리 스킬로 나누어져 있어요.
하지만 제가 기공 잠시 접기 전까지 스킬 쓰던 것을 생각해보면..
파쇄장으로 적에게 붙기 + 공버프 쌓기 -> 난화격 같은 강한 근접 스킬을 다 쏟아부으며 폭딜 -> 현자타임
의 반복이었어요.
그런데 파쇄장 버프 묻히기 위해서는 어차피 적에게 접근해야하니 딜량이 높은 근딜 스킬을 쓸 수 밖에 없었으며..
근접해서 원딜 스킬을 쓰기에는 1.일단 딜이 약함, 2.선딜, 홀딩 스킬이라 근접해서 쓰기엔 위험
등의 문제가 있더라구요.
따라서 대부분 딜 스킬이 근딜 쪽에 치중될 수 밖에 없었어요..
참조로 배틀마스터 부케 키우다 보니, 패턴이 아래와 같이 기공과 비슷하게 겹치더군요
일단 보스에게 접근(뇌명각 같은거) -> 용포,바속으로 치법,자법 쌓기 -> 방천,화룡 같은 근접딜스킬로 극딜 -> 냥냥펀치
이렇게 서로 컨셉이 비슷하면..
배마가 강하다 또는 기공이 강하다 라는 식으로 영원히 싸울 수 있으니..
원거리 스킬과 근거리 스킬이 반반정도인 기공의 컨셉에 맞게..
기공 스킬 들을 잘 활용할 수 있는 차별화된 특징이 필요한거 같아요..
1-2. 개인적으로 생각하는 해결방안
기공의 각 스킬 딜량을 떠나..
기공의 원딜스킬, 근딜스킬을 자유롭게 활용하기 좋은 방안 중 베스트는..
몹에게 접근하고 떨어지는게 빠르고 원활하게 이루어지는 거고...
그에 따라 가장 바람직한 해결방안은.. 번천장을 개선하는거 같아요.
사실상 이 글을 쓴 목적이기도 한데.. 일단 번천장 스킬을 보면.
번천장
- 스킬 레벨 1
내공 250 소모
앙 손바닥에 기를 모으고 전방을 향해 강력한 기를 뿜어내어 283의 피해를 주며 후방으로 약 3m 이동한다.
라고 되어 있어요.
사실 번천장은 2트포의
적극적인 공격
스킬 사용 중 적에게 받는 피해가 20% 증가하고 피격이상 면역인 적에게 주는 피해가 50% 증가한다.
때문에 7강화시 딜 효율이 좋은 스킬 중 하나인데..
제 개인적인 의견으로는 번천장의 딜을 약화시키는 대신에(딜 거의 안되도 됨)
후방으로 이동거리를 최소 6m이상으로, 재사용 대기시간을 5초 정도(재사용 대기시간 문재는 나중에 다시 언급을)
하는 개선안을 제시하고 싶어요..
이게 가능할 경우 레이드시 기공의 스킬트리를
파쇄, 번천, 근접딜스킬3개, 원딜스킬3개 나
파쇄, 번천, 근접딜스킬2개, 원딜스킬2개, 내공방출, 짤딜스킬(무공탄 같은거)
같이 스킬을 짜서..
파쇄장으로 적에게 접근 -> 근접딜스킬 쓰기 -> 보스 공격타이밍 쯤에 번천으로 보스에게 떨어지기
-> 원딜스킬쓰기 -> 보스 쉬는패턴에 다시 파쇄장으로 접근 -> 이하 반복
과 같이 스킬 연계가 자연스럽게 가능하고, 재미도 있을 것 같아요...
버려지던 원딜 스킬도 활용할 수 있을거 같구요..
각 스킬마다 무력화, 부파, 절단 같은 스킬을 분배해 넣는다면
더더욱 버리는 스킬 없이 골고루 활용 가능할 거 같기도 함...ㅋ
2. 원딜 컨셉 개선안
2-1. 문제인식
위의 원+근딜 개선안이 복잡하다면 차라리 기공의 원딜 올인 컨셉도 고려해볼만 할거 같아요.
최근 부캐를 뭐 키울가 하면서 봤는데..
전사 : 3직업 다 근딜,
무도가 : 인파, 배틀 근딜,
헌터 : 데빌헌터 근딜(이건 좀 아닐수도 있지만)
마법사 : 아르카나 근딜(이것도 좀 아닐수 있지만)
따라서 완벽한 원딜이라고 볼만한것은 바드 제외 총 11직업 중
호크아이, 블래스터, 서머너 정도 밖에 없어 보이더군요..
그렇다면 차라리 기공사를 순수 원딜 컨셉으로 하는 것도 나쁘지 않다고 보입니다.
(스킬을 아예 갈아 엎는 정도의 대격변은 피할 수 없겠지만..)
2-2. 개인적으로 생각하는 해결방안
기공사를 순수 원딜러로 스킬을 갈아 엎을 경우에는...
버프를 하기 위해 파쇄장 같이 몹에게 근접 타격해야 하는 스킬은 컨셉과 맞지 않으므로..
번천장을 개선해..몹에게 떨어지면서 버프를 넣고
이렇게 벌려진 거리를 활용해 원딜을 할 수 있도록 하는게 바람직할 것 같습니다.
몹과의 거리가 멀어질 수록 딜이 쎄지는 것도 고려할만 함
3. 공버퍼가 아닌 치명 버퍼로의 개선안
3-1. 문제인식
이 글을 쓴 두번째 이유인데..
다른 직업들 딜 컨셉들이..
40% 이상되는 5초간의 파티 버프 시간 동안, 강하고 쿨타임이 긴 스킬과 배틀아이템을 우겨 박는 현재 컨셉으로 봤을 때
꾸준히 15% 파티 공증을 넣는 기공사의 버프는 붕 뜰수 밖에 없습니다.
어차피 강한 스킬 쿨타임은 보통 파티 버프 20~25초에 맞춰져 있고..
이때 5초 동안의 딜이 전체 딜의 절반은 차지하니까요...
또한 공격력 증가 버프를 가진 다른 직업이..
워로드와 바드인 것도 기공사에게 치명적인 문제입니다... 특히 바드와 겹치는거...
버프 효율도 떨어지고.. 딜도 뚜렷하게 강하지 않다면..
랏바드를 외치는 현재 상황에서..
사람들이 바드를 대려가지 저 같아도 기공사를 데려가기 꺼려할거 같아요...
3-2. 개인적으로 생각하는 해결방안
이를 해결할 방안으로 파쇄장, 번천장에
배틀마스터와 같은 피격된 적은 동안 치명타 저항률 감소나...
아니면 파티원 치명타 확률 증가를 제안하고 싶습니다.
퍼센트는 20% 정도로요...
이에 대해 설명하기에 앞서...
갑자기 전 직업들의 치명타와 관련된 스킬이 뭐가 있나 궁금해서
각 직업들 스킬을 일일이 하나씩 확인해 보았어요..(하나씩 확인하다 보니 혹시 실수가 있을 수 있는데 그건 감안좀..)
그 결과는 다음과 같습니다.
워로드
차지 스팅거 : 1트포 - 치명타시 3초간 출혈 상태
심판의 창 : 10초간 반경 10m 범위 안에 있는 자신 및 파티원의 치명타 적중률을 20% 상승시킨다.
버서커
크라임 해저드 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다. 2트포 - 첫 타 공격 성공 시 3초 동안 치명타 적중률이 20% 증가한다
파워 브레이크 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
템페스트 슬래쉬 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
마운틴 크래쉬 : 3트포 - 추가 타격은 치명타 적중률이 20% 증가하며 기본 공격 피해량의 80%의 피해를 준다.
체인 소드 : 1트포 - 공격 적중 시 치명타 적중률이 3초간 15% 증가한다.
윈드 블레이드 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
메일스톰 : 2트포 - 2타 공격 성공 시 4초 동안 치명타 적중률이 25% 증가한다.
레드 더스트 : 2트포 - 공격 적중 시 자신의 치명타 적중률이 6초간 20% 증가한다.
소드 스톰 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
오러 블레이드 : 3트포 - 치명타 적중률이 30% 증가
디스트로이어
헤비 크러쉬 : 1트포 - 스킬의 치명타 적중률이 15% 증가한다.
점핑 스매쉬 : 1트포 - 치명타 적중률이 15%증가된다.
배틀마스터
삼연권 : 1트포 - 치명타 적중율이 15% 증가한
섬열란아 : 1트포 - 치명타 적중율이 15% 증가
오의 : 화룡천상 : 2트포 - 치명타 피해가 100% 증가, 3트포 - 마지막 타격은 무조건 치명타가 발생한다.
잠룡승천축 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
오의 : 뇌진격 : 1트포 -치명타 적중률이 15% 증가한다.
바람의 속삭임 : 1트포 - 스킬 시전 시 자신의 치명타 적중률이 6초간 10% 증가한다.
초풍각 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다
오의 : 풍신초래 : 1트포 - 매 타격마다 30% 확률로 치명타 피해가 10% 증가된 피해를 준다.
용맹의 포효 : 3트포 까지 찍을 경우 피격된 적은 6초 동안 치명타 저항률이 40.0% 감소
방천격 : 2트포 - [암] 속성으로 변경되고 치명타 적중율이 30% 증가한다
내공연소 : 3트포 - 내공연소의 공격 범위가 20% 증가하고 적에게 주는 치명타 피해가 50% 증가한다.
인파이터
파쇄의 강타 : 3트포 - 마지막 타격의 치명타 적중률이 100% 증가한다.
심판 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
일망 타진 : 1트포 - 치명타 적중 시 50% 확률로 재사용 대기시간이 초기화된다.
회심의 일격 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
밀고 나가기 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
진 용출권 : 2트포 - 주먹을 쳐올리는 공격의 치명타 피해가 150% 증가한다. 3트포 - 내려찍는 추가 공격에 적중 시 무조건 치명타가 발생하고 치명타 피해가 30% 증가한다.
데빌헌터
나선의 추적자 : 1트포 - 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 치명타 적중률이 6초간 15% 증가한다.
AT02 류탄 : 1트포 - 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 치명타 적중률이 8초간 15% 증가한다.
사형 집행 : 1트포 -어퍼킥의 치명타 적중률이 100% 증가한다.,3트포 - 핸드건 난사 시 공중에 뜬 적이 받는 치명타 적중률이 50% 증가한다.
플라즈마 불릿 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
메테오 스트림 : 2트포 - 넘어진 적에게 치명타 적중률이 60% 증가한다.
썸머솔트샷 : 2트포 - 치명타 적중률이 50% 증가한다.
스파이럴 플레임 : 2트포 - 생명력이 50% 이하인 적에게 탄두의 치명타 적중률이 60% 증가한다.
이퀄리브리엄 : 1트포 - 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 치명타 적중률이 12초간 15% 증가한다.
2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다., 3트포 - 치명타 피해가 100% 증가한다.
데스파이어 : 1트포 - 연사 시 치명타 적중률이 40% 증가한다. 3트포 - , 연사 시 치명타 피해가 50% 증가한다.
트리플 익스플로젼 : 3트포 - 생명력이 40% 이하인 적에게 치명타 적중률이 100% 증가한다.
민첩한 사격 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
퀵 샷 : 3트포 - 치명타 적중률이 80% 증가한다
조준 사격: 1트포 - 마지막 한 발은 무조건 치명타가 발생한다.
잔혹한 추적자 : 2트포 -연사 시 치명타 적중률이 60% 증가한다.
퍼펙트 샷 : 3트포 - 퍼펙트 존 성공 시 무조건 치명타가 발생한다.
블래스터
강화탄 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
산탄 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
곡사포 : 2트포 - 생명력이 50% 이하인 적에게 치명타 적중률이 50% 증가한다.
네이팜탄 : 2트포 - 폭발 공격의 치명타 적중률이 50% 증가한다.
화염방사기 :1 트포 - 치명타 적중률이 20% 증가한다.
공중 폭격 : 2트포 - [뇌] 속성으로 변경되고, 치명타 적중 확률이 0% 증가한다.
전방 포격: 2트포 - 치명타 피해가 100% 증가한다.
미사일 폭격 :2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
호크아이
래피드 샷 : 3트포 - 마지막 일격이 강력한 공격으로 변경되어 치명타 적중률이 100% 증가하고, 폭이 20% 늘어난다.
아토믹 애로우 :2트포 - 폭발의 치명타 적중률이 30% 증가한다. 전격 화살 적용 시 감전의 지속시간이 50% 증가한다.
애로우 샤워 :3 트포 - 화살이 더 빨리 쏟아져 내려 판정 주기가 짧아지고, 치명타 적중률이 40% 증가한다.
블레이드 스톰 : 2트포 - 마지막 공격의 치명타 적중률이 100% 증가한다
크레모아 지뢰 : 2트포 - 치명타 적중률이 15% 증가하며
차징 샷 : 3트포 - 오버차지시 무조건 치명타가 발생한다.
일제 사격 : 2트포 - 치명타 적중 시 3초간 기절시킨다.
샤프 슈터 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
회피 사격 : 3트포 - 화살에 적중된 적을 즉시 넘어뜨리고 치명타 적중률이 100% 증가한다.
급소 베기 : 1트포 - 치명타 적중률이 20% 증가한다.
스나이프 : 3트포 - 퍼펙트 존 성공 시 치명타 적중률이 50% 증가한다.
서머너
마력의 결정체 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
순간 폭발 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
마력의 질주 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가하고,
윙드 스피릿 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다., 3트포 - 치명타 피해도 100% 증가한다.
전류 방출 : 2트포 - 치명타 적중률이 20% 증가한다.
전기 폭풍 : 2트포 - 마나 소모량이 25% 증가하지만, 치명타 적중률이 50% 증가한다.
아르카나
운명의 부름 : 2트포 - 3초간 자신에게 받는 치명타 피해가 50% 증가한다.
쿼드라 엑셀레이트 : 1트포 - 공격 적중 시 8초간 대상이 자신 및 파티원에게 받는 치명타 적중률이 15% 증가한다.
스크래치 딜러 : 1트포 - 공격 적중 시 10초간 대상이 자신 및 파티원에게 받는 치명타 적중률이 15% 증가한다.
2트포 - 치명타 피해가 100% 증가한다.
스파이럴 엣지 : 2트포 - 공격 적중 시 3초간 자신에게 받는 치명타 피해가 50% 증가한다.
댄싱 오브 스파인플라워 : 1트포 - 치명타 적중률이 스킬 지속시간에 따라 5% 씩 최대 50% 까지 증가한다.
2트포 - 치명타 피해가 75% 증가한다
셀레스티얼 레인 : 1트포 - 스킬 및 스택트 효과의 치명타 적중률이 20% 증가한다.
2트포 - 기존 스택트 효과에 추가로 중첩에 따라 치명타 피해가 20% ~ 80% 증가한다.
언리미티드 셔플 : 2트포 - 치명타 적중률이 15% 증가하며, 3초간 자신에게 받는 치명타 피해가 50% 증가한다.
체크메이트 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다. ,2트포 - 치명타 피해를 줄 때마다 체크메이트의 피해가 10%씩 최대 100% 증가한다.
리턴 : 1트포 - 공격 적중 시 10초간 대상이 자신 및 파티원에게 받는 치명타 적중률이 15% 증가한다.
2트포 - 피격이상 면역인 적에게 치명타 적중률이 50% 증가한다
3트포 - 적중 시 5초간 자신에게 받는 치명타 피해가 50% 증가한다.
세렌디피티 : 2트포 -스택트 중첩당 20% 확률로 루인으로 주는 치명타 피해가 100% 증가한다.
스트림 오브 엣지 : 2트포 - 적중 시 마다 아르카나의 치명타 적중률이 3초간 3% 씩 최대 15% 까지 증가한다.
다크 리저렉션 : 2트포 - 기존 스택트 효과에 추가로 중첩에 따라 치명타 적중률이 15% ~ 60% 증가한다.
3트포 - 스킬 및 스택트 효과의 치명타 피해가 50% 증가하고,
인피니티 샤워 : 1트포 - 치명타 적중률이 15% 증가한다.
이보크 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
시크릿 가든 : 1트포 - 스킬 및 스택트 효과의 치명타 적중률이 15% 증가한다. 2트포 - 치명타 피해가 100% 증가한다.
바드
리듬 벅샷 : 3트포 - 시전 속도가 20% 증가하고 치명타 적중률이 50% 증가한다
행진곡 : 2트포 - 치명타 적중률이 30% 증가한다.
오라토리오 : 적중된 적의 치명타 저항률을 2초간 30% 감소시킨다.
기공사
없음!!!! 아무리 찾아봐도 치명 부스러기라도 연관된게 없음!!
제가 잘못 본건가 해서 기공사는 다시 한번 확인했어요..
치명 확률이 높던 낮던, 스킬 효율이 낮아 쓰던 안쓰던 간에...
딜도 어느정도 해야 하는 기공사가 치명 관련된 스킬이 단 하나도 없어요.
심지어 탱커 포지션인 워로드와, 힐러 포지션인 바드 조차 치명타 확률 향상이 붙은 스킬이 있는데요..
유일하게 기공사만 없어요..ㅠ
아니 기공사도 나름 딜링을 해야 하는데 치명확률 증가가 붙은 스킬이 하나도 없다는게 말이 됩니까?ㄷ
이러고 나서 개선한 레이드 장비 세트효과에..
이렇게 치명타 시 피해 증가가 붙었으니.. 기공사 하는 사람들이 허탈할 수 밖에요..
그래서 앞서 설명한 것과 같이..
이동기로 쓸 파쇄와 번천에 치명타 증가 스킬을 넣는게 좋을 것 같다는 것이며,
보통 버프 스킬이 겹치는 직업이 최소 하나씩 있는데 비해
유일하게 겹치는 직업이 없는 버프 스킬을 보유한 것으로 알려진..
배틀마스터의 피격된 적은 동안 치명타 저항률 감소가 가장 베스트일거 같다는 생각이 드네요....
치명타 확률도 20%로 하면.. 40%인 배틀마스터의 절반 정도 밖에 안되니 밥그릇 싸움도 덜하고
워로드 기공 분들이랑 버프 안겹치니 눈치도 덜보일 거 같구요..
기공사도 노란색 딜이 파바박 하고 나오는 쾌감을 느껴보고 싶...
4. 결론
처음 기공사를 골랐던 이유는..
드래곤볼과 비슷한 스킬 감성을 가진 직업이라는 점이였습니다.
원기옥, 무공탄, 풍뢰일광포... 거기다 섬열파 까지..
뭔가 드래곤볼에서 본 거 같은 스킬이 많아 로망을 자극하더라구요..
그런데 막상 키우고 나서 보니 원딜 스킬은 딜링 효율이 낮아 매몰되거나..
또는 쓰는 동안 끊기거나 위험하다는 이유로 안쓰게 되더니..
남은건 평범한 근접 격투가 더군요...
그런데 사실 드래곤볼에서 권각 스킬은 기억에 안남잔아요..
주로 기억에 남는건 에네르기 파나, 태양권, 원기옥 같은 기공스킬이지...
그런데 이렇게 멋진 풍뢰일광포, 섬열파를 잘 활용하지 못하는게 넘 아까워요.ㄷ
드래곤볼에서 보통 싸우는걸 보면...
서로 대쉬해서 붙은 다음 권각으로 파바밧 하면서 격투를 벌이다가..
한쪽이 날라가거나 서로 떨어진 다음에....
마주보고 에네르기파!!! 로 서로 힘겨루기를 하는데..
제가 말한 근+원딜 개선안도 크게 보면 이의 연장입니다.
서로 붙기 (파쇄장) -> 근접 격투 (근접딜스킬) -> 서로 파밧 하면서 거리 벌림(번천장) -> 에네르기파!(원딜스킬)
물론 이건 이론이고 실재 구현하다보면 어려운 점도 있겠지만
연구해 봄 직 할거 같습니다..
마지막으로 제가 제안하는 최종 스킬 컨샙은 다음과 같습니다.
(1) 기본은 원+근딜 조합
근딜 스킬은 짧은 시간안에 딜링 가능하도록...
원딜 스킬은 홀딩, 연속 스킬 등으로...원거리서 공격하지만 위험 부담도 있도록 함
(이야기 듣기로 블래스터 분들이 이렇게 쫄깃하게 딜한다고 하던데 안해봐서 모르겠음..ㄷ)
(2) 원거리 딜스킬들의 딜량 향상
단순히 원거리 딜을 늘리는 거 보다..모든 원딜 스킬이..
거리를 벌릴 수록 딜이 강해지도록 함으로써(무공탄 스킬에 이미 구현됨)
자연스럽게 거리를 벌려 딜을 할 수 있도록 유도하는 것이 좋을 것 같음.
(접근한 몹에겐 딜량이 줄어 효율이 떨어지게 너프하는 것도 벨런스 측면에서 고려해봄직 함
근접거리 70%, 중간거리100%, 장거리 130% 데미지 주는 식으로..)
(3) 접근기 파쇄장, 이격기 번천장 스킬 쿨타임 감소+딜량너프
위와 같이 접근과 이격에 최적화된 딜을 유지하기 위해서는
파쇄장, 번천장의 쿨타임이 중요
특히 같은 애니츠 자매들 중