이만한 돈을 투자해놓고 3차 클로즈베타 테스트를 파이널 테스트로 땡긴게 역시나 무리수였다고 본다.
지금 뒤늦게 패치하는 사항들, 육성 난이도 완화, 각인서 공유, 원정대 아이템 공유 등
전부 클베 유저들이 패치했으면 좋겠다고 매번 말이 나왔던 사항들이고
이걸 클베를 줄이면서 한 오픈 베타까지 고치지 않았다는건 무능하거나, 멍청하거나를 고르는 미련한 양자택일이다.
저런 사항들이 중요한건 게임의 직접적인 재미와 연결되진 않지만 완성도에 직접적으로 영향을 끼치는 부분이고
이런 사항들을 뒤늦게 패치한다는건 앞으로 신규 업데이트 요소들을 패치할 시간도 모자란 라이브 팀에게
과거 개발팀의 실패를 해결할 문제까지 떠넘기는 형태인 전형적인 헬조센식 운영이기 때문이다.
거기다 이러한 방식은 과거 게임을 출시하고 완성한다는 기존 한국형 콘솔 및 PC 게임 시장의 전형적인 모습이고
소프트맥스를 비롯한 한국형 콘솔과 PC 게임이 얼마나 개박살 나면서 망했는지 생각해보면 답이 뻔하다.
그 당시 한국형 게임의 특징은 외산 게임의 아이디어 표절과 툭하면 버그로 게임 진행이 막히던 하급 게임이었다.
로스트아크는 그 시절을 그대로 현대판으로 옮겨놓은 것 같다.
자기들만의 컨텐츠와 장점을 어느정도 구상해놓고도 개발 기간과 압박에 쪼들려 게임을 미완성으로 출시했고
이제서야 완성하려고 하고 있다. 물론 그 동안 이미 게임에 실망하거나 기대에 못미쳐 떠나간 유저들을
다시 붙잡는다는건 불가능에 가깝다. 아예 플레이 해보지 않은 신규 유저를 끌어들이는 것보다
게임에 등돌리고 떠났던 유저들을 다시 불러모우는게 얼마나 힘든지는 말하면 입아픈 사항이다.
수많은 전성기를 누린 게임들이 과거의 전성기를 되찾지 못하는 이유가 이와 같다.
이미 전성기를 누렸던 유저들은 거듭된 퇴보하는 게임에 실망하면 돌아오지 않고 게임은 그대로 꾸준한 하향 곡선을 걷게 되는 것이다.
이 게임은 미완성으로 출시되어 평가 받았고 미완성 작품에 고점을 줄 어리숙한 플레이어는 현대에는 찾아보기 어렵다.
섬의 마음과 같은 컨텐츠들의 방식을 재조정한 채 출시 했다면 적어도 지금과 같은 저평가를 당하진 않았다고 확신할 수 있다.
뒤늦게라도 패치한다는건 본인들의 문제점이 무엇인지 알고는 있다는 것이므로 그나마 낫긴하다.
하지만 그 과정에서 12%에서 시작한 점유율을 2% 까지 추락시키고 얻은 대가라는게 문제다.
로스트아크가 어떤 패치를 하더라도 10% 이상의 점유율을 다시 얻기란 불가능에 가깝다고 확신할 수 있다.
이미 이 게임의 시스템과 미완성에 실망한 대다수 플레이어들은 아무리 좋은 패치와 이벤트가 열리더라도
시작하는 것 자체를 망설일 것이기 때문이다.
이는 특히 원래부터 악평과 저평가에 시달리던 제조사 스마일게이트엔 더욱 뼈아픈 손해다.
스마게는 믿고 거른다는 말을 듣게 해줄 예시를 로스트아크로 추가해준 셈이므로
이건 게임을 미완성으로 출시한 로스트아크의 무능한 게임진이 게임이 망하고 나서도 이마에 딱지로 붙이고 다녀야 하는 현실이다.