꼬와서 적습니다.
로스트아크란 게임은 rpg잖아요? 기본적으로
사람들이 rpg 게임 하면서 가지는 관심이 뭐고 원하는 큰 목표가 있다면 뭘까요.
당연히 크게 두개만 꼽자면 외형과 성능입니다.
rpg에서 중요한건 '역할' 이라는건데 내 캐릭터를 키울거면 멋있고 예쁘게,
그리고 강해지고 주변에 도움이 되는게 당연한 바람이죠. 그게 게임을 하면서 유저가 목표하는 '훌륭한' 역할이니까요.
그런데 이게임의 근본자체가 문제인 이유가 이 두개를 다 충족을 못한다는겁니다.
이게임의 장점이랄게 뭐냐, 하고 보면
트포나 아덴 같은 시스템으로 액션의 다양성, 타게임과의 차별성 그리고 시각적 충족감이 다른 타겟팅 rpg보다 굉장히 뛰어나고, 배경이 아름답고 뭐 부가컨텐츠의 수가많고 스토리의 서사를 열심히 다듬었다뭐 이런건데..
물론 이런 차별점으로 인해서 출시전 굉장히 많은 주목을 받았죠. 분명 이전에 있던 타 알피지보다 뭔지 모를 컨텐츠의 방대함이 느껴졌고 시각적인 만족감을 느꼈기 때문에요.
근데 그렇지 않은 게임들도 지금껏 많은 유저들이 즐겁게 했고 또 돈도많이 벌어다줬고 했단말이죠.
결국 중요한건 기본이에요. 그런 순간의 자극을 주는 것들이 아니라 자기가 쌓아 올리면서 두터운 만족감을 가지고 단단하게 게임, 그리고 캐릭터와의 좋은 기억을 쌓아가야 충성하는 층이 생기는데, 여러분은 이게임에 충성도가 있나요? 주변인이 로아 욕하면 쉴드칠만한 감정이 드나요? 1도안들죠. 고티어의 과금 유저도 한번의 패치로 정좀떨어지면 꼬접하는 게임이 로스트아크잖아요.
왜냐 그 두가지 기복적인 욕망도 충족되지 않는데 이 게임에서 어떤 추억을 쌓을것이며 어떻게 좋은 기억을 얻겠어요.
출시전 느꼈던 컨텐츠의 방대함은 그냥 숙제의 증가로, 시작적 만족감은 그래픽 다운그레이드 의문으로 이어졌죠.
결국 rpg의 근본이 되는 토대가 중요한데..
그 '역할' 에 몰입되지 못하게 된 문제가 뭔지 보자면, 첫째로 외형을 보면.
일단 두드러지는게 아바타죠.. 아바타 디자인 자체도 굉장히 (심각한) 문제지만, 유저가 할수있는 선택적 폭이 좁다는겁니다.
먼저 아직도 이유를 찾기 힘들고 도저히 이해가 안되는것중 하나가 왜 상하의 세트같은걸 만들어 파느냐는 겁니다.
팔, 신발 목걸이 상, 하의 나눠서 섞어입고 다니게 해도 모자랄 판에 요즘 나오는 패키지는 전부 상하의 한벌입니다. 덕분에 돌아다니는 유저들은 같은 직업인 경우라면 다 똑같은 색깔 똑같은 체형, 성별도 부족해서 똑같은 그놈이 그놈인 상하의 아웃풋까지 질리게 보면서 돌아다녀야하죠.
예가 하나 있는데 마법사 유저분들의 경우엔 실린한테 달린 팔꿈치에 날개에 대해서 부정적인 사람이 많습니다. 겨털이라고도 비하하죠, 그래서 아바타를 하나 출시할때마다 '괜찮긴한데 날개네? 거른다.' 식의 댓글도 많은데 팔부위가 따로 떨어져 있었다면, 상의가 이뻐서라도 사는 사람이 여럿 있게되는거 아닙니까? 그럼 서로 윈윈인데 이해하기가 어렵습니다.
예전에 젠더락에 대해서 개발자가 지금으로썬 별로 해제할 생각이 없다는 말했던 기사를 봤는데,
뭐 이게 마영전, 그랜드체이스 같은 게임이라서 캐릭터마다 사연이 있고 부여된 외형적 성격적 고정된 개성이라는게 있고 별개의 캐릭터라면 모를까. 예전에 도트게임 개발력이 부족해서 젠더폭을 넓힐수 없던 던전앤파이터 빼고는 그런 게임도 없었고 있을 이유도없고, 심지어 던파도 돈좀 벌고 기술력 인력 생기니까 그 젠더락을 메꿨습니다 천천히.
이 로아식 젠더락이 무슨의미인지 잘 모르겠어요 아직도.. 뭐 캐릭터마다 이름이 있는것도아니고 , 커스터마이징도 가능한 개별적인 모험가 컨셉인데 왜 걸어놨을까요 누군가는 남자 격투가가 하고싶고 여자 궁수가 하고싶을 수도 있는건데, 요즘같은 시대에 rpg에서 이걸 막은거 자체가 웃겨요.
또 이정도 게임에서 얼굴은 바꿀수있는데 몸은 못바꾸는건 더더욱 이해하기 힘들죠. 이게 무슨 모바일게임도아니고, 심지어 요즘은 모바일게임도 신체가 커스터마이징이 되잖아요.
마영전같은 옛날게임도 얼굴은 고정인데 키랑 몸은 바뀌는마당에..
저 같은 경우엔 저만 그런건지 모르겠지만 원래 출시전엔 버서커가 호쾌해 보여서 하고싶었으나 뚱캐 고정인걸 알고 급 흥미가 떨어져서 튜토리얼에서 접었거든요. 이런식으로 안할 껀덕지를 만들어주는게 말이되나요? 하나라도 더 하고싶은 이유를 만들어도 모자랄 판에 말이죠.
특히 무도가 클래스 유저들은 다리가 너무 굵다, 혹은 근육의 갈라짐이 두드러진다 줄여달라. 이런 말을 하는사람이 많은데 반대로 다리가 지금도 얇다, 춘리정도는 되야 격투가 아니냐. 이런 사람도 있을정도로 의견이 갈립니다. 이렇게 개인차가 심할수밖에 없는거고 절대적인 미적 기준을 개발자들이 절대 맞출수 없는부분인게 신체인데 그냥 정말 쉽게 해결할 수 있는 부분을 왜 고수하는걸까요. 외형적 특징을 유동적으로 바꿀수있게 해달라는게 아니고 그냥 신체일부 부위의 굵기, 길이만이라도 조정할수있게 하고 셰입은 최대한 유지하면 개발자들도 나쁠거 있습니까?
여기까지가 외형에대한 큰 불만만 서술한거고 나머지 여러가지 문제도 할말이 많지만 (잦은 커스터마이징 버그, 인게임 괴리감, 몰개성한 아바타 디자인 등) 넘어가고 두번째로 성능적 부분인데. rpg에서 성장을 하고 강해지는것은 당연한 얘기입니다. 그걸 어떻게 풀어가느냐가 게임에서 중요한 부분이죠. 그런데 로스트아크에서 괄목할만한 부분이 스킬이펙트나 연출 부분입니다. 정말 어떤 캐릭터를 해도 시각적으로 타게임에 비한 만족감이 높고, 특히 아르카나나 데빌헌터 같은 직업은 확실히 재미가있습니다. 그런데 이 캐릭터들은요, 잘 만들어놓고 강해지기 위해선 재미없는 방식으로 플레이 해야됩니다.
아르카나는 지금껏 이보크 스킬때문에 홍역을 치뤘습니다. 이보크가 어떤스킬입니까? 일반스킬이고 보조적 스킬이어야 맞는 포지션이죠. 그런데 안쓰곤 못배기게 만들어놓고 유저들간의 딜 격차로인한 박탈감을 오랫동안 몇달간 방치했었죠. 아르카나는 스택을 발동하는 루인스킬이 주 스킬이 되야하는 컨셉이 맞지않습니까? 그런데 루인 스킬들을 봅시다.
포카드, 세렌디피티, 다크 리저렉션. 이 스킬들을 스택을 터트리는 용도로 쓰는사람 봤습니까? 심지어 다크 리저렉션은 아예 쓰질 않습니다. 개인적으로 게임내에서 가장 멋있고 흥미로운 비주얼을 가진 스킬임에도 불구하고요. 어떻게 연구해도 쓸 수 가없을 정도의 스킬입니다. 가장 재미없는 스킬인 시크릿 가든을 빼버리면 딜러라고 말할 수도 없습니다.
그리고 데빌헌터 자체를 보면 강한 캐릭터죠, 그런데 데빌헌터의 기본적인 스탠스가 뭐냐고 하면 당연히 튜토리얼때부터 처음 쓰는 권총이겠죠. 스킬의 모션이나 이펙트만 봐도 제작진들이 얼마나 쌍권총 스킬에 공을 들였는지 볼수가 있습니다. 또 화려한 눈이 즐거운 스탠스죠. 그런데 정작 강력한 스킬은 단발성에 짧고 모션도 단조로운 샷건스킬에 몰려있습니다. 권총을 쏘는 화려한 딜러가 하고싶어서 각인을 하는 사람도 있습니다 ..는 있을까요? 없죠. 핸드거너 각인을 2레벨까지 해도 공속이 안나오는 마당에 쌍권총 각인을 운영진에서 써봤을까요? 이건 각인의 존재 자체가 그냥 장난질인거죠.
제가 하고싶은말은 이게임은 직업 컨셉과 스킬 활용의 불일치에서 오는 괴리와 조작의 일률화, 단순화가 심각하다는 말입니다. 솔직히 이건 바드를 제외한 대부분의 직업이 다 겪는 문제입니다. 자기가 생각하고 골랐던 느낌 또는 역할의 캐릭터가 아니라는거죠.. 대대적인 스킬개편, 직업각인, 시너지 개편이 너무나 필요합니다.
그리고 마지막으로 rpg에서의 '역할' 이라는걸 제대로 수행하기위해서는 이것들은 기본이고. 외형적, 성능적 개성을 토대로 커뮤니티가 형성이 되야하는데, 여러분 로스트아크 친구랑 해보셨습니까? 같이 만들고 나서 한시간이라도 플레이타임이 달라지면 서로 영영 빠이빠이죠. 심지어 만렙을 찍고 나서도 성장, 강해진다는것의 기준이 자잘하게 나뉘어있어서 만난다는것은 거의 어렵습니다. 동시에 점핑캐릭이라도 만들지 않고서 말이죠. 길드한테 도움을 받기도 하지만 그것도 필요할때 어쩌다 가끔입니다. 어딘가에 제대로 소속되어 어떤 사람으로써의 역할을 하기가 쉽지 않다는거죠, 이 자잘하게 나뉜 성장 단계 때문에요.
게임을 하면서 아 캐릭터가 강해졌구나 하고 느끼신적 있으신가요? 저는 한번도 없었습니다. 느낀게 아니고 그냥 그 사실을 알 뿐이죠. 성장의 단계가 아이템 레벨로 인해 너무 잘게 나뉘어있으니까요. 드물게 드랍되는 궁극의 오지는 아이템을 얻어서 크게 크게 성장하는 느낌을 받아보신적 있나요? 없으시죠 저도 없어요 저희는 이게임을 하면서 매일매일 아크레시움을 조금씩 소모할 뿐이죠. 내가 수치상으로 성장했다는걸 '알기만 할뿐'이고요.
한 구간에 넓은 폭의 유저들이 머무를 시스템이 갖춰지지 않는이상 이 고립감은 계속될거구요.
저는 로스트아크 하는 친구는 있는데 같이하는 친구는 없네요. 혼자 하루하루 지쳐가면서 숙제를 할 뿐이죠.
또 맨날 얘기가 나오는 생활시스템, 섬마등 부캐육성, 미터기 이런문제는 굳이 말을 하지않아도 최소 반년안에 개선이 되야합니다.
새벽에 게임하다 열올라서 적었습니다.