인내, 제압, 숙련이 일종의 꽝이라 생각하고 넘어가는 것이 아닌,
인내를 '자신이 사용하는 스킬 및 배틀아이템'으로 범주를 넓혀서 회복 및 보호막 서포터들이 인내를 챙기는 선택지를 늘리는 건 어떨까요?
추가적으로 보호막이나 회복에 '치명타'처럼 위력이 증폭될 확률을 인내 혹은 치명 스탯에 부가하는 것도 괜찮다고 봅니다.
그리고 숙련과 제압은 단순히 평하자면 상태이상 및 무력화 과정, 상태이상 및 무력화 이후에 관한 스탯이기에
합치는 것이 좋다고 봅니다. (이하 합쳐진 효과를 제압이라 칭함)
그런다음 제압은 무력화, 피격이상 및 상태이상 대상에게 주는 피해량 증가와
무력화 및 상태이상 피해(출혈, 독 등의 도트뎀 배틀아이템 및 스킬, 룬)와 상태이상 지속시간(앞의 경우에 더한 감전, 기절, 지진 등)에 관한 스탯으로 바꾸어서
도트딜러의 등장가능성을 열었으면 합니다.
그리고 도트기의 경우 버프 및 디버프가 적용된 당시 해당 도트를 적용했을 경우, 버프나 디버프가 종료되더라도 해당 도트가 사라지거나 리필되기 전까진 버프 및 디버프가 적용된 위력으로 되어야 한다고 봅니다.
(실시간 위력 적용 시, 특정 시기에 데미지를 모는 컨텐츠의 경우, 도트딜러가 사장될 수 있기 때문입니다.)
그리고 빈 스탯 하나(이하 숙련이라 칭함)는
헤드어택과 백어택의 추가 피해량 증가, 헤드어택과 백어택 시 추가 치명타 적중률에 관해 구성는 것이 어떠한가 싶습니다.
이렇게 되면 일반적인 딜러는 치명, 신속, 특화, 숙련 네 개의 스탯들에서 취향 및 효율에 따라 분배할 것이고
도트딜러 및 무력화 특화, 혹은 PVP에서는 치명, 신속, 특화, 제압, 숙련 5개 중 취향 및 효율에 따라 분배할 것입니다.
회복 및 보호막 서포터들은 신속, 특화, 인내, (그리고 치명) 중에서 분배하게 될 것입니다.
그리고 스탯의 개편은 치명, 신속, 특화를 포함한 장신구와 인내, 숙련, 제압을 포함한 장신구의 격차를 줄여
유효한 각인이지만 인내, 숙련, 제압을 포함하여 버려지는 장신구들이 유통되게 할 것입니다.
즉, 유효한 옵션을 지닌 장신구들이 많아져 유저들의 파밍에 부담을 덜어주게 될 것입니다.