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기믹의 진짜 문제점 해결 건의

아이콘 러키스타
댓글: 2 개
조회: 820
추천: 3
2021-12-29 16:46:55
기믹=퍼즐

로아 기믹의 진짜 문제점에 대한 해결을 건의합니다.

최근 연대기믹의 피로도가 화제가 되고 있습니다만

로아의 진짜문제점은 그게 아닙니다.

바로 기믹(퍼즐)의 직관성, 가시성, 개연성, 자유도 부족이 진정한 문제입니다.

최근 북미 NA/EU서버 로아 클베에서

한 외국인 스트리머는 사령술사 어비스던전을 진행하면서

기믹을 어떻게 파해하는지 전혀 이해하지 못하는 모습을 보여주었습니다.

사령술사 보스의 버프아이콘에 마우스를 가져다대어도 부활한다는 메시지만 있을 뿐이었습니다.

처음 플레이하는 사람 입장에서 화면에 나타나는 색상과 동일한 색의 구슬을 모든 파티원이 먹어야한다는 사실을 쉽게 도출해대기는 당연히 어렵습니다.

로아는 전체적으로 힌트가 매우 부족하며 의미가 없는 경우가 많습니다.

일반적으로 퍼즐요소가 있는 게임은 힌트를 통해 추측을 해서 해결하는데

힌트가 거의 없는 상태에서 퍼즐만 지나치가 많으니 피로도가 매우 높습니다.

너프되기전의 아르고스 어비스레이드 2페이즈가 그랬고

현재는 비아키스부터 이러한 피로도가 심해집니다.

비아키스의 1페이즈와 2페이즈에 나오는 구슬 먹기 패턴만 하더라도 색상 구별이 육안으로 쉽지 않습니다.

또한 아브렐슈드 3페이즈의 경우에는 싸우다말고 뜬금없이 왜 도형을 부셔야하는지에 대한 개연성도 부족하며

누가 몇개의 도형을 부셔야하고 누구는 모이고 누구는 떨어져한다는 사실마저도

매우 복잡하며 힌트가 부족하며 개연성과 직관성 가시성이 떨어지는 기믹인건 틀림없는 사실입니다.

이러한 요소가 게임 곳곳에 존재합니다.

아브렐슈드 1페이즈의 경우에도 재미를 위해서 카운터 패턴이 존재하지만

정작 기존 시스템에서는 푸르게 빛날때 카운터공격을 하면 카운터에 성공하는데

판정이 이상한건지 시간이 이상한건지 푸르게 빛나기전에 망치를 들 때 공격해야지만 카운터가 성공하는 것도 큰 문제입니다.

게임이 전체적으로 직관성, 가시성, 개연성이 매우 부족합니다.

퍼즐을 매우 잘만들었으며 GOTY를 받은 마리오 오딧세이와 젤다의전설 브레스오브와일드를 보고 배우셔야 합니다.

마리오 오딧세이는 퍼즐이 지나치게 어렵거나 지나치게 쉽지도 않지만
매우 직관적이며 개연성이 있고 플레이어가 학습하면서 퍼즐을 푸는 실력을 기를수있도록하는 레벨디자인이 존재합니다.

젤다의전설 브레스오브와일드는 마리오보다는 직관성이 부족하지만 퍼즐을 푸는 방법이 다양한 것이 장점입니다.

이러한 게임들에 비해 현재의 로스트아크는 제대로된 힌트하나 없이 (퍼즐)기믹이 쓸데없이 많아

재미는커녕 피로도와 짜증만 불러일으키는 것이 문제입니다.

연대기믹이 문제인 것이 아니라 퍼즐을 풀 방법이 다양한 것도 아니고 정해져있는 상태에서

제대로된 힌트가 없는 상태에서 무지성으로 죽어가면서 퍼즐을 풀어야하는 것이

지금의 로아의 상태입니다.

이것이 사람들이 발탄까지만 재밌어하고 비아키스부터 포기하거나 접거나 중단하는 사람이 많은 이유입니다.


앞으로도 기믹(퍼즐)을 게임에 도입하실 생각이라면

부디 최소한 직관성, 가시성, 개연성을 확보한 상태로 도입해주셨으면 합니다.

이 상태에서 동일한 (퍼즐)기믹을 파해할 방법이 1개라도 더 추가되면 게임의 자유도와 재미 역시 높아질 것입니다.



Lv71 러키스타

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