전 pvp 특히, 대장전을 주 컨텐츠로 로아를 즐기고 있는 유저인데요.
2달정도 전까지, 쌍레기까지만, 레이드다니고 그 후론 거의 피빕만 했는데요. 인파 레이드 구직이 힘든 걸 지인분들을 통해 알고는 있었습니다.
인파가 왜 걸러질까요? 쉽게 생각하면 답 나오지요. 제가 예전에 레이드 한참 뛸때도 특정 클래스가 끼면 클타임이 느려지는게 체감이 되니까... 혹은 굳이 인파를 데려갈 만한 장점 및 특징이 없다는 것이겠죠.
그래서 저도 이번에 사냥적인 측면에서는 솔직히 많이 상향될 거라 생각했습니다.
그리고 그토록 오랫동안 인파들이 외쳐온... 일부 스킬들이 몹의 몸통을 파고 들거나 통과해 버리는... 일명 똥꼬쇼의 픽스와 지랄맞은 아이덴티티의 개선도 기대했지요.
하지만 막상 뚜껑을 열어보니 맹호격 몬제↑, 죽선 딜량↑ << 요거 달랑 던져주는 상황에 실망과 분노를 금치 못했습니다.
밸런스란건 상대적인 겁니다. 특정 클래스는 거의 그대로인데 다른 클래스들이 딜이든 편이성이든 상향이 되었다<< 이러면 그 클래스는 상대적으로 하향된 거에요.
그리고 사실 딜상향도 중요하다 생각하지만, 저는 빌어먹을 아이덴패널티와 똥꼬쇼로 인한 불편함개선, 그리고 아웃파이터를 인파이터화 시켜줄 패치가 더 중요하다 생각합니다!
그래서 저 나름의 인파 상향안을 건의합니다. - 나름 pvp를 많이 해봤으니 주로 pvp 관한 의견입니다.
이제부터 음슴체로 쓸게요.
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가장 중요한 문제는 현 스킬들이 인파이트 컨셉에 맞지 않다!!!
- 이게 인파이터냐?? 아웃파이터지!! 이럴거면 배마가 더 인파이터에 가깝다!!!
1. 진입기
서로 공방을 빠르게 주고 받다 보면 상대 진입기랑 인파 전진의일격이 교차될때가 많은데 이럴땐 인파 전진이 판정에서 거의 밀림.
왜냐하면
전진이 5초 쿨에 기동성도 좋고 경직면역도 있지만 다른 직업들 돌입기들도 경직면역이나 피격면역 같은 슈아가 있고 거의 다운, 에어본 아니면 기절임. 고로 경직면역인 전진으로 맞붙으면 에어본, 기절 등이 걸리면서 인파가 거의 짐.
타클래스의 진입기가 전진보다 쿨타임이 길긴 함. 하지만 pvp 해보면 타클래스들의 10초대 돌입기들이 신속500만 찍어도 쿨이 생각보다 빨리 돌아옴.
고로 전진의 일격은
• 상대의 방심을 찌르고 돌입할때,
• 상대의 돌진기 / 스킬을 피할때, (전사류와 싸우면 솔직히 도망가거나 적절한 거리유지할때 더 많이 쓰임)
• 상대 스킬들이 많이 빠져서 무방비할때,
• 상대방을 유인해서 다른 스킬로 카운터 칠때
만 써야지 절대 상대방 돌진기와 맞딜 하면 안 됨. 현재 인파이터는 절대 인파이터가 아님. 아웃파이터임!!!!!
이거 솔직히 문제 심각한데 문제를 제기하지 않아서인지, 스마게가 개선의지가 없어서 인지... 개선이 안 됨.
다른 진입기도 보자.
순타 10트포찍으면 소폭 전진하는데 이것도 면역X.
맹호 7트포 찍으면 조금 전진하는데 이것도 면역X. (거기다 맹호 7트포는 스포300되야 찍을 만함)
일망타진 7트포 상황판단도 소폭 전진하지만 면역X.
용의강림- 7트포 피면. - 솔직히 원거리클래스전 말고는 진입해오는 공격의 카운터로 쓰는 일이 더 많기때문에 이걸 순수 진입기라고 보기도 애매함.
자 인파이터가 진입기중 2개가 슈아고, 그 중 한개는 다른 클래스와 진입기 싸움하면 무조건 진다?? 그리고 남은 하나는 주로 카운터로 많이 쓰인다??
대체 뭐가 인파이터라는 거지?? 쿨짧은 진입기하나 주면 인파이터인가?? - 솔직히 이건 아웃파이터잖아! 거리를 유지하다 허점포착해서 빠르게 진입해서 치고 빠진다! 대다수의 인파가 바란 인파이팅은 이런 게 아니었음!!
★ 따라서 전진의 일격을 쿨을 늘려서라도 피격면역과 상태이상 효과 등의 트포를 주던가, 다른 진입기들에 면역기가 주어져야 한다 생각함!!!!!
2. 카운터 스킬의 효용성 및 상태이상을 거는 카운터기의 부재
내가 pvp 해보니, 인파의 확정카운터스킬은 용의강림 + 연환파신권임.
제일 큰 문제는 이런 카운터 스킬 시전시 입는 데미지 감소 및 쉴드 효과가 없음!!!
그리고 연환은 전장에서는 충수가 적용되니 기절로 적의 진입기 등 공격들을 훌륭히 받아칠 수 있지만, 필드나 씹망엘에서는 경직면역기 연속으로 쓰면 그냥 탈출가능함.
게다가 다른 근접클래스들, 대표적으로 워로드의 가디언의 낙뢰, 버서커의 소드스톰처럼 피면으로 버티면서 상대의 공격을 상태이상으로 끊을 수 있는 스킬이 전무함!!!
3. 인파이터 다운 한방 딜이 부족함.
- 다른 클래스들처럼 큰 딜을 넣을 수 있는 스킬이 없음.
PVP시 인파의 주 확정 한방딜은
• 진용출권
- 거의 모든 인파의 pvp 주력딜 스킬. 그런데 이놈이 눈에 띄게 딜이 좋은 것도 아닌 데다 체공시간이 짧은 클래스들은 내려찍을 때 기상기로 도망가면 딜이 안 들어가는 경우도 많음.
또한, 역습 문장을 끼고 있으면 진용출 첫타에 감전이나 충수기절떠서 빠져나가는 경우도 있음.
• 연환파신권
- 순수 딜링기가 아니라 충수기반 카운터기로 주로 쓰일 때가 현저히 많음.
- 타격횟수가 8타라서 다른 스킬과 연계할때 저울이 뜨면서 강제 취침모드발동 > 탈출기로 빠져나가서 딜을 충분히 넣지 못 할때 많음. 이것도 역습문장끼면 기절시 빠져나가짐.
* 죽음의 선고 : pvp에서 거의 안쓰임. 요즘 핫한 충격폭발도 pvp에선 충격을 모두 소모하는 디메리트 때문에 무쓸모. 차라리 뇌호흡 트포에 적지만 딜 증가 옵션이 달려있지 않은 한 pvp에서 쓸 일이 없음!!
★ 현재 인파로 pvp를 해보면 아 이녀석은 각성기를 빼면 꾸준히 딜을 넣는 방식으로 승기를 잡아가야하는구나라고 생각하게 되는데 꾸준딜을 넣기엔 슈아가 부족하다 느끼게 됨. 그러니 진입기 등 기존 스킬의 슈아를 개선/추가하던지,
아니면 한방한방 크게 딜을 크게 넣을 수 있게 해 줘야한다 생각함. 그러면 한방 크게 넣고 아웃파이팅하다 또 한방 넣고 아웃파이팅 할 수 있으니ㅜㅜ.
4. 그놈의 충수!!
망할 충수 빼고 스킬 개편 좀 하든지! 나도 충수 시러! 필드, 실마엘에선 적용도 안되는데... 욕은 또 얼마나 쳐 먹어 왔는지... 망할 확률겜, 기도메타 나도 사양한다!!
충수 충수하는데 충수 확정은 연환정도임. 그리고 일망이나 심판으로 충수기절 넣으려면 인파도 근거리에서 기절안뜨면 나도 맞는다는 위험을 각오하고 써야함. 이게 사실 굉장히 짜증남.
예로 충수 극활용때문에
더킹+일망(+더킹) 이 기본 소양처럼 되버렸는데, 이게 상대 뒤나 측면을 잡고 쓰지 않으면 상대 기술을 맞고 끊겨서 외려 역습당하고, (사실 옆이나 후방에서 때려도 거리조절실패로 상대 범위기술에 휘말릴 때도 많음.) 타격시 기절이 안뜰때가 당연히 더 많음. - 망할 기도 메타. 회피는 덤. -
완벽하게 측, 후면을 잡아서 더킹 일망 더킹 힘들 뿐더러 그와중에 쳐맞는 경우가 허다함! 더킹과 더킹사이에도 기공사 순보처럼 약간의 틈이 있는데 그사이에 스킬을 쓰니 틈이 넘쳐나지 않겠음?? 활용하기 어려운데 빈틈도 넘쳐나니 솔직히 좋은 스킬연계가 아님.
현재 인파는 딱딱맞게 스킬을 넣고 피하는게 아니라 충수기반으로 어거지로 딜을 우겨넣는 스타일인데... 딱딱 맞아떨어지는 걸 좋아하는 나는 이런 점이 굉장히 비합리적으로 보이고, 다른 클래스들처럼 깔끔하게 스킬 vs. 스킬로 공수를 주고 받고 싶음!
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정리하자면,
1. 진입기 등 슈아 개선 및 개편!!! - 인파이팅하고 싶다!!!
2. 카운터기 개선
- 기존 카운터기에 피해감소 / 쉴드 효과 적용!
- 순간타격에 피면 적용!
신스킬추가가 현상황에서 힘드므로 확정카운터로 순간타격에 피격면역을 적용하는게 옳다고 봄.
현재 확정 카운터는 용강 뿐인데, 피격스킬이라 상대가 피격면역으로 버티면 카운터를 칠 수가 없음!
다른 근접 클래스들처럼 피면으로 버티며 상태이상기로 상대스킬을 끊고 공격으로 전환할 수있는 스킬이 1개는 꼭 필요함! 인파도 근접 캐릭이잖음 왜 딴 근접들은 다 한개씩은 가지고 있는 옵션이 인파에겐 없는 거임??
3. 주력 딜링기 개선 or 개편!
4. 그놈의 충수??
5. 이건 글쓰다 급생각나서 적어보는데 용의강림 7트포 강인함에 데미지감소+쿨타임감소 를 추가 해줬으면 좋겟음. 위에 설명한 대로 이놈이 진입기 겸 카운터라서 쓸일이 비일비재한데 쿨이 16라 다소 길게 느껴짐. 따라서 강인함 트포에 데미지는 감소시키는 대신 쿨타임을 줄여주는 옵션을 넣어주면 어떨까 함.
6. 상태이상 스킬의 카운터 스킬 필요!
다른 클래스들도 마찬가지일텐데, 피격면역 스킬은 견디거나 카운터 칠 수 있지만, 상태이상 스킬은 버티거나 카운터칠 수 있는 스킬이 몇몇 특정 클래스들 제외하고는 없음(대표적으로 워로드 카스 등.) 그러니 상태이상 스킬도 버티거나 카운터 칠 수 있는 스킬이 각 클래스마다 1개씩은 주어졌으면 좋겟음. - 기존 스킬 개편을 하는 거 좋은 데 또 잘 쓰지도 않는 엄한 스킬에다 상면 효과 붙이진 말자 스마게! 아니면 신스킬 좀 추가 해주라...
위 사항들 중에 한가지 이상은 꼭 개선되야 함.
그 외,
★★★ 최우선적으로 충격게이지 자연 삭제 + 기력 충격 최대치 상승.
- 타클래스들 마나 재생도 예전에 상향되었는데 인파는 왜 아직도 충격이 자연 감소하는 거임??
- 인파도 충격과 기력을 지금보다 여유있게 관리할 수 있도록 기력, 충격 최대치를 더 올려줬으면 함.
★★★ 제발 똥꼬쇼 버그 픽스 좀 하자!!
★ 심판 타격 범위 좀 늘리자!! 심판은 레이드 카던 큐브 등 거의 모든 상황에 쓰이는 데, 이거 범위가 너무 좁잖음!!!
그리고 원래 무식한 타격 트포는 한번쓰면 쿨6초, 콤보로 쓰면 쿨14초였는데... 무조건 쿨타임14초인 거 버그여서 고치겠다고 하다가 돌연 쿨14초 고정으로 통보해버림!!! (개복치냐 돌연돌연하네 스마개객끼들!) - 무식한 타격 트포 쿨타임 원래대로 수정해라!!!
- 이와 연관되는 게 큐브에서 인파가 걸러지는 게 다수전 스킬이 부족하고 스킬들 범위가 좁기때문이라 생각함. 솔직히 심판 범위 하나 고친다고 선천적 큐브 장애가 사라지는 건 아니겠지만, 천리길도 한걸음부터라고... 심판 범위부터 시작해서 차근 차근 개선해 나가 줬으면 함.
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오픈 전 게임 정보를 검색해 볼때부터 제게 가장 매력적으로 다가온 케릭이 인파이터였어요. 시원한 타격감과 묵직한 한방딜 그리고 인파이터다운 카운터기 등을 기대하고 시작했지요.
그런데 막상해보니 사냥이든 pvp이든 상대스킬 예측 > 카운터 > 반격 이 아니라
닥치고 도망이더군요. 뭐가 인파이터라는 건지 도무지 모르겠습니다.
답답한 마음에 적다보니 엄청 장문이 되었네요. 2.20 이후 접속도 거의 안하고 겜을 접을 마음을 먹고 있는데. 혹시나 하는 흑우마음에 제 나름의 인파의 개선안을 써 봤습니다.