최종컨텐츠다보니까 레이드 클리어보다는 레이드클탐에 대해 사람들이 열광함.
그러니 당연히 모든캐릭터들이 죄다 딜이 높았으면 좋겟다라는 생각이 생기고
바드제외 모든 캐릭터가 딜을 요구함
그럼 각 캐릭터 특성은 무시되고 걍 딜높은 캐릭터가 짱짱이라는 인식이 생기고 유난히 딜높은 캐릭터는 시기질투의 대상이 될 수밖에 없음.
지금 로아 각 캐릭터 특성이라고 해서 몇가지만 보면
결국엔 딜,탱,무력화,버프 정도인데(디버프, 공격범위 등 많겟지만 현제 로아에서는 거의없다고보면됨)
각 특성에 대표적인 캐릭터에 대입해보면
아르카나 : 딜10 탱0 무력화 0 버프0
배마 : 딜4 탱0 무력화0 버프 6
바드 : 딜0 탱0 무력화0 버프 10
디트 : 딜 4 탱3 무력화3 버프 0
(모든캐릭터를 안해봐서 채감으로 쓰기도 했고, 설명하기위해서 사실보다 차이를 극대화하기도함)
여튼 이렇게 있다고 쳐봐
사실상 레이드 클탐 좌우하는건 딜,버프뿐인데
탱이랑 무력화에 1이라도 있는 놈보다 딜10 올빵이거나, 딜4버프6, 버프10 같은 놈들이랑 가는게 더 클탐이 빠르지
20분안에 보스잡아야되는데 20만번 맞고 살아있는거나, 무력화만 2만번 넣으면 뭐하냐~ 20분지나서 레이드 실패다 이거야
3번이나 죽고 딜 20분안에 꽉꽉채워서 깬놈이 승자라는거지
레이드에 필요없는 특성이 되버린 탱, 무력화 때문에 유저들이 바라는 패치방향도 각 캐릭터특성을 살리는 것보다 딜,버프(시너지) 올려주는 거에만 집중된거고
봐봐 지금 시너지 스킬 없는 캐릭터가 어딧어 5%던 10%던 하나씩은 달려있잖아.
캐릭터 설계당시 딜5:무력화5가 특징인 캐릭터였는데 무력화 필요없고 시너지,딜 달라고 하니 이렇게 애매할수밖에
최종컨텐츠인 레이드를 딜,탱,무력화,버프등 여러가지 캐릭터 특성이 적절히 조합되어야 깰 수 있는 구조로 만들어야되는데
레이드를 쉽게만 만들고있으니 클리어자체로 의미가 없고 클탐이 빨라야 의미가 생기는 상황이된거.
그렇다고 레이드를 어렵게 만들기도 상황이 여의치 않나벼(이윤 잘 모름)
그래서 내생각은 일단 레이드 난이도를 더 높여서 시간제한도 없에고
앞으로 개발될 레이드는 무력화가 꼭 필요한 상황도 꾸준히 만들어주고(혹은 무력화시 고정댐이라거나- 이 벨런싱은 스마게가 조절해야지)
탱캐릭터들은 상황에 맞게 탱역활을 제대로 해줄 수 있도록 어그로끄는 스킬이나 혹은 몇대 맞아도 살아남는 놈들이니 체력퍼센트로 딜각인이라거나 최대체력비례 각인이라거나 주변 딜러들이 맞는 딜을 일부 먹는다거나 어그로 확률이 올라가는 각인이나 트라이포트 등등 뭐 생각해보면 겁나많네.
공격범위가 캐릭터 특징인 놈들을 위해서 1티어카던보스중에 한놈처럼 피가 적은 분신을 소환한다거나 쫄몹들 무지하게 소환한다거나 하는방법도있고.
각 캐릭터 특징을 살릴 수 있는 최종컨텐츠를 만들라는거지
앞으로 레이드 파티짤때
"4르카나가 레이드깨기 훨 나음 ㅎㅎ" 이런얘기말고
"일단 이 레이드는 무력화 안나오면 힘드니까 무력,딜5:5인 캐릭터이랑 딜러들 살 수 있게 몸빵해줄 탱커, 딜러2명으로 가자!" 혹은
"이 레이드는 시간 걸려도 무력화 꾸준히 시키는게 낫겟으니 내가 딜러지만 스킬트리 최대한 무력으로 맞춰볼께, 무력캐릭터 2명이랑 딜버프 줄수 있는 캐릭터로 부족한 딜 매꿔가면서 플레이하자"
이런식으로 친구, 길드원들끼리 머리써가면서 트라이포트나 스킬트리도 바꿔보면서 플레이 하고 모든 캐릭터가 각 캐릭터 특성에 만족할 수 있게 최종컨텐츠를 만들어야한다.
일단 지금 나와있는 4티어 레이드까지는 글러먹었고 앞으로 나올 레이드나 다른 최종컨텐츠를 생각하자는거지
아 참고로 실리안 이런건 최종컨텐츠 아니다.
---결론
1. 지금 각 캐릭 특성 죄다 필요없고 딜쌘놈이 짱짱이야 라고 만든건 너무쉬운 레이드난이도랑 시간제한때문인거 같음
2. 각 캐릭터 특성을 살리는 패치랑 그런 최종컨텐츠를 만들어야함.
3. 지금 잘못된 밸런스패치방향으로 캐릭터 특징이 이도저도 아닌 캐릭터들이 너무많음 캐릭터특징을 잘 파악하고 그걸 활용할 컨텐츠와 밸런스패치방향을 정해야됨.
5. 캐릭터생성때 나오는 특성도표 도대체 왜 만든지 모르겟음.