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핵과금러가 스마게(로아)에 바라는 것

아이콘 설화희빈
조회: 973
추천: 1
2023-07-02 01:39:46

여기에 글쓴다고 스마일게이트 사람들이 읽을까 싶기도 하지만 많은 분들이 이곳에 글을 남기니 두서없이 생각나는대로한번 글 남겨봅니다. 나름 기준이 있다면 스마일게이트의 업무방식에 대한 의견과 게임 컨텐츠 자체에 대한의견 두가지로 나뉘겠네요.

 

먼저 업무방식에 대해 이야기를 꺼내자면, 개인적 견해로 로스트아크라는게임은 아래의 두가지로 성공한 케이스라 봅니다.

1. 소통(쇼통)

2. 타 게임사와의 차별적인 BM방식 (이렇게 다 퍼주면 뭐가 남나요? 여러분이 남습니다.)


하지만 이러한성공 방식은 지금에 와서는 계속해서 실패를 반복하고 있습니다.


1. 소통(쇼통)의 퇴보

1) 인수인계 및 세대교체 실패: 메인 MC가 떠난 빈자리를쉽게 채울 수 없듯(ex: 전국노래자랑) 과거에 진행하던MC수준의 역량을 위해서는 더 높은 수준의 역량이 필요합니다. 과거의MC와 완벽히 동일한 사람을 구할 수 없기에, 어찌되었던새로운 카리스마로 기존의 MC를 바라보는 방향에서 새로운 MC의방향으로 돌려야 하기 때문이죠. 하지만 모두가 아시다시피... ㅠㅠ


2) 소통의 준비 부족: 그리고 과거 금강선 디렉터의 로아온이 성공적으로 진행될 수 있었던건 금강선디렉터의 언변능력도 있었겠지만, 로아온이 성공할 수밖에 없는 환경을 사전에 만들어 두었기 때문입니다. 유저가 바라는 모든 것들이 준비 되어있진 않더라도 협상의 여지가 있는 부분들을 준비하였고, 나머지 부족함은 감성으로 채워주었죠.

별개로, 현재 스마일게이트가 유저들에게 새롭게 선보일 카드가 없다면 오히려 최후의 카드인 금강선 디렉터를 지금 총알받이로내보내는 것은 더욱더 상황을 악화시키는 결과를 만들 것이라는 우려가 됩니다


[협상에서 가장 중요한 것은 준비다]


2. 차별적이었던 전략에 변화가 필요시 되는 환경

1) 경쟁사의 성공적인 대응: 대형 게임사에서 스마일게이트의 소통을 통한 성공사례를 벤치마킹하여 과거의로스트아크보다 더 유저들 곁으로 다가가 소통을 하는 새로운 방식들을 시도하였고, 결과적으로 이슈화 + 소통을 동시에잡아내고 있습니다. 즉, 더 이상 해당 경쟁력은 스마일게이트만의 경쟁력이 아니게 되었습니다.


2) 선발대와 신규유저의 격차 증가: 세월이 지남에 따라 과금 없이는 후발대가 선발대를 시간만으로는 쫓아가기어렵게 되었습니다. 이를 해결하기 위해서는 불가피하게 과금 부담이 신규유저에게 증가되어 과금 요소가 적음을 어필할 수 있던 부분이 많이 줄어들었다고 봅니다.

3) 유저의 다양화에 대한 대책 및 전략변화 필요: 환경자체가 메난민 사태 때 신규유저 유입위주의 전략이면 통하던 시절이있었다면, 현재는 로스트아크를 몇 년 동안 즐겨온 선발대 및 기존유저와 신규유저를 같이 챙기는 전략을취해야 하는 시절 로 로스트아크의 유저 층이 보다 다양하게 나뉘어졌다고 봅니다. 하지만 금회 로아온에서는슈퍼 모코코?” 라는 신규유저 유입위주의 전략만을 내세우고있으니 기존 유저들이 화를 내는건 당연하다고 봅니다.

레이드나 기타 업데이트 시기가 늦어진 부분에 대한 화가 난 것도 있겠지만, 신규유져는 슈퍼모코코로 챙겨주고, 중국놈들은 온갖 아바타 변경에디자인 변경하면서 다 챙겨주면서 우리는 왜 아무것도 안챙겨주냐 라는거죠.  



[모코코로 불리는 신규유저가 정말 기대만큼 올까?]


개인적으로 판단하기로, 로아온 썸머 폭망 후 긴급 사과방송중에사과를 열심히 할 때만 해도 댓글 분위기 조금은 좋았다고 봅니다. “울지마라는 사람들도 제법 있었고요, 하지만 마지막에 결국 다른 것 챙겨주는것 하나 없이 그냥 방송이 끝날 때 사람들이 매우 화를 내고 다시금 스마일게이트의 태도에 대해 분노하는 것을 보았습니다. 즉 사람들은 다른 것보다 내게 좀 관심 가져주고 좀 챙겨달라.” 라는 것을 어필하고 있는 것이라 봅니다.

기존 유저를 신경써주어야 신규유저가 보기에도 .. 나도 이 게임을 시작하면 오랫동안 저 사람들처럼 즐겁게 즐길 수 있겠구나!”라고 하며 유입되지 않을까요?


어찌되었던 이렇게 과거에 성공했던 두가지 무기를 잃은 로스트아크는 앞으로 어떻게 해야 하느냐? 라는 질문에 대해 잃어버린 무기를 다시 되찾기 위한 노력도 노력이겠지만 근본에서부터 다시 정리를 해볼 필요가있다고 생각을 해보았습니다. 다시말해 게임 컨텐츠에 대해서도 접근 방식을 달리 했으면 하는 것입니다.


 

게임의 근본적인 목적 = 재미의 추구

RPG의 근본적인 목적 =캐릭의 성장과 모험 (목표)

이 두가지를 기준으로 선발대 및 1인 수직컨텐츠에 대해 핵과금러입장에서 다소 아쉽게 느껴지는 부분 및 개선 아이디어에 대해 정리를 해봅니다. 핵과금러 입장이니 일반적인생각과 다를 수 있겠지만 이런 고객의 니즈도 있다 정도로 스마일게이트에서 생각해주면 좋겠네요.

 

1. PVP 수직 컨텐츠 로웬 필드보스 PVP에 대한 아쉬운 점

1) 로웬 PVP 문제 상황 및 배경

- 초기 컨셉에 대한 추측: 양쪽 진영이 계속해서 싸우며 서로 성장 욕구를 부추기고 PVP를 통한 새로운 즐거움을 얻게 하고자 하는 것이 게임사의 의도라 보입니다.

- 컨텐츠 초기 상황과 현재의 차이: 로웬 필드보스 PVP가 최상위컨텐츠에서 중간 단계 컨텐츠로 변하면서 최상위 레벨의 유저가 중간 단계 유저를 괴롭히기만 하는 컨텐츠로 전락하였습니다.

더불어 상위 유저도 적세력을 PVP지역에서 때리면서도 미안해하고사과해야 하는 아이러니한 상황이 펼쳐졌습니다.


- 스마일 게이트가 접근한 본 이슈에 대한 문제 원인 및 각 해결방안

> 문제인식: 최상위레벨의 인원이 중간단계의 인원을 학살하는 행위를 할 수 있는게 문제다.

> 해결방안: 인원을학살하지 못하게 PVP구역을 안전지대로 바꾸자.

> 장점: 문제상황에 대한 빠르고 확실한 개선

> 단점: 최초 기획된 PVP컨텐츠 삭제로 인한 초기 컨셉 및 목표 달성 실패

- 개인적인 의견

> 문제인식: PVP에일부 인원만 참여해서 학살을 하는 건 일부인원만 참여할 수밖에 없는 재미 + 보상 밖에 없기 때문임

> 해결방안: 필드보스의보상 상향, PVP보상 상향, 필드보스의 보상의 다각화 (1회성 X) 등을 통한 양진영의 참여율 향상

해결방안과 관련된 사례: 리니지의 보스 쟁탈을 위한 끊임없는경쟁 + 초창기 블레이드앤 소울의 고룡을 두고 싸우는 양진영간의 경쟁

> 장점: 최초 PVP컨텐츠 제작 목표 달성 가능

> 단점: 개발자의PVP에 대한 고민이 좀 더 필요함.

> 결론: 로웬필드보스 PVP 구역을 PVP 불가지대로 만드는 것은 소비자들의불만사항에 대해 겉으로만 인지하고 그 해결을 가장 쉬운길로 택하여 진행하는 결과라 판단되며, 이러한개발 방향은 현재 로스트아크를 좀먹는 주요 요인이라 생각 됩니다. 문제 해결은 뻔한 대답에서 찾는게아니라 혁신적인 사고가 필요하다고 봅니다.

 

2. 1인용 PVE 수직컨텐츠 부재로 인한 상위유저의 개별적인 성장에대한 자극 부재

1) 문제 상황 및 배경

- 로스트아크는 레이드를 기반으로 성공의 시작을 하였고, 현재도 레이드의 출시 여부에 따라 게임의 성과가 좌우되는 상황임. 그리고이러한 레이드는 최상위를 목표하지 않더라도 특정 레벨이 되면 충분히 즐길 수 있는 상황임. (한편으로는혜자 게임이 된 이유이기도 함)

- 로스트아크는 수평컨텐츠에 대해서는 새로운 섬, 오르골, 영지꾸미기 등을 제공하여 지속적인 컨텐츠를 제공하고 있으나수직 컨텐츠에 대해서는 별도의 제공되는 부분이 전무함.

- 고랩이 아닌 특정레벨에서 게임내 컨텐츠를 모두 즐길 수 있게하는 것은 뉴비를 위하는 정책으로 보일 수는 있겠지만 최종적으로는 성장의 목표 지점을 낮추는 정책으로 보임.

2) 현재 스마일게이트가 접근하는 수직컨텐츠 부족에 대한 해결 방안

- 새로운 가디언 빨리 내겠다.(파티용으로 새로운 패턴 한가득 기쁨)

- 신규 스토리에 맞춰 카던 업데이트 계속 내자. (1인용으로 무미건조하게 피아노치고 끝)

- 타워 업데이트 (1인용이며다양한 즐길거리 있으나 1회성 보상)

- 레이드 최대한 빨리 내겠다.(파티용으로 새로운 패턴 한가득 매우 기쁨)

- 그래도 안되면 다른 신규캐릭이라도 키워봐라 재미있다. 역대급이다. (결국 딜러 or 서폿으로각 클래스만이 해낼 수 있는 고유 아이덴티티 부족)

3) 1인용 PVE를 위한 개인적인 의견

- 카던의 즐거움 향상 필요

> 재미가 있으면 몹이 구석에서 짱박혀 있건 뭐건 상관 없을 것 같아요. 재미없는 것을 빠르게 클리어 하게 해준다고 과연 지금의 불만이 해결될까? 라는 의문이 듭니다.

> 카던이 본인 캐릭의 성장을 알 수 있게 해주는 Test장소가된다면? 굳이 멍때리고 있는 트리시온의 허수아비가 아니더라도 뭔가 본인의 강함을 확인할 수 있는게 또있다면?

> 캐릭이 과연 카던 어디까지 들어갈 수 있을까? 하는 생각으로도전에 대한 자극 줄 수 있는 공간으로의 재미를 준다면 1인 컨텐츠로써 하나의 자리를 제대로 잡지 않을까싶어요.

> 추가로 카던의 보상에 일반적인 잡템 + 악세 뿐만 아니라 카앙겔의날개와 같이 흔하게 가질 수 없는 특수한 아이템을 넣어두어 오늘은 카던에 가면 어떤 아이템을 먹을 수 있을까? 하는궁금증, 기대심을 자극한다면 더욱더 좋을 것 같고요.

- 성공적인 사례: 메이플, 디아블로



- 1회성 보상 컨텐츠의 재활용 필요

> 타워나 권좌의 길의 경우 1회보상을 받고 나면 더 이상 갈이유가 없습니다. 특히 권좌의 길의 경우 특정 층수 돌파 하면 최초 클리어를 하더라도 보상이 없는 상황입니다. 그러니 애초에 최종 층까지 사람들이 도전조차 안 하는 것이죠.

> 층수 돌파에 대한 순위 집계를 통한 자극을 준다던지, 반복해서들어갈 경우 랜덤하게 얻을 수 있는 아바타나 기타 내실 아이템 제공이 있다면? 좀더 1PVE의 최종 컨텐츠를 즐기기 위해서라도 성장을 하려고 하지 않을까생각 됩니다.

 

RPG 게임은 캐릭의 성장이 멈추지 않도록 하는 것이 중요하다봅니다. 물론 몇몇 과금/가챠 게임처럼 일주일 단위로 새로운성장 컨텐츠(유료템)가 나오고, 비용을 지불해야만 하는 상황은 원하지 않습니다. 하지만 적어도 만랩상태가 오랫동안 지속되고, 스킬 등에 변화가 없다면 게임이 지루하게 느껴질 수 밖에 없다고 생각되며이런 부분을 항상 경계하고 업데이트를 해나가야 한다고 봅니다.

 

그렇게 보면 엘릭서는 시기적으로나 방법적으로나 참 잘 만든 컨텐츠였다고 생각되는데, 이러한 성장이 이루어 질 수 있는 컨텐츠가 앞으로도 지속적으로 나왔으면 합니다.

그리고 최종 성장에 도달 했을 때의 받을 수 있는 특수한 보상 또한 주어진다면 선발대 뿐만 아니라 일반 유저또한 더욱더 빠르게 캐릭을 성장시키고자 하는 원동력이 되리라 봅니다.

 

그리고 끝으로, 성장이 있어야만 도달할 수 있는 파티 & 개인별 컨텐츠가 굳이 레이드가 아니더라도 기존에 가지고 있는 컨텐츠들의 간편한 개선을 통해서 더 즐겁게오래 할 수 있게 되길 바랍니다.

주절주절 적다보니 내용이 많이 길어졌는데 스마일게이트 운영진이 꼭 읽고 이런 저런 니즈에 대해 많이 고민해보고 반영해 주셨으면 좋겠네요.


로스트아크 파이팅.

 

PS. 100만 마일리지짜리 좀 좋은 아이템이나 스킬이나 뭐좀 만들어줘봐요. 실제 캐릭 성능에도 영향을 줄 수 있는..

 








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