1. 딜 구조
절제 창술사는 9 ~ 12초 수준의 긴 사이클과 쉬는 구간 없는 극한의 지속 딜 구조를 가진 클래스입니다.
여기에 최대 5개의 설치기를 모두 백어택으로 적중시켜야 하는 높은 실전 난도를 요구합니다.
특히 쿨타임이 약 6초인 핵심 스킬 3개를 한 사이클에 두 번씩 적중시키는 것이 이상적인 운용으로 제시되지만,
실제 레이드 환경에서는 사실상 구현이 어려운 수준입니다.
그럼에도 불구하고 실전 성능은 물론, 허수아비 기준 딜 지표(약 0.9 ~ 0.95) 역시 만족스럽지 못하다는 평가가 많습니다.
이러한 구조적 특성 때문에 순간 화력(딜몰이)이 중요한 구간에서의 경쟁력이 매우 낮으며,
대난투나 펜타니클과 같은 특정 기믹에서는 그 성패 여부에도 불리하게 작용합니다.
또한 최근 레이드 메타는 보스의 어그로와 헤드가 1초도 채 되지 않아 빈번하게 변경되는 경우가 많습니다.
그러나 절제 창술사는 관통형 이동기가 없어서 뚜벅뚜벅 아장아장 이동하며 백 포지셔닝을 해야 하며,
이는 1초 단위의 딜 손실조차 치명적인 지속 딜러인 절제에게 치명적으로 불리하게 작용합니다.
- 전반적인 딜 압축(쿨타임 증가 + 피해량 증가)
- 일섬각에 관통형 이동 트라이포드 추가(또는 공중 강습 개선)
2. 백스텝
레이드가 고도화되며 포지셔닝의 중요성이 증가하고 있습니다.
그러나 선풍참혼과 청룡출수 등이 유발하는 백스텝은 기본적으로 전후 이동, 밀착 시 후방 이동 등 일관성이 부족하여 플레이 감성을 크게 저해합니다.
특정 기믹에서는 백스텝 스킬 자체를 봉인해야 하는 상황도 빈번하며,
전반적으로 짧은 쿨타임 기반의 지속 딜러인 절제에게 이러한 위치 손실은 치명적으로 작용합니다.
- 일부 스킬의 과도한 강제 백스텝 삭제
3. 마나
최근 들어 전투 레벨 마나 보너스 누락, 초각성 스킬 추가 등으로 인해 실질적인 마나 부담이 과거보다 크게 증가했습니다.
반면 일부 서포터의 마나 지원 능력은 수년째 변화가 없는 상태입니다.
대표적으로 선풍참혼은 동일 쿨타임 스킬 대비 높은 마나 소모량을 가지고 있으며, 이는 '빠른 준비' 트라이포드의 부작용에 해당합니다.
로스트아크에서 스킬의 코스트는 대체로 기본 쿨타임에 기반하여 책정됩니다.
빠른 준비 트라이포드는 대부분 마나 절감 없이 쿨타임만 줄입니다.
마나 시스템은 클래스의 강약을 결정하는 요소가 아닙니다.
마나 캐릭터라고 강한 것도, 노코스트 캐릭터라고 약한 것도 아닙니다.
무엇보다 창술사의 클래스 정체성과 마나 시스템은 설정 상으로도 어울리지 않습니다.
연가비기의 마나 회복량을 조금씩 상향하는 방식보다는 반복적으로 발생하는 마나 부족의 근본 원인을 해결할 필요가 있습니다.
- 2023-05-17 패치 이후 불합리하게(쿨타임 그대로, 마나만) 증가한 청룡진 등의 마나 소모량 롤백
4. 아크 그리드
어떤 빌드를 선택하더라도 결국 연가비기로 시작해서 연가비기로 끝나는 등, 다양한 빌드의 개성이 충분히 드러나지 못하고 있습니다.
특히 딜 증가 수치가 실제 스킬 지분과 맞지 않고, 매우 낮게 책정된 경우가 많아 밸런스 방향성에 의문이 남습니다.
- 아크 그리드 전반적인 컨셉 재정립
- 연격 난무 수준의 핵심 기능은 기본 효과로 편입
- 실제 딜 지분을 반영하여 이중 비기, 연가일섬, 비기승화 등의 코어 밸류 재조정(상향)
5. 아이덴티티
절제는 절정과 아이덴티티 게이지(듀얼 게이지)를 공유합니다.
듀얼 게이지를 소모하여 탄영(스페이스바 이동기)의 쿨타임을 2초씩 줄일 수 있습니다.
그것이 절제를 규정하는 아이덴티티의 전부입니다.
그리고 수차례의 부산물 패치 이후 최후의 판단에 요구되는 듀얼 게이지 코스트는 10% → 20% → 33%까지 증가했습니다.
하지만 이에 상응하는 플레이 경험의 개선은 체감하기 어렵습니다.
현재 구조는 클래스 아이덴티티 측면에서 다소 모호합니다.
- 급격하게 증가한 듀얼 게이지 소모량 정상화
- 또는 절제 전용 별도 아이덴티티 게이지 도입
- 궁극적으로 절제만의 개성과 정체성 확립.
6. 아크 패시브 - 깨달음
사이드 노드의 선택지는 '치명적인 베기' 외에 사실상 존재하지 않으며, 타 클래스 대비 밸류 차이도 지나치게 큽니다.
- 유의미한 사이드 노드 선택지 제공
7. 아크 패시브 - 도약
최후의 판단은 활용도가 제한적입니다.
- 최후의 판단을 콤보화 효과나 다른 효과로 변경
8. 스킬
일부 스킬과 트라이포드는 오랜 기간 활용되지 못하고 있으며, 여러 스킬의 사용성 문제도 여전히 남아 있습니다.
특히 초각성 스킬을 3개 제공하는 타 클래스도 존재하기에 2번째 난무 초각성 스킬을 요구할 권리가 있습니다.
- 풍진격, 질풍참, 철량추 등 비주류 스킬 및 트라이포드 개선
- 선풍참혼 협력 강화의 보스 관통 문제 수정
- 선연열 핵심 스킬 중 최소 1개 이상 경직 면역 부여
- 초각성 스킬 및 카운터 선택지 추가
- 설치기 공격속도 반영
- 열공참 사거리 증가
- 연환섬 '약점 포착' 트라이포드 밸류 재조정(상향)
- 긴 시전 시간을 가진 트라이포드에 상응하는 보상 제공. ex) 돌격 베기, 추가 베기, 정교한 베기, 번개 회전
9. 트라이포드
절제 창술사의 대다수 트라이포드는 실질적인 선택지가 존재하지 않습니다.
초창기 트라이포드 시스템이 지향했던 "플레이 스타일 선택"이라는 본질을 보장해야할 필요가 있습니다.
- 빠른 준비 트라이포드로 인한 과도한 마나 소모 증가 정상화. ex) 청룡출수, 청룡진
- 최근 출시하거나 개선받은 클래스들처럼 1티어 라인에서 유틸리티 트라이포드를 선택할 수 있도록 개선. ex) 뇌진탕, 마력 조절
- 빠른 준비 외 선택지가 없는 라인은 기본 쿨타임 조정 후 유틸리티 제공
10. 각성기
두 각성기 모두 활용도가 낮습니다.
- 최소 한 종류는 빠른 시전, 무력화, 부위 파괴 등 유틸리티형 각성기로 개편
11. 이펙트, 모션, 타격감
- 특정 클래스의 그것과 동일한 초각성 모션 변경
- 환영 스킬의 이펙트와 사운드 효과 개선
12. 편의성
- 최후의 판단 활성화 가시성 개선. ex) 스킬 아이콘 테두리 강조 효과
13. 전투 대기 자세
- 한손 파지 자세로 변경
14. 불합리한 인식
2021년 9월 29일 패치 노트에서는 절제를 쉬운 직업이기에 낮은 성능을 가진 직업으로 해석할 수 있는 문구가 제시된 바 있습니다.
그러나 절제는 입문 난도가 비교적 쉬울 뿐, 실전 성능을 끌어내는 과정은 결코 단순하지 않습니다.
또한 현재의 밸런스 환경은 과거의 난이도 기반 체계와는 크게 달라졌습니다.
강해야할 직업과 약해야할 직업의 경계는 무너졌습니다.
구시대적인 메이저-마이너(부산물) 직각 관계는 사라져야합니다.
절제 역시 절정과 같은 창술사이며, 다른 클래스와 동등한 성능과 경쟁력을 가질 권리가 있습니다.
잔혈 먹기 싫은 사람은 없습니다.
사멸의 왕, 절제가 하늘에 서겠다.