블레이드를 메인 캐릭으로 거의 1년 반가까이 키우면서 잔재, 버스트 다 경험해본 유저입니다.
요즘 슈모익 덕분에 많은 사람들이 신규 캐릭을 키우고 있고 그 중에 여러 이유로 블레이드를 선택하시려는 분들이 많아 보여 블레이드에 입문하기 전 알아두시면 좋을 내용들을 적어볼까 합니다.
참고로 (세부)라 작성되어 있는 부분은 블레이드의 자세한 내용들을 모아놓은 것이며 입문자분들이 보면 바로 이해가 되지 않을 내용이니 입문자들은 패스하시고 기존 유저분들 중 배럭으로 키우실 분께서 보시길 권장합니다.
댓글에서 지적해주신 부분이 있어 오기입한 부분 수정하였습니다. 알려주셔서 감사합니다.
추가로 빼먹은 사항이 있어 추가작성합니다
-> 3-4-(세부)-단점. 버스트 - 낮은 버프(쿨감,공이속)효율 추가
1. 공통(잔재,버스트 공통)
1-1. 블레이드 컨셉
- 블레이드 캐릭은 보시면 아시겠지만 2개의 쌍검(단도)와 1개의 장검을 이용하는, 우리가 흔히 아는 원피스의 조로를 연상케 하는 삼도류 컨셉의 캐릭입니다. 거기에 [블레이드 오브]라는 에너지를 축적하여 축적된 에너지를 [블레이드 아츠]로 폭발시키고 이후 [버스트]로 폭발된 에너지를 검에 실어 날리는[삼도류와 검기, 암살자]라는 꽤나 멋드러진 컨셉을 가진 직업입니다.
1-1. 블레이드 컨셉의 부조화
- 앞서 블레이드는 삼도류를 사용하는 직업이라 했으나 아쉽게도 실전에 들어가게 되면 이상과 달리 삼도류가 아닌 장검을 주로 사용하는 일도류의 블레이드를 볼 수 있습니다. 이는 블레이드란 직업이 사용하는 스킬이 매우 고정적이며 심지어는 스킬들이 이상적인 삼도류와 동떨어진 느낌이기에 일어나게 되는 현상입니다. 삼도류라는 컨셉에 반해 입문하려 하시는 분께는 아쉬운 말처럼 들리시겠지만 영상을 보고 한번 고민해 보시는 것도 나쁘지 않다 생각합니다.
1-2. 블레이드 아이덴티티
- 블레이드의 인게임 컨셉은 스킬을 적에게 적중시켜 오브를 수급하고 수급한 오브를 이용해 아츠 상태를 발생시켜 버프를 얻음과 동시에 기존 스킬의 남은 쿨타임의 일부를 돌려받은 후, 아츠 상태가 끝나기 전, 남아있는 오브를 이용해 [버스트]라는 검기를 날려 데미지를 줄 수 있는 [오브수급->버프 및 쿨감->딜링기]구조, 즉 아이덴티티 하나에 버프, 쿨타임, 딜 모두 달려있는 구조입니다.
1-2. 블레이드 인식
- 이 게임의 경우 인식의 영향을 크게 받는데 블레이드의 경우 인식이 좋은 편에 속한다고 할 수 있습니다. 뛰어난 파티 시너지(공이속 증가, 백헤드 데미지 및 일반 데미지 증가 등), 준수한 무력화와 파괴 능력, 뛰어난 기동성, 생각보다 단단단 방어력 등 다양한 장점들을 가지고 있어 공개파티를 가입할 경우에도 꽤나 잘 받아줍니다. 또 딜링 능력 또한 높은 편에 속하기에 고점을 노려보실 분들이라면 나쁘지 않은 직업이라고 생각합니다
1-3. 블레이드 실전
- 블레이드의 두 직업각인 버스트와 잔재된 기운을 운용하는데 있어 공통점이 되는 부분입니다. 두 직업각인 모두 [사멸]이라는 장비세트를 착용하며 그로 인해 [백어택]이 강제되게 됩니다. 이는 모든 사멸직업들이 가지고 있는 특징으로 보스의 패턴을 잘 모르는 입문분들에게는 꽤 까다로울 수 있습니다. 뿐만 아니라 로스트아크에서는 흔히 [한방딜]과 [지속딜]로 딜러의 유형을 나누게 되는데 두 직업각인 모두 지속딜러의 성향을 보입니다.
지속딜러의 경우 보통 빠른 공이속과 이동기, 낮은 쿨타임을 이용해 매순간 쉴틈 없이 딜을 넣게 되며 대신 순간 판단능력과 피지컬을 요구하게 됩니다.
※ 버스트를 한방딜러라고 오해하시고 시작하시는 분들이 많은데 뒤에서 다루겠지만 버스트의 구조상 쉴틈 없이 딜을 넣어야하는 지속딜러 구조를 가지고 있습니다.
1-3-(세부)-단점. 블레이드 실전
- 앞서 이야기 했듯 아이덴티티에 쿨감이 달려있으며 두 직업각인 모두 가지고 있는 구조적 문제 때문에 타 직업과 달리 레이드 중 받는 쿨감 및 공이속 버프의 효과를 잘 받지 못합니다. (각인별 이유는 뒤에 다룸) 또, 딜을 못넣는 짤패턴이 나올 경우 무조건 손해를 보는 구조를 가지고 있습니다.(각인별 이유는 뒤에 다룸) 최근 레이드에서 자주 보이는 피하기만 해야하는 패턴이 나올 때 두 직각 모두 손해를 감수해야합니다. 기본적으로 치명타 확률이 높지 않은데다가 가장 딜 비중이 높은 버스트 스킬이 단일 타수에 치명타 보정을 받을 수단이 없어 실력뿐만 아니라 치명타 운도 받쳐줘야 하는 딜러입니다.
1-3-(세부)-장점. 블레이드 실전
- 두 직각이 DPS표 1,2등을 차지하고 있을만큼 높은 딜을 가진 직업입니다. 거기에 무력화, 부위파괴 등의 수행능력도 기본이상은 해내며 모두가 좋아하는 시너지와 높은 시너지 가동률, 빠른 공이속, 뛰어난 이동기 등을 보유하고 있습니다
2. 잔재된 기운
2-1. 잔재된 기운 컨셉
- 말 그대로 아츠 기운이 남게 된다는 컨셉의 블레이드입니다. 본래 블레이드는 수급한 오브를 아츠로 폭발시킨 후 폭발시킨 오브를 장검에 모아 버스트로 전부 날리는 컨셉이나 잔재된 기운은 버스트를 날린 후 그 아츠의 기운이 남는다는 컨셉입니다. 실제 게임에서는 버스트를 날릴 때 남은 오브의 양에 따라 [잔재된 기운]이라는 공이속, 공격력 버프를 받음으로 구현되어 있습니다.
2-2. 잔재된 기운 운용법
- 스킬을 이용해 오브를 수급하고 수급한 오브를 이용해 기존 스킬의 쿨타임을 감소시키고 버스트를 날려 [잔재된 기운] 버프를 얻은 후, 쿨타임이 돌아온 스킬을 이용해 다시 오브를 수급하는 것을 반복하는 구조를 가진 딜러입니다. 이러한 구조로 인해 아이덴티티스킬인 [버스트] 딜의 지분이 상대적으로 낮은 편이며 일반스킬의 딜지분이 높은 편입니다.
2-3.잔재된 기운 인식
- 잔재된 기운의 인식같은 경우 매우 좋은 편입니다. 파티 시너지 스킬의 가동률이 높으며 무력화와 파괴 등의 기믹도 곧잘 수행해내어 이미지가 좋습니다. 그리고 다른 직업각인인 버스트와는 달리 1티어 딜러라는 인식이 거의 없어 스스로가 가지는 딜지분에 대한 스트레스도 낮은 편에 속합니다.
2-4. 잔재된 기운 실전
- 꾹 눌러서 게이지를 채운 후 스킬을 날리는 [차지스킬]의 지분이 높은 딜러입니다. 개인별로 차이가 있겠지만 차지스킬이 주는 특유의 박자감은 플레이 중 재미를 주는 요소 중 하나입니다. 또 [잔재된 기운], [마엘스톰]의 버프의 높은 공이속과 [스핀커터], [다크악셀]이라는 뛰어난 이동기를 이용해 타직업보다 쉽게 백어택 위치에 포지셔닝하여 딜을 넣기에도 나쁘지 않은 편입니다. 그리고 오브를 수급하는 주요 스킬들이 하나하나 딜이 강력한 스킬들이라 최상위권의 시간당 데미지(DPS)를 가지고 있습니다. 또, 스스로 쿨감을 가지고 있으며 스킬 한개를 상황에 맞춰 자유자재로 바꿔낄 수 있기 때문에 기믹 수행능력 또한 뛰어난 편입니다. 다만, 아쉬운 점은 게임 내에서 수평컨텐츠라 불리는 [내실]을 통해 얻는 [스킬 룬]이 강요되어 세팅을 하는데 시간과 노력이 많이 필요한 직업입니다.
2-4-(세부)-단점. 잔재된 기운 실전
- 선요약하자면 딜러로써 아쉬운 점이 많은 직업입니다. 먼저 주로 채용하는 각인과 스킬의 부조화으로 인해 주요 딜링 스킬들의 대부분이 각인 효과를 1~2개씩 효과를 받지 못하고 있으며, 타 지속들러들과는 달리 특화와 차지를 채용하여 낮아진 구조적 안정성(빗나감, 순간대응 능력 등)으로 인해 낮은 저점, 고정적인 구조로 쿨감효과를 받지 못하는 상황, 근접지속사멸딜러, 결국 버스트라는 고점 등등 여러모로 아쉬운 점이 많습니다.
- 주력딜스킬과 각인의 부조화: 버스트(슈퍼차지, 잔재된 기운 미적용) / 문라이트 소닉(기습의 대가, 슈퍼차지 미적용) / 보이드 스트라이크-블랙 익스플로젼(기습의 대가 미적용) 등등으로 각인에서 손해보는 딜이 많습니다.
- 특화와 차지의 채용: 지속딜러의 쉬지않는 대신 빠른 속도를 이용해 대처한다는 기존의 방식에 족쇄를 달아준 요소입니다. 차지스킬의 떨어지는 대응능력과 고특화 캐릭의 경직된 구조(오브수급 강제)가 서로 연쇄반응을 일으켜 지속딜러지만 지속딜러답지 못하게 대처가 힘들고, 특화딜러지만 특화딜러 답지 않게 순간 DPS가 매우 낮습니다. 거기에 수급한 오브(버블) 별 돌려주는 쿨타임도 달라 3버블 수급에 실패했을 경우, 받게되는 쿨타임 리스크는 딜을 떨어트리는 주요요소로 작용합니다.
- 낮은 버프(공이속, 쿨감) 효율: 보통 레이드에서 받는 버프의 경우 공이속, 쿨감의 버프를 받게 됩니다. 안타깝게도 아츠를 킬 때 현재 쿨타임의 일부를 감소시키는 구조 및 고착화된 딜 구조를 가진 잔재 입장에서 쿨감은 거의 쓸모없는 버프에 속하게 됩니다. 뿐만 아니라 공이속 또한 기존의 버프를 받은 상태에서 거의 최고점을 찍음으로 추가적인 공이속 버프 또한 부질없는 버프 중 하나로 자리잡게됩니다.
- 근접지속사멸딜러: 현 메타에 잔혈딜러로써 가장 안좋은 구조입니다. 먼저 지속딜러로써 앞서 말한 단점에 더하여 현재 레이드 구조가 [딜-기믹-딜-기믹]이 반복되며 [아드로핀]이라는 순간 공증 아이템이 있는 이상, 숙련도가 쌓이게 되면 한방딜러에게 지기 쉬워 잔혈딜러를 노리시는 분들께는 고민해보시길 추천합니다. 또 보스의 패턴, 백이 벽에 붙거나 백에 장판형 패턴이 깔리는 등의 상황에 사멸은 딜을 미루거나 구조때문에 낮은 딜을 박아야하는 상황이 나오기에 아쉬운 점이 많습니다.
- 아쉬운 마엘스톰: 마엘스톰을 통해 공이속, 오브수급 상승 버프를 모두 받는 구조입니다. 덕분에 마엘을 키는 것으로 주딜기가 시작되지만, 안타깝게도 경면이 따로 없으며 선후딜이 생각보다 긴 편입니다. 거기에 마엘을 쓰자마자 보스를 때릴 수 없는 상황이 발생하면 오브수급에 차질이 생기는 상황도 종종 보입니다.
- 버스트라는 고점: DPS표를 봐도 알수 있듯 기본적으로 잔재는 버스트보다 DPS가 낮으며 그 뿐만 아니라 구조 마저도 사멸지속딜러라는 구조를 공유하기에 비슷한 상황이라면 보통 버스트가 더 높은 딜을 뽑기 좋습니다.
2-4-(세부)-장점. 잔재된 기운 실전
- 선요약하자면 육각형 딜러의 면모를 갖춘 딜러입니다. 최상위권의 높은 DPS, 여유로운 1개의 스킬칸을 통해 얻는 기믹 수행능력, 좋은 시너지와 가동률 등등 육각형 조건이 맞는 상황에서는 가장뛰어난 육각형 딜러로써의 면모를 보여줍니다. 또 잔재 특유의 차지스킬 및 높은 공이속의 박자감으로 플레이하는 손맛이 있습니다.
- 최상위권의 DPS: 보스의 패턴이 날래지 않을 경우 높은 DPS로 예상치 못하게 가족사진에 등장하는 경우가 종종있습니다. 높은 DPS 덕분에 강투를 따기에도 용이한 편입니다.
- 스킬 칸 1개 자유: 주력기로 사용하는 문라이트 소닉의 경우 상황에 따라 다른 기믹스킬들로 대체가 가능합니다. 이 덕분에 상황에 맞춰 스킬을 유연하게 바꿀 수 있으며 심지어 바꿀수 있는 스킬들의 기믹수행능력이 월등하여 기믹 또한 매우 잘해냅니다.
- 특유의 플레이 손맛: 잔재가 손에 맞는 유저들이 주로 입에 달고 사는 말입니다. 잔재의 차징과 빠르게 몰아치는 구조가 주는 특이한 플레이 방식은 호불호가 나뉘지만 해당 방식이 주는 재미는 다른 어떤 직업에서도 느낄 수 없습니다.
3. 버스트
3-1. 버스트 컨셉
- 버스트는 아츠 버프를 받은 후 아츠 버프가 사라지기 전 에너지를 한번 더 쌓아 강력한 버스트 한방을 날리는 컨셉의 딜러입니다. 실제 게임에서는 아츠버프가 유지되는 동안 스킬을 적중하여 최대 20스택의 스택을 쌓은 후 버스트를 날려 강력한 한방을 보고 그후 스택에 따라 다시 오브를 돌려받는 것으로 구현되어 있습니다.
3-2. 버스트 운용법
- 스킬을 통해 오브를 수급하고 아츠상태를 발동해 버프를 얻은 뒤, 아츠상태가 유지되는 동안(최대 30초) 스킬을 이용해 최대 20스택을 쌓아 강력한 한방을 날리고 스택에 따라 다시 돌려받는 오브 + 스킬을 이용해 수급한 오브를 통해 다시 아츠상태로 돌아가는 것을 반복하는 구조를 가진 딜러입니다. 잔재와 달리 버스트 딜의 지분율이 매우 높은 편이며 중간중간 다른 주력기들을 이용해 DPS를 올리는 방식으로 플레이하는 딜러입니다.
3-3. 버스트 인식
- 잔재보다는 낮지만 인식은 좋은 편입니다. 기믹수행은 기본은 하는 편이며 버프 가동률이 잔재보다 떨어집니다. 또, 보통 매우 강한 딜러라는 인식이 있어 딜 지분에 대한 스트레스가 생길 수도 있습니다.
3-4. 버스트 실전
- 아이덴티티 스킬인 버스트 딜지분이 가장 높은 딜러입니다. 기본적으로 아츠 버프시간과 20스택, 그리고 스택을 쌓기위한 스킬들 덕분에 신경쓸게 많습니다. 그리고 게임에서는 스택을 쌓는 과정에도 스택 쿨타임이 존재하여 0.4초에 최대 1스택만을 쌓을 수 있어 이론상 20스택까지 최소 8초가 걸립니다. 버스트 또한 [블레이드 아츠]의 높은 공이속과 뛰어난 이동기를 이용해 백어택 포지셔닝을 쉽게 잡을 수 있으며 20스택 버스트를 통해 흔히 말하는 영수증, 강력한 한방을 볼 수 있어 한방 로망을 채워 줄 수 있으며 DPS까지 매우 높은 직업입니다.
3-4-(세부)-단점. 버스트 실전
- 잔재보다 더 아쉬운 점이 많은 딜러입니다. 스택이라는 구조, 30초 족쇄, 스택 내부쿨 0.4초, 강제되는 고스택 플레이, 낮은 버프(쿨감, 공이속) 효율, 늦은 딜타이밍, 근접사멸지속딜러, 등등의 다양한 문제점 덕분에 딜지분이 환경변수(보스 짤패턴, 팀의 딜속도)에 영향을 매우 많이 받는 딜러입니다. 이로 인해 높은 뇌지컬, 피지컬을 필요로 하며 낮은 치명타 확률, 버스트에 몰려있는 딜구조덕분에 치명타 운이라는 변수에도 크게 영향받습니다. 또, 잔재와 달리 스킬중 버릴 스킬이 없어 기믹을 위해 스킬을 바꿀 시 플레이 중 다가오는 불편함이 큽니다.
- 따로 노는 딜타이밍: 버스트는 기본적으로 스택을 쌓는 선작업 시간이 이론적으로 최소 8초, 실전은 최소 10~12초까지 필요로 하는, 매우 긴 선작업시간을 가진 딜러입니다. 다른 딜러들이 조우 및 기믹 후 딜버프와 아덴을 이용해 자신의 주딜기를 버프 시간안에 몰아 넣는 것과 달리 딜이 뒤에 몰려있는 특성상 버프를 받지 못한 채 가장 강한 스킬인 버스트를 날리기 쉬우며 이 뿐만 아니라 남들이 딜파이를 다 가져간뒤에 자신의 딜을 날리는 순간이 많아 딜 속도에 따라 제대로 된 딜을 못하는 경우가 나오기도 합니다.
- 환경변수에 영향을 많이 받는 구조: 스스로가 아츠 버프시간(최대30초) 및 고스택 플레이를 지키지 않으면 오브수급과 딜 모두를 잃어버리는 말도 안되는 저점구조를 가지고 있으며 스택이 스킬 적중시에만 쌓인다는 점, 고스택을 주는 스킬들이 홀딩 또는 설치기라는 점, 앞서 말한 족쇄 등등이 엮여 보스의 짤패턴에 의해 고스택 버스트를 날리는 시간이 말도 안되게 길어지거나 버스트를 날려야할 순간에 보스를 때릴 수 없거나 보스가 뎀감을 가지는 짤패턴을 사용할 경우 가장 강력한 스킬을 포기해야하는 상황이 발생하게 됩니다. 즉, 짤패턴 운이 매우 중요하게 작용하는 직업입니다. 또, 이러한 패턴이 다른 직업에게는 쿨을 돌리는 타이밍으로도 작용할 수 있지만 버스트에게는 그저 스택을 잃거나 딜을 잃는 시간으로 작용한다는 점이 플레이시 크게 다가옵니다. 다른 직업들과 달리 가장 강한 주딜기를 기믹을 시작하기 전에 털어야해 보스의 패턴이 나오는 타이밍 뿐만 아니라 우리팀의 딜속도마저 예측해서 플레이 해야하기에 예상치 못한 순간 폭딜과 같은 변수는 버스트를 어렵게 만드는 요소 중 하나입니다.
- 낮은 자체 치명타 확률: 버스트를 하면서 직접적으로 가장 크게 받는 스트레스를 받는 요소입니다. 긴 선작업을 끝낸 후 강력한 한방을 위해 던진 버스트에 하얀줄이 뜨는 모습을 플레이 하다 보면 적잖이 보게 됩니다. 타수가 적은데다가 긴 선작업 후에 날리는 스킬이다 보니 흰줄이 떴을 떄의 스트레스는 다른 어느직업보다 더 크게 다가옵니다.
- 고정된 스킬세팅: 잔재와 달리 쉽사리 스킬을 변경하기 어려운 구조입니다. 모든 스킬이 구조적 문제에서 오는 불안정성을 해결하거나 스택을 쌓기위해 설계된 스킬, 딜을 보충하기 위한 스킬들이라 기믹을 위해 스킬을 바꾸기 어렵습니다. 결국 안정성 또는 딜을 포기해서 스킬을 바꾸고 나면 불쾌한 상황이 더 자주 연출됩니다.
- 낮은 버프(공이속, 쿨감)효율: 잔재와 공유하는 문제점이나 그 이유가 다릅니다. 기본적으로 고스택을 만들어 버스트를 날리는 구조가 고착되어있는데 쿨감을 받더라도 스택 내부쿨 자체는 쿨감을 받지 못해 스택이 쌓이는 속도즉, 싸이클의 속도가 똑같아 쿨감의 효율을 받지 못합니다. 거기다 스택 내부쿨 덕분에 공속이 너무 빠르게 되면 오히려 스택이 1개 덜 쌓이는 불상사가 발생하기도 합니다.
3-4-(세부)-장점. 버스트 실전
- 강한 한방과 날렵함, 딜을 모두 가지고 있는 딜러입니다. 다른 한방이 쎈 딜러들과 달리 날렵하며 다른 날렵한 딜러들과 달리 한방이 강력하다는 특이함을 가지고 있습니다. 뿐만 아니라 최상위 DPS를 가지고 있어 조건만 맞는다면 말도 안되는 딜지분율을 보일 때도 있습니다.
- 강한 한방과 날렵함: 아마 버스트를 시작하게 되는 많은 유저분들이 보는 장점이 아닐까 싶습니다. 한방은 강하고 싶은데 또 느린건 싫고 이 모두를 해결하는 장점이 바로 버스트에 있습니다. 빠르게 몰아치면서도 동시에 강한 한방도 보여주는 낭만을 챙기고 싶다면 버스트를 해보는 것도 좋은 선택입니다.
- 높은 DPS: 앞서 말했듯 족쇄가 매우 많은 직업이나 그것이 크게 작용하지 않는 보스를 만날 경우, 정말 말도 안되는 딜로 잔혈을 먹는 모습을 보여줍니다. 특히 가디언 토벌과 같이 기믹이 자주 등장하지 않는 레이드의 경우 MVP에서 밑줄딜러로 나타나는 모습을 자주 보여줍니다.
4.개인적인 생각
4-1. 개인적 소견
- 솔직히 말해 블레이드는 그리 추천하는 직업은 아닙니다. 매우 독창적인 플레이스타일을 가지고 있으나 그로 인해 얻게 된 족쇄들이 말도 안되기에 스트레스 받고 유기할 바에 다른 직업을 알아보시는게 좋다고 생각합니다. 잔재와 버스트 둘다 구조적인 하자가 심한 편이며 특히 직각 구조가 스스로를 얽메이는 구조로 박살난 딜의 저점과 환경변수에 크게 영향을 받는 고점이 큰 문제점으로 작용하고 있습니다. 입문자 분들이라면 레이드 숙련도가 많이 부족함으로 다른 간단한 구조를 가진 직업부터 시작해 레이드 숙련도를 쌓는 걸 추천합니다. 다른 직업을 하다 해보고 싶어서 넘어오시는 분들의 경우에는 조금 다르겠지만 기본적으로 눈치도 잘봐야하고 운도 좀 따라줘야하는 직업이니 딜이 좀 못 나오셨더라도 너무 자기 탓하지 않기를 바랍니다.
4-2-1. 희망사항(컨셉)
- 삼도류 컨셉을 살려줬으면 좋겠습니다. [삼도류 + 검기+ 암살자]라는 라는 특징을 가진 것에 비해 너무도 스킬모션에 낭만이 없습니다. 거기에 사용하는 스킬마저도 너무 고착되어 있어 추가적인 연구가 나올 수 없는 직업이라는게 너무 아쉽습니다. 컨셉을 살리는 방향으로 새로운 스킬이나 트포 등을 손봐줬으면 하는 바람이 있습니다.
4-2-2. 희망사항(구조)
- 인벤에서 하면 돌맞을 말이라는거 알고 있지만 그래도 이런 의견을 적고 싶어 적습니다. 너무 비난만 하지 말아주시고 건강하게 댓글창에서 다른 의견을 내주셨으면 합니다.
- 잔재: 지속딜러의 특징인 상대적으로 자유로운 플레이를 보장하기 위해 마엘의 오브수급 증가와 같은 족쇄를 빼주는 방향으로 개선되었으면 하며 각인과 스킬의 부조화도 조금 손봐줬으면 합니다. 기존의 플레이 스타일은 크게 건들지 않돼 오브 수급을 할 수 있는 주력기가 추가되었으면 합니다.
- 버스트: 개인적으로 버스트의 경우는 큰 족쇄를 해결해주거나 완전히 각인을 변경하는 방법으로 개선이 필요하다 생각합니다. 혼자만 뒤집어진 딜구조를 가지고 있는데다가 강력한 한방딜 스킬에는 스스로 치적마저 갖추지 못하고 있다는 점, 거기에 족쇄를 주렁주렁 달고 있는데 그 족쇄마저 짤패턴에 크게 영향을 받는 다는 것, 그리고 그런 영향을 받은 뒤 구조가 완전히 무너진다는 점 등등이 실력말고 운을 시험하는 것 같아 조금 그렇습니다. 다른 직업이야 안 그렇겠냐만은 유독 운으로 저울질당하는 느낌이 커서 이러한 문제점이 개선되었으면 합니다.
5. 마치며
-긴글을 읽어 주시느라 수고하셨습니다. 처음 인벤에 글을 작성하다 보니 조금 두서 없는 내용이 있을 수도 있습니다. 블레이드를 오랫동안 해오면서 많은 일들이 있었고 그동안 쌓인게 많아서인지 부정적인 내용으로 글을 많이 쓰게 된 것 같습니다. 하지만 오래해온 만큼 애증이 생겨서인가 솔직히 잘되었으면 합니다. 앞으로 어찌 될지 모르겠지만 새로 오실 블레이드 분들을 환영하며 글 마치겠습니다.