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[잡담] [잔재연구] 노닥셀 터닝강일 vs. 터닝시너지

별빛에이드
댓글: 17 개
조회: 3121
추천: 1
2024-08-09 20:32:12
연구의 마지막 일환으로 터닝강일이랑 터닝시너지를 비교해보겠습니다.

터닝강일은 더 강력한 터닝딜로 허수DPS가 높지만, 
스핀 최소 1회가 사이클 초반에 고정되면서 (버스트 트쉐 스핀 데센 어슬)
스핀이 사이클에서 아예 빠지는 터닝시너지에 비해 이동기 손해를 봅니다.


1. 스핀이 필요없는 경우 (백열려서 지속으로 백에 꼽아넣을때)
터닝강일 승입니다
터닝강일이 터닝시너지/스핀7보다 사이클딜 3% 높고, 터닝시너지/스핀4보다 사이클딜 2% 높습니다.

2. 보스가 헤드를 돌렸고, 소앱 쿨로스 없이 스핀으로 백잡기가 가능할때 
(터닝강일 - 헤드소보, 터닝시너지 - 백소보)
터닝시너지한테 가장 좋은상황이죠. 
터닝시너지(스핀7)가 터닝강일보다 사이클딜 9.8% 높고 DPS도 동일하게 높습니다.

3. 보스가 헤드를 돌렸고 소앱 쿨로스가 발생할때
이때 약간 갈리는데, 스페 한번(0.3초)으로 백을 잡아줄수 있다면 잡아주는게 좋습니다.
스페 한번만으로 백을 잡을수 있다면 터닝강일 승입니다. 위와 동일하게 3% 좋아요.

하지만 스페+짤무빙걸음을 해야하는 경우엔 좀 다른데요,
터닝강일은 스페+걸어가서 백을 잡아야 한다면 (0.3초 스페 + 0.5초이상 걸음)
DPS상으론 그냥 헤드에 때리는게 낫고,

터닝시너지는 스핀2번(0.5초)으로 백 잡을수 있다면 잡아주는게 좋습니다.
이 경우 터닝시너지(스핀7)가 터닝강일보다 사이클딜 9.8% 높고,
DPS는 백잡아서 사이클 밀리는 시간 포함해도 1.6% 높습니다
(소앱 칼타이밍 사이클기준, 소앱이 더 많이 밀렸으면 DPS 더 높아짐)

4. 보스가 피격이상/상태이상 공격을 해서 움직여야할때
터닝강일은 이때 스페를 쓰고 약간 걸어갸야하는데 터닝시너지는 이떄 스핀으로 나올수가 있습니다.
위처럼 백 잡는 시간을 가진다고 생각하면 터닝시너지가 0.3초이상 세이브할수 있습니다.
사이클딜은 터닝강일이 위처럼 2.85% 강하지만, DPS는 터닝시너지가 1.5% 강합니다


결국엔 이 사이에서 저울질해서 터닝시너지 / 터닝강일 결정하면 될거같네요.


터닝강일 채용시
1. 소보 전 스페한번으로 백을 잡을수 있으면 잡는다
1-1. 스페 + 짧은 잔무빙 - 대략 0.5초정도로 백을 잡을수 있으면 각자 결정할것 (사이클딜 vs DPS)
1-2. 스페 + 긴 잔무빙 - 대략 1초이상 써야지 백을 잡을수 있는경우 백에 구애받지 말고 그냥 때리자

터닝시너지 채용시
1. 소보 전 스페한번으로 백을 잡을수 있으면 잡는다
1-1. 소보 전 스핀으로 백을 잡을수 있으면 잡는다 (사이클딜 + DPS 둘다 스핀백잡이 더 좋음)
1-2. 소앱 칼타이밍기준 0.6초안에 백을 잡을수 있으면 사이클딜+DPS둘다 이득이고
0.9초안에 백을 잡는다면 (스핀2+스페) 사이클딜 10%이득 DPS 3.9% 손해입니다.

이런 방식으로 사이클 굴리면 될거같습니다.


닥셀연구결과랑 혼동하실수도 있는데, 
닥셀+노닥셀 비교했을때 닥셀로 백잡는거보다 노닥셀 터닝강일로 헤드때리는게 낫고

이번 계산은
노닥셀 터닝강일로 헤드때리는것보다 터닝시너지 스핀으로 백때리는게 낫지만
평시 백고정패턴이나 얌전한경우 터닝집공이 이득을 본다. 이정도입니다.

노닥셀쓸꺼면 터닝시너지는 비추천하는 글들이 많았는데,
진짜 취향의 영역이라 자기손에 맞는거 쓰시면 됩니다.

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