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[잡담] 잘생각해보니까 특화랑 작열에 따른 CPM 보정치도 구할수있네

제넨사
댓글: 2 개
조회: 794
2025-08-02 03:02:26
소앱쿨기준으로 보면 이론상 가능해서 전분에서 소앱 쿨타임비율 보는걸로 관측가능할거 같긴한데 
7딜은 매 소앱마다 쿨감한번받고, 8딜은 매 소앱마다 쿨감 두번받는게 기본이라 좀 차이날듯


특화 계수는 699때의 %/699 니까, 699아츠재감 20%=0.2/699=0.000286123.... 
신속내실77의 쿨감=1.65이므로 쿨감계수 0.9835

그럼특화 N일때, 3버 기본재감 50%
최종 3버 재감 계산식은 [50*(1+0.2N/699)]% 
최종 쿨타임은, 잔여쿨*(1-0.5*(1+0.2N/699))
소앱의 기쿨은 24*작열*팔찌쿨증*0.9835
소앱이 아츠 받을때까지 로스가 없다 가정한, 소앱최종쿨*특화에따른아츠재감=잔여쿨

소앱 8작 특화1800 
=24*0.8*0.9835*(1-0.5*(1+0.2*1800/699))=4.57.. 셋째 버림한 쿨타임. 이게 소앱 모션 계산안한 소앱 쿨타임
7딜에서 소앱1회 = 버스트 1회이므로 , 60/4.57=13.129회 ..  인셈이나, 실제론 소앱 쿨다운시작~아츠쿨감 까지 소앱시전+버스트시전 모션만큼의 프레임 손해가 있으므로 , 횟수가 감소하게됨 

소앱 10작 특화 1830
=24*0.76*0.9835*(1-0.5*(1+0.2*1830/699))=4.27..
60/4.27=14.051회 ... 

작열과 특화에 의한 CPM 이득률 = 13.81/12.88=1.0722.. 약 +7.22% 
※위는 반올림값이 들어가므로, 반올림 없이 계산해보면, 이득률은 높은 쿨타임/낮은 쿨타임 과 동일하므로 
=(24*0.8*0.9835*(1-0.5*(1+0.2*1800/699)))/(24*0.76*0.9835*(1-0.5*(1+0.2*1830/699)))=1.07159... 셋째버림 +7.15%
이 1.0716을 1/1.0715한 = 0.9337.. 이 보정 CPM이 된다

7딜에서
10작 특화1830이 CPM이 8.5가 나왔다면
8작 특화 1800은 CPM이 7.93(셋째버림) 이상 나와야 더 잘쳤다고 볼수있는셈 



------------

질증이 들어가면 소앱시전후 아츠쿨감 까지 프레임이 길어지는것도 손핸데, 그로인해 아츠재감받는 비율도 줄어드니까 이중손해가 됨 

블레이드의 기본 공속을 생각해보면 
내실 신속77=1.32% 
아츠 = 12% 
마엘닼오 = 12.8% 
폿+만찬 = 9+5 =14% 
= 다 더하면 40.12 
= 저받기준 140.12% / 질증기준 130.12% 라고 볼수있음
이때 공속은 소수 첫째 내림으로 적용되므로 130% (https://www.inven.co.kr/board/lostark/4821/88162)


이때 소앱후 버스트 아츠재감 발동까지 임의로 1초가 걸렸다고 생각해보면
로아의 공속 개념은 총모션시간/공속 = 실제 걸린시간이므로, 총모션시간/1.4=1 이다. 총모션시간은 1.4였던셈
그럼 질증은 1.4/1.3=1.076923... 약 0.077초를 더 쓰게됨 

위의 8작 특화1800 을 가져와보면 
저받 쿨 = (24*0.8*0.9835-1)*(1-0.5*(1+0.2*1800/699))=4.3364..+시전1초 = 5.33초 
질증 쿨 = (24*0.8*0.9835-1.4/1.3)*(1-0.5*(1+0.2*1800/699))=4.3178...+시전1.4/1.3초 = 5.39초 

소앱쿨시작~버스트 아츠발동을 저받기준 1초로 볼때, 저받은 질증보다 CPM에서 +1.12% 가량 이득 보게됨 
2초로 보면 
(24*0.8*0.9835-2)*(1-0.5*(1+0.2*1800/699))+2=6.09399..
(24*0.8*0.9835-2.8/1.3)*(1-0.5*(1+0.2*1800/699))+2.8/1.3=6.21053..
= +1.9% 이득 
딜레이 될수록 저받의 CPM이득이 질증보다 확 커지는걸 볼수있다 

질증-저받이 DPS에 1.16/1.14= +1.75%정도 이득이니까 
실제로 저받대신 질증을 넣었을때 DPS가 떨어지는걸 생각해보면, 소앱쿨시작~아츠 발동이 평균적으로 2초에 가까워서 손해보는듯? 심지어 소앱이후 버스트사이에 마엘 지속이 끝나면 질증의 손해율은 저받보다 더큼. 이게 질증이 구리고 정배가 아닌 이윤듯 

이 점을 생각해보면, 필자처럼 질증 물림단이라면, 반드시 어슬 작열 채용후
사이클상 트-데-마-어 까지 쓰고 그뒤 쯤에쓰는 (터닝or스핀)에 광분을 배정하면 상태이상룬보다 딜 기대값이 좋을거란걸 생각해볼수 있음 (데센출혈 터닝중독 스핀광분. 이 경우 마엘 1집중이라 즉주3찍었을때, 음식 도핑기준 폿이 잘하면 마나안마르고 못하면 마를듯)
물론 제일좋은건, 광분 쓰느니 그냥 고정 배마, 기상 같은 공속 시너지 있거나 or 폿이 바드나 홀나라 공속을 일정비율로 주면 됨



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묶어서 결론내보면

소앱~아츠3 쿨감받기 까지 시간을 측정해서 = A 라고하고 특화=N이라고 하면 
=(24*작열*팔찌쿨증*기본쿨감0.9835-A)*(1-0.5*(1+0.2N/699))+A
두 세팅의 위 값을 구하면 소앱 쿨타임=사이클 타임이 되고, 이 비율이 두세팅의 기대 CPM 보정치 됨 (쿨타임 5초 12회와 쿨타임 10초 6회 면 횟수=dps이므로 10/5=2배차이나는 식)

CPM 로그정렬은 어차피 절대값 순위 메기는거니까 세팅격차가 상관없는데
단순히 두 세팅 비교할거면 CPM에 이거 보정해줘야됨
당연히 작열이나 특화가 더 높고, 질증아니면 CPM측면에서 유리하므로


※공속 140% 기준 A 개인측정 
전질 소앱 : 1.315/1.193/1.303/1.1916/1.175... 120프레임 녹화시 최소 141 프레임 = 141/120 = 1.175 추정 , 넉넉하게 144프레임 이면 1.2초 
풍요 소앱 : 1.249/1.225/1.259... 120프레임 녹화 최소 147 프레임 = 147/120 = 1.225 추정, 넉넉하게 150이면 1.25초

질풍은 14%니까 140*1.14=159.6% 공속으로 계산 (기본공속만 소수 첫째 내림, 질풍이후엔 내림 안함) 
그렇다면 147*1.4/1.596=128.95... 이론상 전질 소앱은 129 프레임 까지 낮출수 있단 이야기. 그러나, 필자의 질풍소앱 옵차 종료 감각이 한도에 도달하지 못했기때문에 측정값이 높게 나오는걸로 보임. 이거 측정해보고 더욱 풍요소앱 써야겠단 생각 굳혔습니다
더 고프레임으로 영상 녹화를 할수 있다면, 더욱 세밀한 A를 구할수 있을텐데 제가 쓰는건 렉없는건 120정도가 한계라서.. 사양되면 obs로 240fps 녹화도 됐던거 같네요 되시는분은 측정 해보시면 좋을듯? 

그래서 풍요소앱 기준, A=1.25초로 보면 
(24*작열*팔찌쿨증*기본쿨감-1.25)*(1-0.5*(1+0.2N/699))+1.25 
8작 특화 1800
(24*0.8*0.9835-1.25)*(1-0.5*(1+0.2*1800/699))+1.25=5.52586...
10작 특화1830
(24*0.76*0.9835-1.25)*(1-0.5*(1+0.2*1830/699))+1.25=5.22528...

위에서 8.5*0.9337... 해서 7.93회를 뽑았었는데 
실제론 8.5*5.22/5.52=8.038.. 약 8.04회를 뽑아야 풍요소앱기준 특화/작열 보정시 더잘친게 되는것 





+
질증은 A구해서 1.4/1.3012배 해주는게 정확하긴한데, 대충볼거면 전각 기준 CPM*1.14/1.16 해도 될듯 
++
7딜은 이렇게 그냥 허수소앱 시전시간 기준으로 보면될거같은데 (보이드 들가는 경우는 신경안써도될거 같음)
8딜이 문제임. 워낙 사이클이 변칙이라 소앱 쿨기준으로 보기 애매한듯. 허수에서 데센 기준으로 데센~아츠발동까지 시간을 구해서 해야할듯? 한 3분 사이클 연속으로 치고 거기서 데센~아츠발동 시점까지 최소 시간 구하면 됨

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