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1. 클라이언트 (우리 겜) <-> 서버 간 통신은 실시간이 아니고 정해진 시간규격에 맞춰서 주기적으로 통신을 함 - 일반적으로 초당 30번정도?
2. 하지만 우리 클라이언트는 실시간으로 (프레임을 뽑아내는 한도 내에서) 작동함
3. 그래서 오브 채워주는 공격이랑 그후 선입력되는 버스트 사이의 간극이 짧으면 짧을수록 한번에 묶여서 동일 패킷으로 서버에 보내질 가능성이 커짐
4. 오브 채워준 타격정보랑 버스트가 동일패킷으로 같이 보내지면 현 오브상황이 클라측은 3버블인데 서버측에서 교차검증된건 2.X버블밖에 안된 상태라 (3.0채운 타격은 클라에선 들어갔지만 서버한테 보내기 직전) 서버한테 확인받은 정보만 기반으로 2버블 버스트를 씀
5. 서버측은 (막타 + 2버블 버스트) 를 썼다는 패킷을 받게되고 마지막 오브수급 타격을 3버블로 채워넣은 후 2버블 버스트를 날렸다는결 반영함 -> 결국에 0.X버블 로스