안녕하세요. 인벤에 이런 걸로 글 쓰긴 처음인 것 같습니다.
현재 루페온에서 1565 억제데모닉 키우고 있는 유저입니다.
먼저 이번 테섭 밸패로 받아져버린 패치는
'극신속 기반의 악몽세트를 낀 억제데모닉'들을 죽이려고 한 패치인 것 같다고 생각이 듭니다
기존의 억제데모닉들은 '극신속'과 '악몽'세트의 끝마 효과를 통해
'하울링'의 쿨타임을 기하급수적으로 줄여서 가동률을 높히는
사이클형 딜러였습니다. 10레벨 홍염까지 맞추신 분들이라면
더욱 더 가동률이 좋았겠지요.
근데 이번 패치로 인해서 '하울링'에 있던 '피해증가' 시너지를
쓰지도 않는 '그라인드체인'과 이동기였던 '데모닉슬래쉬'로 찢어서 넣었습니다.
충동유저분들과 시너지를 동일하게 하기 위하여 이런 패치를 진행한 점은 충분히 이해합니다. 다만 그 스킬이 왜 쓰이지 않는 스킬과 이동기에 들어갔냐가 이해가 되질 않습니다.
(좌 그라인드체인, 우 데모닉슬래쉬)
또한 하울링에 대해서 할 말이 있습니다.
이번 패치로 특화 계수를 살짝 올려서 기존 하울링의 자체적 아이덴티티 수급량을 감소시켰습니다.
그러나 억제 데모닉은 치명과 신속을 베이스로 셋팅하는 캐릭터이기에 이번 특화 조정패치는 먹지도 못 한 채, 수저만 뺏긴 케이스입니다.
하울링의 마나소모량이 감소한 것은 물론 좋은 점이라 생각합니다.
기존에 연구되던 '2집중 극신사멸세트'에서 활용 가능한 점이기 때문이죠.
그러나 데모닉의 마나의 고질적인 문제는 '해방스킬' 또한 문제가 됩니다. 이번 패치에서 '해방스킬'(크루얼 커터, 데몰리션, 스피닝 웨펀)에 관련하여 마나 소모량 감소 패치는 없었습니다.
또한 기존의 '시너지'버프 자리에는 '분노의 괴성'이라는 트라이포드가 생겼습니다.
처음에 저는 보고서 버서커의 '레드더스트'처럼 개인 피증이 추가로 붙은 것인줄 알았습니다.
그러나 공포에 걸린 대상을 한정으로 피해량이 증가하는 것이었습니다
......
레이드에서는 정말 극히 일부를 제외하고는 공포에 걸리지 않습니다...
아브렐슈드에서는 1네임드 석상 및 잡몹과 2네임드 내부 프로켈 말곤 없습니다...
여기서 저는 밸런스패치 팀(만약 있다면)이 '공포'라는 상태이상에 대해 잘 모르고 있나 싶었습니다..
또 이번 패치하면 이 스킬을 빼놓을 수 없을 것 같습니다.
데모닉의 준수한 카운터 스킬, '라이징클로' 입니다.
왜 준수한데 언급했냐를 물으신다면, '금강선 디렉터'님의 패치에 대한 언급때문입니다.
카운터 어택
카운터 평준화는 일부 클래스에 카운터 스킬을 추가 및 개선하는 방향으로 진행하였습니다.
이는 모든 클래스에 2종 이상의 카운터 스킬을 제공하여 직업 각인, 스킬 세팅, 콘텐츠 별 카운터 적중 난이도 등에 따라 카운터 스킬 채용에 선택지를 제공하기 위함입니다.
이번 패치로 모든 클래스에 2종 이상의 카운터 스킬을 제공하였다 하였습니다.
하지만 '억제데모닉'은 '라이징클로' 단 하나밖에 카운터가 없습니다.
변신하여 '충동데모닉'이 된다면 '데스클로'까지 총 2개가 있는 것은 맞지만
억제데모닉은 변신을 하지 못 합니다. "급할 땐 악마의 힘인가.."도 못합니다..
억모닉들이 예전부터 바래왔던 카운터에는 일반스킬의 '슬래셔' 그리고 잠식스킬의 '제노사이드'가 있습니다.
이 두 스킬들 중에 카운터가 추가되었다면 지금처럼 파장이 일어나지도, 그리고 이렇게 글을 쓰지도 않았을 것입니다. 게임사가 한 직업의 카운터가 1개인지 2개인지 조차 파악을 못 하고 있다는 것이 안타까울 뿐입니다.
심지어 이번 '라이징클로' 패치에 '헤드어택'에서 '백어택'으로 변경되었는데, 이에 대한 의도를 파악하기 어렵습니다. 기존에 '우직함' 트라이포드를 주고 카운터기로 채용하던 스킬을 한 순간에 '약점포착'과 '치명적인 일격', '죽음의 손아귀'를 주어서 딜링 스킬로 사용하라는 의도인 건지 이해하기가 어려웠습니다.
개발자 코멘트를 보면
- PVE 시 일반 및 잠식 스킬의 피해량을 3.8% 감소시켰습니다.
'완벽한 억제' 각인의 경우 시너지 변경에 따라 스킬 구성 및 딜 사이클이 변경될 수 있는 점을 감안하여
전반적인 성능 밸런스를 조정하였습니다.
라고 하셨습니다.
자랑스러워 하는 내부지표...무슨 말씀인지 잘 알겠습니다.
저희도 모르는 저희 직업의 최상위 딜사이클이 존재하는 것이라고 생각해야 하나 싶습니다..
테스트서버의 패치로 인해 억제 데모닉으로서 원하는 추가 패치안이 있다면 다음과 같습니다
1. 제노사이드 or 슬래셔에 카운터 기능 추가
2. 하울링 아이덴티티 소모량 감소 롤백
3. 하울링 3트포 '분노의 괴성' 트라이포드 수정 (하울링 타격 시 적에게 주는 피해량 N% 증가)
추가적인 억제데모닉의 성능적인 문제는 추후 직업각인 밸런스패치에서 해주겠지만 다음과 같습니다.
1. '완벽한 억제' 각인의 효과 변경
: 기존 1레벨 효율이 3레벨과 큰 차이가 없는 것을 고려해 3레벨의 고점을 상승해야 합니다.
또한 기존에 일반스킬만 데미지가 증가하였는데, 억제데모닉은 아이덴티티를 수급하기 위해
잠식스킬을 2~3개씩 채용합니다. 이 스킬들 또한 서브딜링기로써 '완벽한 억제' 각인의 효과를 받아야 한다고 생각합니다.
2. 크루얼 커터 스킬의 첫 번째 트라이포드에 '치명타 확률 보정' 추가
: 억제데모닉의 주력 스킬이지만, 치명타가 보정되지 않는 스킬입니다. 이로 인해서 주력기임에도 불구하고 첫 트라이포드가 선택지가 마땅한 것이 없기에 치명타 확률을 보정할 수 있어야 한다고 생각합니다.
테스트 서버에서 이와 같은 패치를 통해서 어떻게 하면 기존처럼 '극신속 2해방 악몽'을 활용할 수 있을지
수 차례 스킬을 조정해가며 연구해보았습니다.
그 결과, 가장 최적의 결과는 다음과 같습니다.
이 스킬트리는 '하울링'을 포기한 스킬트리입니다. (스킬포인트 414 기준)
세부 트포로는 다음과 같습니다.

제노사이드 : 우직함 - 파멸의 주먹 - 잠식 강화 (전설 풍요)

데몰리션 : 약점포착 - 파상공격 - 잠식 해방 (전설 질풍)

크루얼 커터 : 출혈 효과 - 대지 공격 - 잠식 해방 (전설 압도)

샤펀 컷 : 강화된 베기 - 수직 베기 - 크리티컬 컷 (영웅 압도)

쓰러스트 임팩트 : 재빠른 찌르기 - 깊게 찌르기 - 원혼 폭발 (전설 압도)

데모닉 슬래쉬 : 피해 증폭 - 날렵한 움직임 - 연속 돌진 (전설 광분 or 영웅 속행)

라이징 클로 : 우직함 (영웅 풍요)

데시메이트 : 빠른 준비 - 약점 포착 - 냉혹한 손 (영웅 풍요)
이 스킬트리의 장점으로는 데모닉 슬래쉬 하나로 접근과 시너지를 모두 담당한다는 점입니다. 극신속에 보석만으로도 데모닉 슬래쉬의 시너지가 끊기지 않습니다.
또한 제노사이드와 데시메이트, 그리고 서브적인 라이징 클로로 인해 아이덴티티 수급이 원활하게 되어서
2해방 스킬트리가 안정적으로 굴러가게 됩니다.
2해방으로 악몽세트의 '끝없는 마나' 효과를 유지하기 위해 크루얼 커터의 '마나 조절' 트라이포드와 '단죄-심판'은 채용하지 않았습니다. 대신 '압도'를 3개 채용함으로써, 부족한 무력화를 충당하는 스킬트리입니다.
단점은 '데모닉 슬래쉬'에 의존해야 하는 것입니다. 기존에 백을 잡던 용도나 거리 조절 용도로 쓰이던 스킬을 시너지 용도와 백 잡는 용도 등으로 사용해야 하기에 의존도가 많이 높아집니다.
기존 본섭의 데모닉 트리시온 2분 친 결과입니다.
테섭에서 새로운 스킬트리로 2분 간 트리시온을 친 결과입니다.
결과로 보아 치적 3퍼 정도 차이난 것과, 하울링 피해량 감소 및 스킬 피해량 감소된 것을 고려하였을 때
새로운 스킬트리는 준수한 피해량을 내고 있습니다.
이러한 패치 내역이 그대로 넘어온다면 억제데모닉은 많이 아플 것 같습니다.
제가 키우는 억모닉, 딜화가, 홀나, 바드, 세맥기공, 오의스커 중에서 가장 아픈 손가락 같습니다.
로스트아크라는 게임을 시작하면서 데모닉으로 시작하였고, 데모닉에 가장 많은 시간을 썼고,
가장 많이 애정을 주었습니다. 이러한 유저들의 호소에 진심으로 공감해주시고
본섭에 넘어오기 까지, 부디 유저들의 목소리를 듣고 응답해주시면 감사할 것 같습니다.