이번 패치로
1. 부족했던 딜과
2. 데몬 비전에 지나치게 잠식 게이지 수급이 의존 되어 있던 부분의 해소
둘을 얻었습니다.
하지만 개인적으론 단순한 깡딜 상승이 아닌
캐릭터의 구조적 한계 극복 위한 패치가 이루어지길 바랬는데요
결국 단순한 깡딜 상승 만으로는 캐릭터가 가진 잠재력을
완전히 이끌어 내기 힘든 건 다르지 않을 거라는 생각 때문이 었습니다
이에 앞으로 충동 데모닉이 보다 매력적인 클래스가 되기 위한
몇 가지 개선점들을 적어 봤습니다.
1. R 프레임 감소 or 딜 압축 상승
-> R은 사용하기 위해 긴 프레임이 필요합니다, 덕분에 R을 사용하고 난 후 다음 R의 쿨타임이 돌아오기 까지 4초 미만의 여유 시간만이 존재 하게 됩니다. 특치 10홍 기준입니다. 특신 10홍은 거진 3초의 여유 시간 밖에 존재하지 않게 됩니다. 이것은 절대적으로 쿨 누수, 스킬 간의 쿨 박치기가 생길 수밖에 없는 현 충모닉의 구조적 한계라고 생각합니다. 생각해보면 상식적으로 이해하기 힘든 구조죠. R스킬을 쓰고 난 후 단 3~4초가 안되는 시간에 다른 5개의 스킬을 모두 쓰고 다시 R 스킬을 눌러야만 쿨 누수 없이 스킬을 돌릴 수 있다는 말인데, 이건 따로 공속 버프를 받지 않는 충모닉에겐 물리적으로 불가능한 일입니다.. 그래서 대부분 가장 약한 Q를 빼고 4개의 스킬을 돌리고 겨우 겨우 다시 돌아온 R을 누르게 되죠. R의 프레임을 감소 시켜주거나, R의 쿨타임을 늘리고 그만 큼의 딜을 압축 시켜주는 식으로의 변화가 절실한 부분이라 생각 됩니다. E의 8초쿨과 쿨 정렬을 시켜주는 쪽으로 진지하게 생각해볼 만 하다 생각 합니다. 아니면 R의 프레임을 줄이고 E를 R의 6초 쿨에 정렬 시키면서 R의 일정 딜 지분을 옮겨주는 방법도 생각해 볼 만 합니다.
2. 공속 증가
-> 앞의 1번과 같은 선상에서, 따로 공속에 대한 자버프가 없는 충모닉은 충분한 이동 속도에 비해 느릿한 공격 속도로 고통 받고 있습니다. 빠른데 빠르지 않습니다. 덕분에 유저 플레이 경험의 질이 급격히 하락 합니다. 단순히 딜량을 늘려주는 것은 단기적으로 유저들의 플레이 경험을 상승 시켜 줄 수 있지만, 공속 증가와 같은 유저의 플레이경험에 긍정적인 변화를 주는 방식은 장기적으로 유용할 것 입니다. 제 경험 상으론 공속 버프가 들어왔을 때의 충모닉의 타격감은 로아 내에서도 최고 중 하나라고 생각합니다.
3. 각성기 3타 추가적으로 더 영수증 압축 (확실한 성장 체감)
-> RPG 게임에서의 성장 체감에 대한 이야기는 따로 길게 언급은 하기 않겠습니다. 이번 패치로 S의 한방 딜과 각성기의 3타딜이 압축된 점은 더 나아진 점임은 분명하니 말이죠.
부족한 글 봐주셔서 감사합니다. 다시 읽어보니 더 부족하네요.
그래도 게임이 좀 더 재밌어 졌으면 하는 바람에서 시간 내 써보았습니다.
그럼 [놀자에요]