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[잡담] ◆ 데모닉 업데이트 - 절망편 -

Rockti
댓글: 28 개
조회: 4026
추천: 19
2024-03-11 04:04:31



그동안의 밸패 내역을 첨부해서 상대적으로 내용이 깁니다.

가운데 정렬된 내용만 읽으셔도 됩니다. 

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우선 결론을 내기전에 

데모닉의 밸런스 패치 역사를 통해

게임사가 바라보는 데모닉은 어떤 위치일지 살펴보자. 


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2020년 10월 14일 밸런스 패치

변신 스킬
  • 변신 아이덴티티 스킬이 스킬북에 등록되도록 변경하였습니다.
    • 데모닉 '악마화' 스킬
    • 스카우터 '싱크' 스킬
    • 블래스터 '포격' 스킬

  • 변신 아이덴티티 스킬에 룬을 장착할 수 있도록 변경하였습니다.
  • 보석 옵션에 변신 아이덴티티 스킬을 추가하였습니다.


시즌2가 시작되고 두 달이 지나서야 변신스킬에 룬장착과 보석이 생김.

애초에 보석시스템을 만들면서 저걸 추가할 생각조차 안했나? 라는 의문이 생김.

스킬
  • PVE 시 기본 공격, 각성기를 제외한 모든 스킬의 피해량을 10% 증가시켰습니다.
직업 각인
  • '멈출 수 없는 충동' 각인 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 잠식 게이지가 초당 0.5/0.75/1%씩 자연 회복 효과를 얻는다. 또한 악마화 종료 시 자연 회복량이 50% 증가하고 평정심 지속 시간은 30% 감소한다. (최대 3중첩)
    • 변경 : 잠식 게이지가 초당 0.25/0.5/0.8%씩 자연 회복 효과를 얻는다. 또한 악마화 종료 시 자연 회복량이 50% 증가하며 평정심 효과가 발생하지 않는다. (최대 3 중첩)

개발자 코멘트
시즌 2 전투 환경에서 데모닉의 전체적인 평균 피해량 지표가 하락하였고, 이에 데모닉의 모든 스킬 피해량을 상향 조정하였습니다.
또한, 보다 다양한 콘텐츠에서 악마화 변신이 활용될 수 있도록 악마화 스킬과 '멈출 수 없는 충동' 각인 효과를 개선하였습니다.


자체 공증삭제로 인한 딜증가도 아니고 그냥 깡딜 10% 상향 시킴

충모닉은 각인 효과가 꼴랑 평정심(현타) 제거와 잠식게이지(아덴) 자연회복임 ;

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2021년 1월 27일 밸런스 패치

스킬
  • PVE 시 각성기를 제외한 모든 스킬 피해량을 4.8% 증가시켰습니다.

데스 클로
  • 헤드 어택 및 카운터 어택 효과를 추가하였습니다.

개발자 코멘트
시즌 1 에서 오랫동안 좋은 성능을 발휘해왔던 데모닉은 시즌 2가 시작되고 타 클래스에 비해 상대적으로 성능이 감소된 클래스입니다.
PVP에서는 준수한 성능을 보이고 있지만 PVE에서는 전체적인 피해량이 좋지 못합니다.
이에 우선적으로 모든 스킬 피해량을 증가시키는 조정을 진행했습니다.
이후 충모닉과 억모닉의 성능조정, 각인효과 개선 등 구조적인 부분 역시 검토해나갈 계획입니다.



또 깡딜 4.8% 상향임 

이전까진 변신하면 카운터도 못쳤음.

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2021년 4월 14일 밸런스 패치

클래스간의 성능 평준화

현재 로스트아크에 존재하는 클래스들의 종합적인 성능은 클래스별로 편차가 있으나 

리퍼는 다른 클래스에 비해 상당히 높은 위치에 있으며 반대로 데모닉과 호크아이는 다소 눈에 띄게 낮은 위치에 존재하고 있습니다. 

따라서 저희는 눈에 띄게 위 아래로 튀어나온 클래스들을 정리해주는 것을 이번 클래스 업데이트에 가장 큰 목표점으로 삼았습니다. 

이 외에도 여러 영역에서 불합리한 성능을 보이는 클래스들에 대해서도 여러 가지 조정을 진행했습니다. 

1리퍼 = 4충모닉 시절

일부 클래스의 경직된 딜구조 개선

현재 로스트아크의 전투는 시즌 1에 비해 복잡도가 증가하고 난이도가 높아지고 있습니다. 

이러한 전투 환경 변화에 따라 기존의 경직된 딜 구조가 불합리하게 느껴지는 클래스들이 늘어나고 있었습니다.

이번에 진행되는 클래스 외에도 장기적인 관점에서 크게 개편해야하는 클래스도 있습니다만, 

조금은 먼 이야기이기 때문에 당장 딜 구조 개선에 의미가 있는 클래스들의 개선 작업을 우선적으로 진행했습니다.

이번 변화로 보다 쾌적한 플레이와 변화된 전투 환경에 대한 적절한 대응이 되기를 기대해 봅니다.


유물 장비 세트의 개선

유물 장비 세트의 목표는 수치 위주의 단순한 효과 제공을 벗어나 모험가분들께 고민과 선택의 여지를 드리는 것이었습니다. 

그러나 세트 간 불균형, 복잡한 발동 조건, 사용 제약 사항 등의 요인으로 인해 

모험가분들께서 어렵게 모은 장비를 사용함에 있어 불편함과 아쉬움을 드리는 결과를 낳았습니다. 

이에 우선 세트 간 균형을 잡고 효과와 발동 조건을 단순화, 간소화하는 형태로 조정을 진행하였습니다. 

장비 세트 효과의 경우 모험가분들의 전투 수행에 미치는 영향이 큰 만큼, 

앞으로는 밸런스에 미치는 영향의 정도를 고려하여 좀 더 신속한 대응 및 조정이 이루어질 수 있도록 하겠습니다.


리퍼의 하향 타이밍에 대해…

코맨트를 마무리 하기 전에 여러분들께 사과를 드리고 넘어가야 할 부분이 있습니다. 바로 리퍼의 하향 타이밍에 대한 부분입니다. 

지난 밸런스 패치 상황으로 거슬러 올라가 보자면, 리퍼의 지표는 다소 높은 편이긴 했습니다만 당시 상향 추세가 다 꺾여 있지 않은 상황이어서 

지표의 변화가 정체구간으로 들어서게 되면 한 번에 조정을 하려던 목적이 있었습니다. 

아차! 싶었던 부분은 밸런스 패치 이후 몇 주 되지 않아 사멸 세트 효과와 더불어 리퍼 유저분들의

스킬 연구 및 숙련화가 지속됨에 따라 리퍼의 지표가 정체되지 않고 계속해서 상승하여

현재는 실제로 상당히 높은 지표를 보여주기에 이르렀습니다.


결과적으로 저희는 너프 타이밍을 한 차례 놓친 꼴이 되었습니다.

저희의 판단 미스로 인해 여러분들간의 논란을 야기한 점 진심으로 사과의 말씀을 드립니다. 

저희는 밸런스의 여러 사항을 정리하여 주기적인 밸런스 패치를 계획하고 있습니다만, 

이후 분명하게 문제가 되는 밸런스에 대해서는 계획에 없던 긴급 밸런스 패치라도 준비할 수 있도록 노력하겠습니다.


마치며

클래스 성능은 정말 민감할 수 밖에 없는 부분입니다. 

클래스 하나를 키워내는데 투자되는 시간과 비용이 상당하기에, 저희들은 큰 책임감을 가지고 

‘완벽한 균형’까진 못하더라도 최대한 ‘합리적인 불균형’이 될 수 있도록 더 많은 노력을 기울여 나가겠습니다.

저희가 이번 밸런스 패치 이후 밸런스 패치의 방향에 변화를 만들어보려 하는 부분이 세 가지가 있습니다. 


첫째, 눈에 띄게 튀어나온 지표가 있다면 특정 클래스만이라도 포커싱하여 정규 밸런스 패치 이전에 응급대처를 하겠습니다. 

둘째, 지속적인 밸런스 패치에도 오랫동안 하위권에서 방치되는 캐릭터가 있다면 의도적으로라도 강제적인 상향 작업을 진행하겠습니다.  -> ?

셋째, 그럼에도 단기적으로 해결할 수 없는 구조적 문제가 있다면 이는 장기적인 관점에서라도 계획을 가지고 정리해 나가도록 하겠습니다.  -> ?


여러분들이 소중하게 키우시는 캐릭터 하나하나에 들인 

정성이 결코 의미 없는 일이 되지 않도록 

계속해서 최선을 다하겠습니다. 

감사합니다. 


밸런스 패치 역사상 가장 신뢰할 수 없는 코멘트가 등장한 날임.



스킬
  • PVE 시 기본 공격, 일반 스킬, 잠식 스킬의 피해량을 8.0% 증가시켰습니다.
  • PVE 시 변신 스킬의 피해량을 3.0% 증가시켰습니다.

또 딸깍 상향임 

대체 얼마나 약하면 계속 상향을 함?

아이덴티티
  • 잠식 게이지 유지 시간을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존: 10.0초
    • 변경: 15.0초
각인
  • '멈출 수 없는 충동' 각인의 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 잠식 게이지가 초당 0.25/0.5/0.8%씩 자연 회복 효과를 얻는다. 또한 악마화 종료 시 자연 회복량이 50.0% 증가하며 평정심 효과가 발생하지 않는다. (최대 3 중첩)
    • 변경 : 악마화 종료 시 평정심 효과가 발생하지 않는다. 악마화 시 악마화 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되며 악마화 중 치명타 적중률이 0.0/15.0/30.0% 증가한다.


개발자 코멘트
데모닉은 시즌 2 이후 변화된 전투 환경과 점차 개량되어가는 다양한 캐릭터 세팅 방식으로 인해
타 클래스에 비해 성능이 부족한 모습을 보이고 있었고, 특히 데모닉의 악마화를 통한 전투 방식은 더욱 낮은 성능을 보이고 있었습니다.
이러한 상황이 완화될 수 있도록 '멈출 수 없는 충동' 각인 효과와 일부 스킬의 성능을 개선하였습니다.

10초동안 잠식게이지 안쓰면 80%로 줄어듬 
컷신이라도 보면 아덴 또채워야함 ㅋㅋ
근데 그거 개선한다고 5초 추가해줌. 대단하다.

충모닉은 현재쓰는 각인효과가 이 때 업데이트 되었음.
드디어 치적이 추가되고 평정심(현타)이나 자연회복(아덴)은 없어졌음.




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2021년 9월 29일 밸런스 패치

스탯
  • PVE 방어 계수를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 0.85
    • 변경 : 0.95

스킬

라이징 클로
  • '착취의 손아귀' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 홀딩 조작으로 변경되고, 데몬 암으로 전방에 지속적인 피해를 입힌 뒤 폭발하며 적에게 주는 피해가 최대 60.0/68.0/76.0/85.6/95.2%증가한다.
    • 변경 : 카운터 어택이 불가능해지지만, 홀딩 조작으로 변경되어 데몬 암으로 전방에 지속적인 피해를 입힌 뒤 폭발하며 적에게 주는 피해가 최대 60.0/68.0/76.0/85.6/95.2%증가한다.

크루얼 커터 
  • 백 어택 효과가 추가되었습니다.
  • PVE 시 경직 면역 효과가 추가되었습니다.

데몰리션 
  • PVE 시 경직 면역 효과가 추가되었습니다.

고어 블리딩 
  • 부위 파괴 1 레벨이 추가 되었습니다.

리프 블로우 
  • 부위 파괴 1 레벨이 추가 되었습니다.
아이덴티티
  • 잠식 게이지가 더 이상 자연 소멸하지 않습니다.

개발자 코멘트
'멈출 수 없는 충동' 데모닉은 지난 밸런스 패치 이후 꾸준히 지표가 상승하는 모습을 보이고 있습니다.
최근에는 상위 콘텐츠에서 평균 피해량이 최상위권에 도달하였으며
상위 10% 피해량, 최대 피해량 등의 딜 지표에서도 준수한 수준에 위치해있습니다.

다만, '완벽한 억제' 데모닉은 '멈출 수 없는 충동' 데모닉보다 다소 낮은 지표를 보이고 있어 약간의 개선을 진행하였습니다.
추가로, 잠식 게이지가 자연 소멸되는 컨셉이 클래스 운용에 불편을 주고 있다고 판단되어 과감히 제거하였습니다.


하브 업뎃되던 날임 

직각에 치적 추가됐다고
노브따리에서 충모닉은 최상위권에 도달했다고함.
이 때부터 내부지표에 대한 신뢰에 금이 갔음.

라클 꾹누르면 한 2초 동안 카운터가 유지가 되던 
카운터 도르는 삭제되고
변신 후에 유틸 개민폐였다가 a, r에 부파 추가해줌.
크커 경면 백어택 / 데몰 경면 이떄 추가됨.

지금 타대억도 경면문제로 말 많은데 이 때보면 대체 뭐였나 싶음

시즌2 초창기부터 부르짖던 
잠식게이지(아덴) 자연소멸을 
'과감히' 
삭제했다고함 

삭제한거면 뭐 좋은거 아니냐 라고 하겠지만 
20.10.14 / 21.01.27 / 21.04.14 / 21.04.28 / 21.07.07 

이미 5번의 밸패동안 안해준거임.
애초에 아덴 자연소멸 되어야할 이유도 없었음.
그런데 '과감히' 삭제 했다는 말이 패치 받고도 어이가 없는 거임.

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2022년 4월 27일 밸런스 패치

이동기

  • 이동거리를 변경하였습니다.
    • 기존 : 5.0m
    • 변경 : 6.0m

스킬

슬래셔
  • '카운터 어택' 효과를 추가하였습니다.


그라인드 체인
  • '빠른 준비' 트라이포드 효과를 '피해 증폭' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 재사용 대기시간이 2.0/2.5/3.0/3.5/4.0초 감소한다.
    • 변경 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 10.0초 동안 6.0% 증가한다.
    • '피해 증폭' 트라이포드가 레벨을 성장할 수 없도록 변경하였습니다.

데모닉 슬래쉬
  • 스킬 사용 시 이동거리를 2.0m 더 이동하도록 변경하였습니다.
  • 몬스터 방향으로 비스듬히 스킬을 사용했을 때 몬스터와 충돌하지 않고 관통하도록 변경하였습니다.
  • '탁월한 기동성' 트라이포드 효과를 '피해 증폭' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 이동거리 2.0/2.2/2.4/2.7/3.0m 증가한다.
    • 변경 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 8.0초 동안 6.0% 증가한다.
    • '피해 증폭' 트라이포드가 레벨을 성장할 수 없도록 변경하였습니다.

라이징 클로
  • 공격타입을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 헤드 어택
    • 변경 : 백 어택

하울링
  • 스킬 재사용 대기시간을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 30초
    • 변경 : 24초
  • PVE 및 PVP 시 피해량을 15.95% 감소시켰습니다.
  • 마나 소모량을 11.4% 감소시켰습니다.
  • '빠른 준비' 트라이포드 효과를 '피해 증폭' 효과로 변경하였습니다.
    • 기존 : 재사용 대기시간이 3.0/3.7/4.4/5.2/6.0초 감소한다.
    • 변경 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 16.0초 동안 6.0% 증가한다.
    • '피해 증폭' 트라이포드가 레벨을 성장할 수 없도록 변경하였습니다.
  • '분노의 괴성' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 6.0초간 12.0% 증가한다.
    • 변경 : 공포에 걸린 대상은 자신에게 받는 피해가 30.0/33.5/37.1/40.7/44.3% 증가한다. 
    • '분노의 괴성' 트라이포드가 5레벨까지 성장할 수 있게 변경하였습니다.
악마화 스킬

루인 러쉬
  • '루인 러쉬' 가 다음과 같이 변경되었습니다.
    • 기존 : 전방으로 저돌적으로 돌진하여 적에게 n의 피해를 주고 반대 팔로 강하게 할퀴어 적에게 n의 피해를 준다.
    • 변경 : 전방으로 저돌적으로 돌진하여 적에게 n의 피해를 주고 반대 팔로 강하게 할퀴어 적에게 n의 피해를 준다. 공격에 적중된 적은 6초 동안 적에게 받는 피해가 6.0% 증가한다.

데스 클로

  • 헤드 어택 효과를 제거하였습니다.
  • '데스 클로' 가 다음과 같이 변경되었습니다.
    • 기존 : 빠르게 할퀴어 적에게 n의 피해 주고 반대 팔로 강하게 퍼올리면서 할퀴어 적에게 n의 피해를 준다.
    • 변경 : 빠르게 할퀴어 적에게 n의 피해 주고 반대 팔로 강하게 퍼올리면서 할퀴어 적에게 n의 피해를 준다. 공격에 적중된 적은 6초 동안 적에게 받는 피해가 6.0% 증가한다.

개발자 코멘트
데모닉은 변신이라는 특수한 아이덴티티로 인하여, 전투 및 파티 시너지 운용에 있어 많은 불편함이 있었습니다.
이에 변신을 하더라도 전투 및 시너지 운용에 있어 불편함이 없도록 파티 시너지를 개선하였고
'완벽한 억제' 각인의 경우 시너지 변경에 따라 스킬 구성 및 딜 사이클이 변경될 수 있는 점을 감안하여
전반적인 성능 밸런스를 조정하였습니다.

하지만 '완벽한 억제' 데모닉의 다양한 세팅 방식에 따라 의도하지 않은 성능 하락이 발생되는 케이스가
테스트 서버에서 확인되었습니다.
'완벽한 억제' 데모닉의 경우 세트 장비의 선택 및 운용 방식에 따른 피해량 편차가 매우 크게 벌어지는 클래스로서
특정 세팅에서의 피해량 상승이 임계점을 넘지 않는 선에서 일반 스킬 피해량 감소 항목을 제거하여,
모든 세팅 조건에서 성능 하락이 없도록 추가 조정하였습니다.

이때 처음 테섭열었고 
기공사 내방 보호막 쁘띠 서폿으로 전환하려다가 여론에 쳐맞고
국민배마가 하늘을 뚫어버리는 일이 있었음.
+ 유산도 카운터 롤백

결국 롤백했고
개발자 새끼들 게임안하고 패치한다는게 퍼졌음.
+ 블래 미폭 반격터진다고 무력 최하로 뺏어간것도 레전드

+ 몇개월 동안 밸패 준비한다는게 개소리라는것도 확실시 됨.
+ 몇개월 준비했으면 이렇게 쉽게 롤백할 수가 없음.

덕분에 쳐누우면 되는구나가 스멀스멀 시작됨.





데칼 장판 스페로도 못나가던거 몇년만에 1m 늘려줌.
그래도 전 클래스 중 이동기 joat
가장 짧은 거리, 가장 긴 쿨 개쓰레기
선심쓴듯 패치 해준 1m 지만 이것도 출시 3년만에 받음


억모닉 하울링 피증 12% 킹메이커 시너지는 이 때 삭제되고 뜬금없이 그체에 시너지를 쳐넣음
내 기억에 이 때 억모닉들 엄청 당황했던걸로 기억함. 

충모닉 변신 시 qw에 시너지 넣어줌
시즌2 시작하고 무려 2년동안 변신하면 시너지 도둑새끼였음.

그리고 깨알같이 딸깍 딜증은 또 들어갔음.
언제까지 딜증해야 약하지 않은걸까?



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2022년 8월 10일 밸런스 패치
(패싱인데 패싱아님)



아브 0관에서 바퀴벌레 소리진짜 뒤지게 듣다가 변신폼 변경해줬음

근데 초기에 달리기 모션이 로봇같아서 또 욕쳐먹고 고쳐줌


+ 이 때부터 리메이크 캐릭들 하나씩 생겨났음.






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2023년 1월 18일 밸런스 패치

스킬

크루얼 커터

  • PVE 피해량이 5.0% 증가하였습니다.

데몰리션

  • PVE 피해량이 3.4% 증가하였습니다.

쓰러스트 임팩트

  • PVE 피해량이 3.4% 증가하였습니다.

샤펀 컷

  • PVE 피해량이 3.4% 증가하였습니다.

스피닝 웨폰

  • PVE 피해량이 17.0% 증가하였습니다.

개발자 코멘트
데모닉은 전반적인 콘텐츠 지표가 의도한 수준에 가까운 모습을 보여주고 있기는 하지만
'완벽한 억제' 데모닉은 '멈출 수 없는 충동'이 갖는 안정성이나 운용 난이도 등의 장점
에 비해 경쟁력이 부족하다고 판단되어
이에 일부 일반 스킬의 피해량을 상향 조정하였습니다.

22년 4월 27일 -> 23년 1월 18일  1년가까이 기다려서 또 딸깍 시전
+뜬금없는 스피닝 웨폰의 상향
+충모닉은 변신폼 얻은거 말고 1년 패싱
+ '의도한 수준'에 가까운데 상향을 또 해줌
지금까지 패치 내역보면 알겠지만 '의도했다' 라는 점에 주목하면
억모닉과 충모닉의 위치는 개발자가 의도한 위치에 부합한다.

개발자들은 
'데모닉은 이 자리가 딱이고 이 이상의 위치변동은 없다.'
억모닉 (중위권), 충모닉(하위권)
라는 인식을 가지고 있다는걸 알 수 있음.

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23년 5월 17일 밸런스 패치

스탯
  • 특화 스탯으로 인한 악마 스킬 피해량 계수가 다음과 같이 변경되었습니다.
    • 기존 : 0.60
    • 변경 : 0.65
스킬

공통 

  • PVE 시 잠식 및 일반 스킬의 피해량이 3.2% 증가하였습니다.
각인
  • '완벽한 억제'의 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 일반 스킬의 피해량이 20/25/30% 증가하며, 모든 스킬의 잠식 게이지 획득량이 50% 증가하지만, 악마화 변신은 불가능 하다.
    • 변경 : 일반 스킬의 피해량이 20/28/36% 증가하며, 모든 스킬의 잠식 게이지 획득량이 50% 증가하지만, 악마화 변신은 불가능 하다.

개발자 코멘트
'완벽한 억제' 데모닉은 고착화된 플레이 스타일과 과도한 자원 관리 난이도 등 여러가지 문제점을 가지고 있다고 판단하여
전반적인 구조 개선 및 플레이 스타일을 다양화 하는 방향으로 개선을 진행하였습니다.
우선 잠식 스킬의 잠식 게이지 획득량을 재분배하여 잠식 게이지 운용 난이도를 완화하고
보다 다양한 잠식 스킬들이 활용될 수 있도록 조정하였습니다.
'데모닉 슬래쉬' 스킬은 트라이포드 효과를 개선하여 백어택 위주의 전투 시 포지션 변경에 도움이 될 수 있도록 개선하였고
'크루얼 커터' 스킬은 공격 판정 횟수를 조정하여 몬스터의 크기에 따라 스킬의 효율이 크게 달라지던 부분을 완화하였습니다.
이외에도 보다 다양한 플레이 스타일이 나올 수 있도록 일부 스킬들을 추가 개선하였습니다.
직업 각인에 대해서도 각인 레벨에 따른 피해량을 조정하여 각인 세팅에 따른 성장 가능성을 한 층 더 끌어올렸습니다.
'멈출 수 없는 충동' 데모닉은 피해량 부분에서 부족한 모습을 보여주고 있기에 특화 계수 및 악마 스킬의 피해량을 상향 조정하였습니다.


+ 타대억 패치한날임,
 패치내용이 길어서 주요내용은 생략함.
+암살자 클래스중 유일하게 백잡는 스킬이 없다가 
출시 4년만에 데슬 보스몹 관통생김(계륵)

+ 충모닉도 드디어 비전 삑나도 다른 스킬 다 맞추면 변신 할 수 있게 패치.
a s 딜증가 각성기 타수압축
-> 그 전까지 비전 삑나면 비전 쿨 다시 돌아올 24초동안 
다른거 아무리 맞춰봐야 변신 못하고 손가락 빨아야했음

이때 크커등의 스킬 모션, 트포 업데이트 됐었고
우리는 아니라고 하지만 개발진들은 이걸 리메이크라고 생각하는 것 같다.


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23년 8월 9일 밸런스 패치

  • 스탯
    • 특화 스탯으로 인한 악마 스킬 피해량 계수가 다음과 같이 변경되었습니다.
      • 기존 : 0.65
      • 변경 : 0.68
카멘 전 소프트 밸패
0.03 
'딸깍'

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23년 10월 18일 밸런스 패치

이동기 재사용 대기시간 감소 -> 여전히 joat, 다른 클래스들도 받음
  • 데모닉 : 9초 → 8초

스킬

  • 공통
    • 악마화 및 악마화 기본 공격을 제외한 악마 스킬의 PVE 시 피해량이 4.5% 증가하였습니다.

제노사이드
  • 마지막 공격에 '부위 파괴' 1레벨 효과를 추가하였습니다.

라이징 클로
  • 마지막 공격에 발생하는 '부위 파괴'를 2레벨로 변경하였습니다.

개발자 코멘트
'완벽한 억제' 데모닉은 최종 엔드 콘텐츠 지표에서도 기대에 부합하는 성능을 발휘하고 있지만
세팅에 따라 부위 파괴가 부족한 경우가 있어 이 부분을 추가 및 강화하였습니다.
'멈출 수 없는 충동' 데모닉은 피해량 부분에서 다소 부족한 모습을 보이고 있어 악마 스킬 피해량을 일괄 상향 조정하였습니다.

'딸깍'

+ 충모닉 1사이클 파괴 8렙 부파머신 등장


몇 년동안 개선책을 외치고 누웠지만

 누구도 바라지않은 그저 유틸원툴 병신행.

무력, 유틸도 다 평준화가 되었지만 그저 유틸원툴 병신


개발자 피셜 최상위권에 도달하고도

하향 한번 없이 상향만 받은 캐릭인데 부족한 모습을 보인다고 또 딸깍

뒤지게 딸깍 받았는데 깔개인것도 놀라움


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23년 12월 20일 밸런스 패치

스킬
  • 공통
    • 악마화를 제외한 악마화 상태 기본 공격 및 악마 스킬의 PVE 피해량이 2.8% 증가하였습니다.


Again 딸깍

여기서 악마화가 뭘 말하는지 아심?

변신할때 주변에 틱하고 밀치면서 대미지 주는건데 평타보다 약함 근데 굳이 그걸 콕찝어서 제외함


? 뭐지 대체 ?



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24년 3월 11일 밸런스 패치



패싱


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- 결론 -

내용이 참 길어보이지만 압축해서 보면 별거 없음.

그냥 개발자가 보는 데모닉은 딱 이정도다 

그냥 대충 그 자리에서 적당히 딸깍만 받고 살아라. 

라는게 지금까지의 밸패 기조임

2020년 10월부터 2023년 12월까지

정말 놀랍게도 시너지 너프를 제외하면 끊임없이 상향만 받았음
(상향내용도 하찮은게 흠이긴한데)

그렇게 상향을 쳐먹고도 상위권 인구수 최하위

전체 클래스 유일하게 에스더 8강도 없는 클래스

매년 쳐눕고 개선사항 써보고 문의넣고 해도 깔개행

집 앞 편의점에도 문의를 3년을 쳐 넣으면 새제품 하나 넣어주겠다.


이미 포지션이 이런데

초각성 나온다고 뭐가 달라지겠음?

 몇년동안 똑같았는데

또 속음?










Lv10 Rockti

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