안녕하세요.
게임 기획 공부 중인 유저입니다.
억제 데모닉에 대해 구조적으로 다시 바라보고자 하는 기획 연습을 진행하며,
유저분들의 고견을 듣고자 조심스럽게 글을 올립니다.
[제안 배경]
억모닉 유저분들께는 죄송하지만 조심스럽게 말씀드리자면,
현재 데모닉은 구조적으로 선택받기 어려운 위치에 놓여 있다고 생각합니다.
특히 충동 각인에 비해 체감되는 메리트와 매력이 분명하지 않고,
‘악마화를 억제한다’는 상징적인 설정과 전투 시스템 간의 연결이 충분히 드러나지 않아
다소 모호한 컨셉으로 받아들여지는 부분도 있다고 느꼈습니다.
또한, 현재 클래스 내에서 ‘암살자’ 역할을 명확히 수행하고 있는 리퍼가 이미 존재한다는 점에서
억제 데모닉만의 전투적 정체성이 상대적으로 흐릿해지는 문제가 있다고 생각합니다.
[순환 구조 아이디어 요약]
1. 아이덴티티 게이지는 99%에서 시작하며,
줄어들수록 일반 스킬이 점점 강화되는 구조입니다.
ex)[아이덴티티 50% → 데미지 30%증가] → [아이덴티티 20% → 데미지 50%증가] 이런식
0%에 도달하면 강화가 종료되고 자동으로 다시 99% 상태로 복귀합니다.
2. Z키는 변신이 봉인되며,
X키는 ‘해제 키’로 작동합니다.
해제 키를 누르면 즉시 아이덴티티 게이지가 20%로 감소하며(의견에 따라 변동가능),
이때 딜 증가 최고점이 한 번 더 강하게 발동되는 식으로 딜링 사이클에 유연성을 부여합니다.
3. 시각 연출은 억제를 주제로 한 감정선을 표현하고자 했습니다.
시작은 붉은 기운에서 출발해, 보랏빛을 거쳐 마지막에는 순백으로 정화되는 흐름입니다.
최종 단계에서는 캐릭터 등 뒤로 얇은 원형의 빛이 나타나는 연출도 고려하고 있습니다.
게이지가 0%에 가까워질수록 검은색에서 흰색 임팩트가 강해지는 구조
※ 이미지 첨부: 해당 연출 흐름을 시각화한 컨셉 이미지입니다.
(실제 게임 리소스가 아님을 참고 부탁드립니다)
[유저 여러분께 드리고 싶은 질문]
1. 이런 역방향 순환 구조가 억제 데모닉의 정체성과 잘 어울린다고 생각하시나요?
2. 충동과 같은 UI 틀을 공유하면서, 억제만의 작동 구조를 만들어내는 방식이 납득 가능한 방식일지 궁금합니다.
3. 만약 이 구조가 실제 적용된다면, 어느 정도의 성능이 적절하다고 생각하시나요?
수치가 아니어도 좋습니다.
‘이 정도면 다시 억제 데모닉을 해볼 수 있을 것 같다’는 감상도 환영합니다.
[실험적 제안 – 표기 구조에 대한 의견]
해당 구조에서는 기존의 99% 대신 100%에서 1을 뺀 '00%' 표기 방식도 고려해보았습니다.
심리적으로 완전한 충전 상태가 아닌,
조금 불완전한 상태로 시작된다는 긴장감을 전달할 수 있도록 고안한 표기입니다.
예시로는
00% → 92% → 56% → 0%
이런 형태의 구간별 구분을 두고, 시각적 전환과 강화 구간을 명확히 하려는 의도였습니다.
이와 같은 비정형 수치 표기 방식에 대해 어떻게 생각하시나요?
더 직관적이었을지, 혹은 오히려 혼란을 줄 수 있었을지 의견을 듣고 싶습니다.
기획 연습 중이라 부족한 점이 많습니다.
유저분들의 다양한 의견을 진심으로 듣고 배우고자 합니다.
읽어주셔서 감사합니다.
[참고 – 부정적 측면]
- 게이지가 줄어드는 구조는 일부 유저에게 혼란을 줄 수 있습니다
- 타이밍 감각이 익숙하지 않으면 손해로 체감될 수 있습니다
- 기존 억제의 이미지와 다르다고 느껴질 경우 반감이 생길 수 있습니다