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[잡담] 개인적으로 생각하는 억모닉의 문제점

아이콘 Hamist
댓글: 17 개
조회: 2431
추천: 9
2025-06-18 13:05:25

각 글박스마다 제가 하고자 하는 얘기의 요약을 먼저 적고 그에 대한 세부내용을 서술해놨습니다.
그리고 이를 마지막에 한번에 요약해놨으니 이렇게 핵심만 읽으셔도 되고
관심이 동하셨다면 세부 내용을 봐주셔도 좋습니다.


억모닉의 현 플레이는 컨셉과 어긋나있다.

데모닉은 데런의 특징상 본인들 몸애 내재된 악마의 힘(혼돈의 힘)의 유혹으로부터 자유롭지 못합니다.
충모닉은 이런 혼돈의 힘을 거부하지 않고 폭발적으로 활용하는 컨셉을 가지고 있고
이걸 인게임으로 악마화를 통해 구현해냈습니다.
실제 플레이 성능과 별개로 충모닉의 이런 컨셉과 플레이 감성이 어울리지 않다고 하시는 분은 없을겁니다.

반면 완벽한 억제라는 타이틀을 달고 있는 억모닉은 다릅니다.
저는 억모닉을 처음 시작할 때 직각이름처럼 악마관련 기술을 일절 사용하지 않고
지금봐도 요상한 저 무기를 이용해 무기술(일반기술)만을 이용해
찌르고 베거나 투척하여 싸우는 클래스인줄 알았습니다.
하지만 까놓고 들어가니 충모닉 저리가라 수준으로 악마게이지에 의존하는 직각이더군요.
충모닉이 게이지 한통 쓰는 시간에 저는 못해도 2~3통은 비워낼겁니다.
심지어 직각에 게이지 획득량 증가라는 효과까지 있습니다.
이거야 말로 멈출 수 없는 충동 아닌가요?
오히려 악마화 해두고 인간으로 돌아오며 인간성 유지하는 충모닉이 완벽한 억제 아닙니까?
억모닉은 캐릭터 실제 플레이가 컨셉과 심각하게 어긋나 있습니다.


억모닉의 현 구조는 시즌2~시즌3에 걸쳐 
실험만 하고 유기된 실패작이다.

시즌2 볼다이크 전 > 백어택 사멸 캐릭터
시즌2 볼다이크 후 > 백어택 or 타대 중 택1 하는 취향껏 골라 먹는 캐릭터
시즌3 앜패패치 후 > 타대 지딜 + 백어택XT 극딜박는 딜지분 45/55 하이브리드(?) 캐릭터

단언컨데 로아 전 캐릭터를 뒤져봤을 때 얘처럼 기형적인 패치내역을 받은 캐릭터 없습니다.
기존걸 유지 보수를 하든 컨셉을 유지하고 리뉴얼을 하든 온갖 패치는 다 받았을지언정
억모닉처럼 기형적인 패치를 받은 캐릭터는 없을거라고 장담합니다.
있더라도 유저들 성화에 못이겨 곧잘 롤백되거나 개선됐습니다. (호크 자연게이지 수급 같은 경우)

백어택에서 타대캐릭터로 전환시킨거도 아니고
택1하게끔 스킬트포를 분리해버리는 볼다이크 패치도 꽤나 도전적인 시도라고 생각했습니다.
이 때 타입별 스킬간의 수치조절이나 사멸쪽2해방 타대쪽3해방의 밸런스적 문제나
기타 다른 일반스킬들이나 잠식스킬을 어쩔수 없이 채용해야되는 컨셉적인 부분등
많은 문제들은 들은채도 안하고 그대로 패치는 강행됐습니다.

이후 시즌3가 오기 전까지도 억모닉은 이런 사멸/타대 중 하나를 골라서 빌드하는 캐릭터로 유지되다가
별안간 시즌3에서는 이 두개를 짬뽕시켜 버리더군요?
억모닉을 안하시는 분들이라면 의문을 가지실 수 있습니다.
스킬을 없앤거도 아니고 유지해놨는데 왜 짬뽕하냐? 유저가 선택한거 아니냐?

실상은 다릅니다.
시즌3로 넘어오면서 기존 스킬셋은 유지됐지만 3가지 변화된 시스템이 있습니다.

1. 도트뎀 트포 패치
2. 사멸과 타대의 고저점 폭 완화 (사멸 고점하락)
3. 신규스킬 XT의 백어택 고정

도트뎀 트포 패치가 왜 중요하냐?
억모닉의 트포에 도트뎀 트포가 꽤나 많습니다.
그 중에서도 타대계열 스킬에 많습니다.
때문에 안그래도 기존 백어택 스킬보다 좋은 밸류를 가지던 타대계열 스킬의 지분이 높아졌습니다.

또 사멸의 고점을 낮추는 흐름의 패치가 진행되면서 백어택의 메리트가 많이 줄었습니다.
이 두개의 콜라보로 백어택 스킬들은 그 위상을 많이 잃었습니다.
또 억모닉은 잠식게이지 수급&사용이라는 메커니즘 때문에
dps가 같은 스킬이더라도 쿨이 더 긴 스킬이 운용적으로 더 큰 메리트를 가지고 있습니다.
때문에 현재 dps로도 쿨타임관리면으로도 타대계열스킬이 백어택스킬보다 압도적으로 좋고
선후딜마저 더 짧으면서 위에 언급한거처럼 해방기 개수도 1개 더 많습니다.
퀵슬롯에 채용하는 일반 스킬군에서 타대스킬을 채용 안할래야 안할 수가 없습니다.

그런데 문제는 3번에서 발생합니다.
이렇게 일반스킬군이 타대가 좋은데 신규 앜패와 초각성으로 받은 스킬은 백어택 고정입니다.
노드로 변경도 불가능한 그냥 백어택 고정 스킬입니다.
중요한건 이 두 스킬의 계수가 무지막지해서 허수 딜지분이 55~60%를 먹습니다.
때문에 이 캐릭터는 타대스킬을 투자하고 백어택으로 극딜을 박는 기묘한 캐릭터가 됐고
트포와 백어택특성의 콜라보로 치적 불균형에 공격타입불균형으로
치적시너지나 백/헤드 시너지도 효율 제대로 못뽑아 먹는 불쾌한 구조를 갖게 됐습니다.

결과적으로 시즌3의 억모닉은 개발사가 무엇을 의도했는지는 모르겠지만
여러 규모의 문제점들에 대한 근본적인 해결책을 오래동안 받지 못한채 방치되어
후술할 딜레이 압축패치라는 획일화된 보상만으로 덧칠된 몰개성한 캐릭터가 됐습니다.



억모닉의 모든 단점은 오로지
선후딜 압축으로만 해결되어왔다.

컨셉이 문제면 컨셉에 맞게 스킬을 리뉴얼 해야 합니다.
그게 설령 애매모호할지언정 유저로 하여금 그래 이게 맞지!
뭔가뭔가지만 캐릭컨셉 찰떡인거같음. 같은 긍정적인 반응을 이끌어 내야 합니다.
버스트나 사시와 같은 예가 좋은 예시라고 생각합니다.

구조가 문제면 당연히 구조를 건드려주는게 맞습니다.
아덴수급이 과도하게 까다로운게 문제라면 완화해주면 됩니다.
딜넣는 조건이 너무 까다롭다면 완화해주면 됩니다.
조건대비 결과가 빈약하다면 딜상향을 동반해주면 됩니다.
데헌의 강무>전탄 패치가 들어맞는다고 생각합니다.

하지만 억모닉의 구조개선은 다른 캐릭터들과는 다릅니다.
위에서 말한 사멸 캐릭에 타대빌드 추가와 같은것도 로아에 처음이자 마지막 있는 일입니다.
그 외에 모든 문제에 대해서도 대부분의 해결법은 선후딜 완화로 퉁치고
거기서 지표가 높아진다 싶으면 딜을 내렸습니다.
무카파? 아덴문제? 시즌3넘어오면서 깨달음 사이드노드 나 XT등으로 어느정도 보완해주려던거 같지만
그 과정에서도 자잘한 문제가 많습니다.

잠식흡수 사이드노드는 1/3/5 마다 수급량이 증가해서
깨포 98 / 102 / 106 (현재101pt) 마다 플레이가 쾌적해집니다. 즉 지금은 1lv상태라 갈증만 느낍니다.
메커니즘상 주력기 사용 후 일정시간동안 지연회복이라 사이클을 빠르게 돌려야 하는 치신캐가
풀효율을 보려면 주력기를 분산해서 쓰라는듯이 만들어 놨습니다.
이에 대한 피드백은 여지껏 없습니다.

무카파 상향이야 모든 캐릭터들 돌려가면서 하고 있으니 논외로 치겠습니다.

X 는 출시 초기에는 해방기 3회 사용시 노코스트로 해방옵션 발동 << 이었습니다.
여기에 버그가 있어 해당옵션이 적용이 안되자 버그픽스가 아닌 옵션변경을 해버립니다.
해방기 3회 사용시 코스트를 소모해서 발동하고 환급 << 이라는 옵션으로요.
이는 게이지로 표현하자면 아래와 같습니다.
게이지 60 > 해방기 3회 사용  > 게이지 0 > X 사용 > 노코스트 해방효과 발동 > 게이지 0
게이지 60 > 해방기 3회 사용  > 게이지 0 > X 사용 > 코스트 소모 없으므로 해방효과 X > 게이지20

즉 너프가 된 셈입니다.
심지어 이 패치가 단행된 날 기존 패치노트까지 수정을 하면서
마치 원래부터 이런 옵션이고 버그패치를 했다는거마냥 덮었습니다.

이게 작년에 제가 아크패시브 업데이트 이후 첫공개하면서 찍은 스샷입니다.
정확하게 3스택시 잠식주입효과가 생기고 이 때 사용시 게이지 소모를 안한다고 돼있습니다.
지금은?


이게 왜 문제냐? 바꿀 수도 있는 것 아니냐?


이는 2024/08/14 업데이트 내용으로 7월 앜패 패치 후
X의 잠식주입 3회 효과로 무료발동시 잠식해방 효과가 안터져 상기된 추가데미지 효과가 적용안도고
기타 해방효과 깨달음 사이드 노드등의 영향을 안받는 버그가 있어서
이에대한 수정을 처음 받게된 패치 노트입니다.
즉 버그패치죠.

하지만 말씀드린거처럼 무료소모 > 코스트 사용 후 회복이라는 메커니즘 변경으로
간접너프를 때립니다.

사실 이런 단순한 너프내용 자체가 크게 제 감정을 동하게 만들지 않았습니다.
제일 화가나는건 저렇게 잠수함으로 마치 이전에도 소모 후 회복인거마냥 오피셜을 박아넣은겁니다.
A라는 사실을 B라는 사실로 덮고 원래 B였어요~ 하는식으로 잠수함을 때려버리는 무성의가 화가 납니다.

그리고 그 당시에 이에 대해 문의를 남겼으나



ㅎㅎ..

그리고 추후 X의 딜레이 압축, T의 악권패치등으로 딜레이 패치로 유틸만 상향시키게 됩니다.

즉 결론적으로 모든 문제에 대한 해결은 딜레이 단축, 거기서 파생되는 튀는 지표는 딜너프
필요한 구조와 컨셉 개선은 뒷방으로
로아팀이 한번쯤 하고싶었던 실험적인 빌드패치는 긴급수술처럼 해두고
수습에 생각이상으로 품이 들거같으면 그대로 유기하거나 잠수함/노코멘트/패싱
하지만 결과적으로 지표 데이터 만은 어느정도 나오니 너희가 그렇게 급해? 라는
마치 둘째의 서러움은 감정을 느끼는 캐릭터를 만들어버렸습니다.


결과적으로 억모닉은
"데이터만 보면 준수한"
저점깡패 캐릭이 됐다.
그렇게 뒷전으로 밀린 신세가 됐다.

상기한거처럼 억모닉의 현 상태를 요약하면 다음과 같습니다.

1. 컨셉에 맞지 않는 플레이 감성과 스킬구조
(악마의 힘을 억제한다면서 누구보다 악마게이지에 의존하는 형태의 구조)

2. 사멸캐릭을 사멸/타대로 갈라놓고 시즌3에 누더기마냥 강제로 합친뒤 후속패치가 없는데서 오는 불합리
( 치적불균형, 백/헤드 시너지와 치적시너지의 효율 감소, 유기된 비사용 일반스킬들과 백어택스킬 )

3. 그럼에도 매 패치마다 스킬들의 딜레이를 줄여줌. << 실전성 GOAT

4. 그리고 딜 너프나 패싱을 때림.

5. 스킬 넣는속도만 빠른 이상하고 괴이한 캐릭터.
하지만 캐릭터를 데이터만 체크하는거같은 밸패팀한테는 뭐가 문제인지 모를 캐릭터로 남음.

전 개인적으로 이 캐릭이 한날한시에 같이 출시한 블레이드가 커다란 리뉴얼 패치를 2~3번 받을동안
이런 푸대접과 실험만 받았을까 생각해보니 정말 개발사는
억모닉을 데이터로만 보는게 아닐까 생각이 들었습니다.
마치 실험실 테스트 도구마냥 다뤄졌고 거기서 발생되는 버그나 문제점은 다 덮고 떠났다고 느낍니다.
어린아이들이 이불 아래 모든 잡동사니를 모아 덮어두고 방청소 끝냈다며 놀러가듯이 말이죠.


완벽한 억제라는 컨셉에 부합하는
리뉴얼이 동반된 구조개선을 확실히 해달라.





세줄요약.

1. 억모닉 데이터로만 놓고 보면 중~중상 정도의 준수한 성능의 캐릭터임.
2. 까놓고 보면 컨셉,구조 뭐 하나 정상인게 없음. 스마게가 실험도중 중단 후 런한 수준.
3. 누가봐도 아 악마의 힘을 안쓰는 데모닉 억제 데모닉이구나! 하게 컨셉 개선해주고
   그에 걸맞는 플레이감수성을 느낄 수 있는 구조개선을 해달라.


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