일단 이 게임에서 딜 문제 가지고 진지하게 싸우는게 솔직히 아이러니한 부분이라고 생각함. 서폿 의존도는 너무 큰 데다 파티마다 다르고, 얼마나 시너지의 효율을 잘 받고 얼마나 가동률이 좋은지, 뭉가 같은 것도 생겨서 주력기에 크리는 얼마나 터지는지, 얼마나 보스 어글자에 걸렸는지, 패턴 타이밍과 딜 사이클이 얼마나 맞아 떨어졌는지 등 변수가 너무나 많음. 개발사의 딜 미터기 계획은 없다고 강하게 못 박는 모습은 애초에 게임의 분위기가 개인 간의 경쟁을 중요시하는 분위기보다 공대원 전체의 협동을 중요시하는 것이 개발사의 의도였다고 생각함.
그런데 그러한 꿈이 너무나 낭만적이고 현실적이지 못한 허황된 것이었을까. 게임의 분위기는 개발사가 의도한대로 흘러가지 않은 것 같음. 그 바탕은 결국 개발사가 초래한 결과라고 생각함. 레이드의 입장 자체가 악세나 보석이나 카드나 유각이나 팔찌나 스펙업 요소들은 너무 많은데 개발사는 달랑 레벨만 입장 컷으로 내놓았음. 단순하게 대다수의 유저 입장에서는 쉽게 컨텐츠에 도전 할 수 있어서 좋기는 하겠지만, 스펙 만큼이나 실력적 요인 또한 중요한데 자기 객관화가 잘 안 되는 사람들이 하나 둘 섞이게 되니 레이드 클리어에 난항을 겪고 점점 각박하고 딱딱해지고 피곤해지니 협동보다도 그냥 빨리 후딱 클리어하는게 정신적으로 이로운 게임이 되어버림. 그러다 보니 자연스럽게 강한 캐릭터들의 우대와 약한 캐릭터들의 멸시로 이어지기도 한 것 같고.
그리고 rpg게임이라는 특성 상 자신이 캐릭터에 투자한 만큼 캐릭터의 성능을 다른 사람들과 비교, 확인하고 싶은 욕구는 당연한 것인데 개발사가 이를 너무 외면한 것 아닌가 싶음. 그것도 한국이라는 과도한 경쟁의 나라에서. 경쟁적 요소가 있는 게임인데 누가 강한 캐릭터보다 약한 캐릭터랑 싸워 이겨서 더 큰 기쁨을 느끼겠음. 지금 유저들도 많이 빠져나가고 지갑들도 닫고 해외 섭도 별로 상태가 메롱인 것 같은데 고집을 꺾겠다는 말 까지 하며 전투 분석기를 내놓는다고 하는 것 보니 어지간히 타격이 있는 것 같고 좀 달라지려고 하는 것 같기는 함.
아무튼 그 전에는 개발사가 개인 간의 경쟁을 중요시하지 않는 입장이다보니 당연히 클래스 밸런싱 문제에 대해서소극적이었던 것 같음. 말로는 뭐 "꾸준히 하겠다" 했지만 내부에서는 "딱히 클리어에 문제되지 않는 것 같으니 별 문제 없는 것 같은데?" 하면서 그냥 불편한 부분이나 개성 같은 거 살려주는 패치 정도 한 것 같음. 그런 움직임 속에서 충모닉은 개발사의 눈에 별로 안 들어왔을 것 같음. 변신이라는 특수한 구조와 디자인, 인구수는 거의 최하위에 특유의 구조로 돈이 별로 안 되는 캐릭터. 나는 이러한 이유들이 충모닉을 로아에 접근하기 편한 캐릭터로 설계했기 때문이라고 생각함. 나는 로아에 충모닉으로 시작해서 비교적 적은 투자로 엔드 컨텐츠들을 즐길 수 있었고 가족사진도 적당히 보고 나중에 게임에 애정이 떨어졌을 때는 쌀먹하기도 하고 충모닉이라는 캐릭터가 아니었다면 지금까지 로아를 계속 하지 않았을 것임. 그런데 변신 스킨을 이렇게 만들고 승인을 해준 것만 봐도 이 클래스에 얼마나 관심이 없을까 하는 생각이 들었음. 왜냐하면 딜이 약한거는 애초에 자기들이 밸런싱을 할 생각이 없으니까 그러려니 하겠지만 이런 낭만까지 못 챙겨주는 모습은 낭만을 주 아이덴티티로 삼았다고 생각하는 개발사에 실망을 할 수 밖에 없었음.
지금 "충모닉이 왜 유틸 때문에 약해야 하냐" 라고 불만을 표하는 사람들이 많은 것 같은데 하나 하나 따져보자면 유틸적인 요소만 볼 게 아니라 전체적으로 봐야 하는 문제라고 생각함. 보석 효율이 좋고 트포가 없고 타대이고 딜 구조도 그렇게 어렵고 복잡하다고는 생각이 안 듬. 이번에 스택이 생겨서 고점이 조금 높아진 것 같은게, 비슷한 구조의 유산 스카랑 비교해보면 고점이 조금 높은 것이 보였음. 유틸적인 부분들도 지금은 장점들이 가려지는 부분이 없지 않아 있는 것 같은데 옛날에 카멘 더 퍼스트 같은 거 할 때는 나름 쏠쏠한 효과를 본 적도 있다고 생각함. 그리고 유틸들이 트라이 단계에서 강점을 발휘하는데 정작 트라이 지표가 처박았다고 하는데, 지표가 어떻게 수집되는지는 잘 모르지만 일단 레이드 내에서 죽으면 그 이후로 딜은 끝임. 그리고 트라이 단계에서 다른 누군가가 죽으면 레이드의 끝 부분이 아니고서야 높은 확률로 리트 하게 될 것임. 그래서 생존성이 조금 높다는 이유로 미터기에서 딜이 높게 나와야 한다는 주장은 좀 의문임. 다른 캐릭들은 여러 번 죽어가면서 딜각을 깎고 저점 고점이 올라가기 때문임. 지금의 생존적 유틸은 트라이 단계에서나 조금 덜 죽으면서 진도나 패턴을 많이 경험할 수 있다는 장점이 있겠는데 사람들은 어차피 공략 영상으로 진도나 패턴들을 미리 학습하기에 그런 장점들이 퇴색되기도 하는 것 같음. 그리고 당연히 레이드에 숙련되거나 스펙이 높아질수록 생존적 유틸은 더 이상 장점이 아니게 되는 것이고.
그리고 고점이 높아야 될 필요는 없다고 생각한다면서 저점이 처박았다고 불만을 표하는 사람이 있는데 그 사람들은 과연 고점은 그대로에 저점이 높았다 해도 불만이 없었을까 의문임. 그냥 전체적인 체급이 낮아서 불만인 것 아닌지. 왜 로아를 오래 한 것 같아 보이는 사람들이 저점이 낮은 것에 불만을 토로하는 것인지. 저점은 게임을 계속할수록 끌어올릴 수 있는 부분일텐데. 그리고 딜이 상위권인 캐릭터들이 정말 아무런 리스크가 없는지도 모르겠음. 그리고 충모닉이 약하다고 생각하는 이유들은 적었는데 왜 그러면 핸드거너, 비기, 역천, 충단, 화강, 오의 강화, 질풍, 기술, 피메, 죽습, 초심, 권왕, 그믐 이런 애들은 밑에 처박혀있을 이유가 무엇인지. 이 캐릭터들은 충이랑 차이가 많이 안 나는 것 같은데.
내가 바라는 것은 그냥 투자한 만큼의 딜은 나와줬으면 좋겠음. 가끔가다 다른 캐릭터들보다 점수는 많이 높고 그렇게 못 치는 편도 아니라고 생각하는데 딜이 밀린다는 생각이 많이 들기는 함. 점수가 보석 효율 때문에 거품으로 높아서 그런가. 전체적인 체급이 구조를 포함해서 좀 크게 갈아엎지 않는 이상 과연 나아질까 의문이 드는데 그렇게 관심 못 받을 것 같고. 그냥 낭만적이고 감성적인 부분들이라도 좀 어떻게 해줬으면 좋겠음. 지금 여러모로 짜치는 것들이 많음. x쓰고 변신 해제 같은 부분. 이걸 과연 의도하고 이렇게 만들었을까.
긴 글이라면서 제대로 읽지도 않고 분탕 취급할 사람이라면 그냥 갈 길 가시고요.
유일하게 하는 게임이기도 하고 정말 할 만한 rpg게임도 없어서 그냥 로아도 잘 되고 데모닉도 좀 나아졌음 싶네요.