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[잡담] 억모닉 아크그리드 계산 조언을 구합니다 (잠식트리x)

아이콘 Hamist
댓글: 11 개
조회: 2013
추천: 9
2025-09-02 16:59:16






정리에 앞서 현재 딜상승률을 계산함에 있어
제 캐릭터의 카제로스 종막 기준 세팅 딜지분을 지표로 사용하였고
실제 딜 상승률과 어느정도 편차가 있을 가능성이 큽니다.

또한 저 역시 실사용으로 검증해보지 못하고
딸리는 머리로 계산을 하다보니
글 자체가 오류투성이일 가능성이 큽니다.

때문에 읽어주시는 억모닉 유저분들께 여러 고견을 묻기위해
글을 작성했습니다.
혹 틀린점이나 의문이 드는 사항이 눈에 띄신다면
가차없이 알려주세요!

마지막에 요약정리해두었습니다.



시스템상 해 달 별 3개 중 1개를 초이스해서 27개의 조합가지수가 나오는데
각 짤 3번째에 분류해둔 잠식트리는 다른 트리와 섞어쓰기엔 너무 패널티와 메리트가
잠식몰빵으로 이질적이라 얘네들은 얘네끼리 섞어 써야만 합니다.

사실상 2x2x2 = 8 에다가 잠식몰빵 +1 해서 9조합이 나오게 됩니다.
먼저 각 코어의 효능과 수치를 고대코어를 기준으로 간략하게 정리해보겠습니다.


억모닉 일반 아크그리드 효과



해-서프레셔 / 무난 딜증픽
해방기 모두 딜을 무난하게 올려주는 무난픽입니다.

해-서징스톰 / 스톰 쿨감픽
스톰 딜을 깎는게 마음에 안들지만 dps와 사이클 최적화를 노리고 나온 픽입니다.

달-트리니티코어 / 무난 운명발동트리거
스킬 4번당 운명1회라는 아주 무난한 조건으로 나왔습니다.

달-듀얼코어 / 크커 스웨 확정운명발동
크커 스웨 사용시 운명 발동이라는 확정 트리거 코어입니다.
다만 딜증량이 너무 낮습니다.

별-잠식 해방 / 그체 채용 3해방 강화픽 
타대억 스킬을 강화시켜줍니다. 

별-죽음의 부메랑 / 크커 스웨 스톰 부메랑 강화
사멸억 스킬 강화판이라고 봅니다.

나머지 - 잠식스킬을 많이 세게 해줍니다.


억모닉 일반 아크그리드 수치 정리



수치로 정리해보겠습니다.
17pt 를 기준으로 잡겠습니다.
(수치정리는 아래 기준을 따릅니다.)
(1. 같은 옵션끼린 합연산 / 운명발동 등.. 발동조건 상관없이 옵션이 같으면 합으로 처리)
(2. 다른 옵션과는 곱연산 / 일반스킬딜증 8% 와 특스킬딜증 6% 이런건 서로 곱으로 적용)

해 - 서프레셔
일반스킬 딜증 1.5%
운명 발동 후 15초동안 일반스킬 딜증 6% 자벞
도합 7.5%
운명 발동 후 해방기(크커 스웨 그체 데몰) 1개 딜증 5%

해 - 서징 스톰
일반스킬 딜증 2.5%
운명 발동 후 10초동안 일반스킬 딜증 3% 자벞
도합 5.5%
스톰딜증 -24% 운명 발동 시 현재쿨타임 30%감소

달 - 트리니티 코어
일반스킬 딜증 10.5% 마나소모 -10%
스킬 4회 사용시 운명발동

달 - 듀얼 코어
일반스킬 딜증 2.5%
크커, 스웨 사용시 운명발동

별 - 잠식 해방
일반스킬 딜증 1%
크커 딜증 6% 스웨 딜증 10% 그체 딜증 15%

별 - 죽음의 부메랑
일반스킬 딜증 1%
크커 딜증 10% 스웨 딜증 8% 스톰 딜증 8%


일단 계산에 앞서 달 - 듀얼코어는 사용하지 않을 듯 합니다..
쓸 이유가 딱히 없어요.
비교군인 트리니티가 깡뎀 10.5%를 챙겨주는데 8%p 나 낮은 2.5% 라는 수치만 제공하고
메리트로 받은게 확정 운명발동 트리거입니다.
즉 확정으로 운명을 발동시키는것이 깡딜 8%p 이상의 가치를 지녀야한다는건데
아쉽게도 억모닉 해 코어에는 그정도로 운명을 여러번 터트려서 얻는 밸류가 없습니다..
서프레셔의 효과는 첫사이클을 제외하면 트리니티로도 거의 대부분의 사이클에 운명효과를 바를 수 있고
서징스톰의 경우에는 오히려 듀얼코어 이상으로 트리티티가 쿨감에 기여할 가능성이 열려있습니다.

즉 2x1x2 로 조합이 줄어듭니다.



해 - 서프레서 / 달 - 트리니티 / 별 - 잠식해방 조합 


일반스킬 딜증 (1.5% + 운명발동 15초 자벞 6% + 달 10.5% + 별 1%) = 도합 19%
해 - 운명버프 1회성 해방기 5%
크커 6(해 포함 11)% 스웨 10(해 포함 15)% 그체 15(해 포함 20)%

깡으로 19%가 강해지면서 동시에 각 해방기가 운명발동에 따라 어마무시하게 뻥튀기됩니다.
대략 억모닉 딜지분이 스그 25% 크커 15% 와슬15% 그체(데몰)13% 스웨12% 정도로 잡을 수 있습니다.
이게 판마다 사람마다 다 다르긴한데 보통 이정도에서 +- 오차가 왔다갔다 할겁니다.
또한 일반 스킬 딜 증가에 포함 안될거로 예상되는 각성기 초각성기 평타 등의 딜지분을 크게 5%로 잡았습니다.
대략 기준을 이렇게 잡고 운명으로 인한 1회성 해방기 5% 버프를 제외하고 딜증량을 계산하면


  • 기본 지분: 스톰 25 / 크커 15 / 와슬 15 / 스웨 12 / 그체 13 / 기타 20(= 일반 15 + 특수 5)

  • 전체 딜증 +19% (곱연산), 단 특수 5%에는 전체 19% 미적용

  • 개별 스킬 강화: 크커 +6%, 스웨 +10%, 그체 +15%

배율

  • 스톰: ×1.19

  • 크커: ×1.19×1.06 = 1.2614

  • 와슬: ×1.19

  • 스웨: ×1.19×1.10 = 1.309

  • 그체: ×1.19×1.15 = 1.3685

  • 기타(일반 15): ×1.19

  • 기타(특수 5): ×1.00 ← 전체 19% 미적용 << 각성기 평타 등등의 딜지분

버프 적용 후 딜(지분×배율)

  • 스톰: 25 → 29.75

  • 크커: 15 → 18.921

  • 와슬: 15 → 17.85

  • 스웨: 12 → 15.708

  • 그체: 13 → 17.7905

  • 기타(일반): 15 → 17.85

  • 기타(특수): 5 → 5.00

합계 = 122.8695 → 전체 배율 ×1.228695 (즉, +22.87%)


여기에 운명 발동 시 각 해방기의 딜지분 1회성 5%상승을
상시적용이라고 생각하고 계산한다

적용 배율

  • 스톰: ×1.19

  • 크커: ×1.19×1.11 = 1.3209

  • 와슬: ×1.19

  • 스웨: ×1.19×1.15 = 1.3685

  • 그체: ×1.19×1.20 = 1.428

  • 기타(일반 15%): ×1.19

  • 기타(특수 5%): ×1.00 ← 글로벌 19% 미적용

버프 적용 후 딜(지분×배율)

  • 스톰: 25 → 29.75

  • 크커: 15 → 19.8135

  • 와슬: 15 → 17.85

  • 스웨: 12 → 16.422

  • 그체: 13 → 18.564

  • 기타(일반 15): 15 → 17.85

  • 기타(특수 5): 5 → 5.00

합계 = 125.2495 → 전체 배율 ×1.252495 (즉, +25.25%)


즉 22.87% ~ 25.25% 사이의 딜 상승량을 가지므로
운명발동 조건을 고려 대충 어립잡아 24% 위아래의 딜상승률을 보이는 세트라고 할 수 있습니다.

그럼 여기서 별을 죽음의 부메랑으로 바꾼다면?


해 - 서프레서 / 달 - 트리니티 / 별 - 죽음의 부메랑 조합 



1단계: 버프 배율

  • 기본 전체 ×1.19

  • 스톰: 1.19 × 1.08 = 1.2852

  • 크커: 1.19 × 1.10 = 1.309 / or 1.19 × 1.15 = 1.3685

  • 스웨: 1.19 × 1.08 = 1.2852 / or 1.19 × 1.13 = 1.3447

  • 그체: 1.19 (개별 없음)

  • 와슬: 1.19

  • 기타(일반): 1.19

  • 기타(특수): 1.00


2단계: 버프 적용 후 딜 

운명 옵션 X (크커+10%, 스웨+8%, 스톰+8%)

  • 스톰: 25 × 1.2852 = 32.13

  • 크커: 15 × 1.309 = 19.635

  • 와슬: 15 × 1.19 = 17.85

  • 스웨: 12 × 1.2852 = 15.422

  • 그체: 13 × 1.19 = 15.47

  • 기타(일반): 15 × 1.19 = 17.85

  • 기타(특수): 5 × 1.00 = 5.00

합계 = 123.36 → 전체 배율 = ×1.2336 (+23.36%)


운명 옵션 O (크커+15%, 스웨+13%, 스톰+8% 그체+5%)

  • 스톰: 25 × 1.2852 = 32.13

  • 크커: 15 × 1.3685 = 20.528

  • 와슬: 15 × 1.19 = 17.85

  • 스웨: 12 × 1.3447 = 16.136

  • 그체: 13 × 1.19 x 1.05 = 16.2435

  • 기타(일반): 15 × 1.19 = 17.85

  • 기타(특수): 5 × 1.00 = 5.00

합계 = 125.7355 → 전체 배율 = ×1.2573 (+25.73%)


별 - 잠식 해방과 같은 방식으로 미적용 ~ 상시 사이의 값을 가질 것이므로

대략 24% 위아래 딜증을 예상 가능합니다.



즉 해 - 서프레셔 / 달 - 트리니티 코어 로 조합가능한 케이스는

별의 종류에 상관없이 평균적으로 24%의 딜증을 예상 가능한 조합 되겠습니다.


운명 발동으로 인한 해 - 서프레셔의 특수효과 딜상승지분이 엄청 낮기 때문에

상시로 23% 정도를 강하게 만들어주는 깡스펙 코어세팅이라고 생각하시면 될 것 같습니다.




서징스톰을 설명하기에 앞서



이제 가장 기대되는 서징스톰 쪽을 살펴볼 차례입니다.

여기서 서징스톰을 계산 할 때 특이점이 있는데

바로 운명 발동 > 스톰 쿨감 30% (속행처럼 쿨감된다고 예상)

음돌or입타 세팅의 신속 1515 기준 스톰의 쿨감은 원본 36초 > 24초정도로 책정됩니다.

이 때 스톰을 사용하자마자 운명 발동 시 약 17초로 쿨타임이 감소하고
여기서 다른 스킬들을 사용해 2초정도 딜레이 된 뒤 운명이 다시 발동한다면
10.5 초로 쿨타임이 줄어들게 됩니다.


그리고 제가 현재 사용중인 스킬트리와 빌드에서

스킬들은 대부분 10초 정도의 쿨타임을 가집니다.

하울링이 13초정도 라클이 5초정도 데슬이 7초정도

즉 막말로 10초마다 운명이 2번 터집니다.


때문에 사이클이 아래와 같이 돌아갑니다.


(아드4스택 +운명발동>스톰쿨 17초)

(약 2초지연 + 운명발동> 스톰쿨 15->10초)


여기까지 진행했으면 남은 쿨타임이 대략 아래와 같을겁니다.

4초

7초

1초

13초

8초

8초

10초



여기에 이제 남은 스킬들 쿨타임을 대충 털면 다음사이클을 굴릴 차례가 올 것이고

를 사용목록에서 제외하더라도 나머지 스킬들로 충분히 스그를 사용과 동시에 운명을 터트리고

사이클을 굴리면서 운명이 한번 더 터져 10초대 쿨로 진입시키는 사이클이 돌아갈겁니다.

단심까지 적용하고 쿨 짧은 라클 데슬등을 더 섞는다면 3번 돌려서 데몰보다 쿨을 더 빨리 땡겨오는 

경우도 사이클마다 종종 나오기도 할겁니다.


즉 억모닉으로 사이클을 굴리다 보면 스그와 스그 사이에 운명을 2번은 거의 기본으로 터트릴 수 있으며

단심과 기믹등을 고려하면 3번도 터트리는 경우가 생길 수 있습니다.


하지만 실제 사이클은 어떻게 굴러갈지 모르고 이를 사이클까지 고려해 계산하기는 너무나도 오차가 심할 거 같아

계산을 좀 간편하게 하기 위해 다음과 같이 가정을 해서 딜증량을 책정해보려 합니다.


  • 스톰 - 스톰 사이클 사이에 운명 발동 횟수에 따라 사이클 간격이
    24(0회) / 17(1회) / 10(2회) 초라고 가정 << 위 운명 발동에 따른 쿨타임 계산에서 뽑아온 값
  • 각각의 경우를 스톰의 쿨타임이라 가정하고 dps 기대값을 계산
  • 실제 허수 dps는 이 값 사이에 있을것이라 추정


위와 같은 가정을 통해 어느정도의 기대값을 뽑아낼 순 있습니다.

다만, 서징스톰은 코어 옵션 특성상 사이클이 변화함으로써 이득이 생기는 구조이기 때문에

서프레셔처럼 단순계산만으로도 오차가 크게 벌어지는 구조가 아니여서

수련장과 실전에서 그 편차가 크게 발생할겁니다.

또한 아직 서징스톰을 제대로 활용하는 실전 트리를 개발한것은 아니기 때문에

현재 사용하고 있는 트리로 서징스톰을 채택할 시 대충 이정도까지 기대할 수 있겠구나 하는

두리뭉실한 지표로만 생각해주시면 좋을 것 같습니다.


해 - 서징 스톰 / 달 - 트리니티 / 별 - 잠식해방 


일반스킬 딜증 (1.5% + 운명발동 10초 자벞 3% + 달 10.5% + 별 1%) = 도합 16%
크커 6% 스웨 10% 그체 15% 스톰 -24% 스톰쿨 24>17>10초

공통 배율

  • 스톰: 계수=1.16×0.76×24쿨타임text{계수} = 1.16 times 0.76 times dfrac{24}{text{쿨타임}}

  • 크커: 1.16×1.06=1.22961.16 times 1.06 = 1.2296

  • 스웨: 1.16×1.10=1.2761.16 times 1.10 = 1.276

  • 그체: 1.16×1.15=1.3341.16 times 1.15 = 1.334

  • 와슬: 1.16

  • **기타(일반)}): 1.161.16

  • **기타(특수)}): 1.00


케이스별

① 스톰 쿨 24초

  • 스톰: 25×(1.16×0.76×2424)=25×0.8816=22.0425 times (1.16 times 0.76 times tfrac{24}{24}) = 25 times 0.8816 = 22.04

  • 크커: 15×1.2296=18.44415 times 1.2296 = 18.444

  • 와슬: 15×1.16=17.4015 times 1.16 = 17.40

  • 스웨: 12×1.276=15.312

  • 그체: 13×1.334=17.34213 times 1.334 = 17.342

  • 기타(일반): 15×1.16=17.4015 times 1.16 = 17.40

  • 기타(특수): 5×1.00=5.005 times 1.00 = 5.00
    합계 = 112.938 → +12.94%


② 스톰 쿨 17초

  • 스톰: 25×(1.16×0.76×2417)=25×1.238=30.9525 times (1.16 times 0.76 times tfrac{24}{17}) = 25 times 1.238 = 30.95

  • 크커: 15×1.2296=18.44415 times 1.2296 = 18.444

  • 와슬: 15×1.16=17.4015 times 1.16 = 17.40

  • 스웨: 12×1.276=15.31212 times 1.276 = 15.312

  • 그체: 13×1.334=17.34213 times 1.334 = 17.342

  • 기타(일반): 15×1.16=17.4015 times 1.16 = 17.40

  • 기타(특수): 5×1.00=5.00 

  • 합계 = 122.013 → +22.01%


③ 스톰 쿨 10초

  • 스톰: 25×(1.16×0.76×2410)=25×2.1187=52.968

  • 크커: 15×1.2296=18.44415 times 1.2296 = 18.444

  • 와슬: 15×1.16=17.4015 times 1.16 = 17.40

  • 스웨: 12×1.276=15.31212 times 1.276 = 15.312

  • 그체: 13×1.334=17.34213 times 1.334 = 17.342

  • 기타(일반): 15×1.16=17.4015 times 1.16 = 17.40

  • 기타(특수): 5×1.00=5.005 times 1.00 = 5.00
    합계 = 143.794 → +43.79%


꽤나 엄청난 결과가 나옵니다.
스톰이 딜량이 많이 줄더라도 24초마다 1번에서 10초마다 1번 사용하는 스킬이 되버린다면
예상되는 딜증가량이 43.79%라는 미쳐버린 수치가 나옵니다.
하지만 이는 사이클을 딱딱 굴렸을 때(운명을 스톰에 2번씩 바르면서 굴리는 경우) 의 얘기입니다.

그렇다면 스톰에 운명이 1번씩만 발린다면 어떨까요?

운명을 1번만 터트릴 경우 스톰쿨이 24초에서 17초로 내려오므로 위와같이 계산이 됩니다.

이 경우에도 22.01%의 결과가 예상됩니다.

그런데 운명 발동 트리거 자체가 스킬 4회사용이기 때문에 이런 경우는 진짜 없습니다.
오히려 3번을 터트리면 터트렸지 1번 터지는 경우는 기믹 외에는 진짜 없을겁니다.

즉 정리하자면 아래와 같습니다.

스톰쿨감효과를 제외하더라도 13.8%의 딜증효과를 가지며

운명 효과로 인해 스톰 > 다음스톰의 간격이 10초정도 나오도록 사이클을 구성한다면

43.79%까지의 딜증효과를 기대해 볼 수 있고

=> 스톰을 쓰고 다음 스톰을 쓸때까지 운명을 2번 터트리면 러프하게 40% 정도의 딜증 기대가능.


운명효과로 인해 스톰 > 다음스톰의 간격이 17초정도 나오도록 사이클을 구성한다면

22.01%까지의 딜증효과를 기대해 볼 수 있다.

=> 스톰을 쓰고 다음 스톰을 쓸때까지 운명을 1번 터트리면 러프하게 20% 정도의 딜증 기대가능.



제 개인적인 예상으로 아무리 못해도 30% 이상의 딜증효과를 기대해봅니다.


해 - 서징스톰 / 달 - 트리니티 / 별 - 죽음의부메랑 


같은 방식으로 별 코어를 죽음의 부메랑으로 바꿔봅시다.


1) 배율 계산식

  • 스톰 = 1.16×0.84×(24/쿨)1.16 × 0.84 × (24/쿨)

  • 크커 = 1.16 × 1.10 = 1.276

  • 스웨 = 1.16 × 1.08 = 1.2528

  • 와슬, 그체, 기타(일반) = 1.16

  • 기타(특수) = 1.00


2) 케이스별 결과

(a) 스톰 쿨 24초

  • 스톰: 25×0.9744 = 24.36

  • 크커: 15×1.276 = 19.14

  • 와슬: 15×1.16 = 17.40

  • 스웨: 12×1.2528 = 15.03

  • 그체: 13×1.16 = 15.08

  • 기타(일반): 15×1.16 = 17.40

  • 기타(특수): 5×1.00 = 5.00
    합계 = 113.41 → +13.41%



(b) 스톰 쿨 17초

  • 스톰: 25×1.3756 = 34.39

  • 크커: 19.14

  • 와슬: 17.40

  • 스웨: 15.03

  • 그체: 15.08

  • 기타(일반): 17.40

  • 기타(특수): 5.00
    합계 = 123.73 → +23.73%



(c) 스톰 쿨 10초

  • 스톰: 25×2.33856 = 58.464

  • 크커: 19.14

  • 와슬: 17.40

  • 스웨: 15.03

  • 그체: 15.08

  • 기타(일반): 17.40

  • 기타(특수): 5.00
    합계 = 147.514 → +47.51%


아무래도 코어 옵션 자체가 스톰에 직접적인 어드밴티지를 주는 죽음의 부메랑이어서 그런지
서징스톰하고 시너지를 이루는 모습입니다.
그래도 별코어는 어느정도 근소한 범위에서 차이를 보이는 편이니 일단 줏어놓은거로 쓰고
서징스톰 트리로 정착할거라면 죽음의 부메랑도 겸사겸사 줏어놓는걸 추천드립니다.




최종 정리입니다.

잠식트리는 일단 제외합니다.
달 - 듀얼 코어는 성능이 너무 저열하다고 판단 계산에서 제외합니다.

해 - 서프레셔 / 달 - 트리니티 조합은 별을 뭘 써도 상관없이
대략 23~24% 대의 딜 증가효율을 보이며
운명 발동에 따른 해방기 사이클에 크게 구애받을 필요가 없는 무난한 조합으로 예상됩니다.

해 - 서징스톰 / 달 - 트리니티 조합은 별을 죽음의 부메랑으로 맞춰주는게 좋으나
이보다는 서징스톰에 맞춰 운명을 스톰과 스톰 사이에 2번이상 발동시켜주는것이 관건이며
현재 사용하는 트리의 딜지분으로 계산할 시 40% 이상의 딜상승을 기대할 수 있을거라 예상됩니다.
하지만, 사이클이 변화하는 코어조합이다 보니 실사용을 통해 데이터를 뽑아내야하는 조합이며
글에 적은 수치는 신뢰도가 매우 낮다는걸 알아주셨으면 합니다.

여기까지가 저의 모자란 머리에서 나온 생각을 채찍피티의 도움으로 굴린 계산이며
앞서 적은것처럼 허술한 논리전개와 계산에 대한 피드백과 제보는 언제나 환영합니다.

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