홀리나이트 유저로서 이제는 더 이상 침묵할 수 없습니다.
스마일게이트는 신규 시스템이 추가될 때마다 홀리나이트를 ‘나중에 고쳐줄 클래스’로 취급해왔습니다.
이 글은 다른 서포터를 비난하기 위한 게 아닙니다.
다른 클래스는 불만이 없게 준비할 수 있으면서 왜 홀리나이트만 매번 미완성으로 내느냐는,
가장 단순하고 정당한 질문입니다.
1. 아크패시브 — 유저가 원한 개선은 없고, 불필요한 기능만 덕지덕지
홀리나이트의 아크패시브는 출시 당시부터 방향이 어긋나 있었습니다.
유저들이 꾸준히 요청하던 아덴 구조 개편이나 케어 효율 개선은 반영되지 않았고,
실질적인 도움이 되지 않는 기능들만 덧붙여 출시되었습니다.
결국 한참 뒤에야 일부 수정이 이루어졌지만, 이미 유저들의 신뢰는 무너진 뒤였습니다.
다른 서포터인 바드 역시 완벽하지는 않지만, 신규 시스템이 추가될 때마다
모두가 만족하진 않아도 “이 정도면 재밌다”는 평가가 나올 만큼 기본적인 완성도는 지켜왔습니다.
개발사가 충분히 그렇게 만들 수 있다는 걸 보여준 셈입니다.
그런데 왜 홀리나이트만은 늘 유저가 불만을 제기하지 않을 수 없을 만큼 불완전한 구조로 출시되는 걸까요.
같은 서포터인데 한쪽은 재미를 느끼고, 한쪽은 불편함을 감수해야 한다면,
이건 단순한 밸런스 문제가 아니라 기획과 관리의 태도 차이입니다.
2. 여홀리나이트 번복과 유저를 무시한 게임사의 태도
홀리나이트 유저들이 문제를 제기할 때마다 커뮤니티에서는 “홀나가 뭐가 문제냐 저점이 높잖아”라는 반응이 반복되었습니다.
정당한 불만이 과민 반응으로 취급되는 분위기였고, 게임사도 이에 아무런 대응을 하지 않았습니다.
결정적으로, 공식 방송에서 “여홀리나이트 출시 계획은 없다”고 못 박아놓고 불과 한 분기 뒤에 제작을 발표했습니다.
이는 단순한 일정 변경이 아니라, 공식 발언을 뒤집고 유저 신뢰를 스스로 무너뜨린 결정이었습니다.
홀리나이트 유저들은 이 과정을 보며 “우리를 진지하게 대하고는 있나?”라는 생각을 지울 수 없었습니다.
문제를 지적해도 답이 없고, 공식 방송에서도 홀리나이트는 언급조차 되지 않았습니다.
결국 유저들은 불만을 제기하고 개선을 요구하며 기다리는 것밖에 할 수 없었습니다.
그 기다림이 수년째 이어졌지만 돌아온 건 언제나 “변화 없음”이었습니다.
3. 발키리 사례 — 홀리나이트가 수년간 호소해온 문제를, 발키리에서야 인정하고 고쳤다
발키리는 출시 초기, 순간 회복 위주의 케어 구조를 가지고 있었지만
그 실드 운용 방식은 예전 홀리나이트와 거의 동일했습니다.
이 구조는 실전에서 효율이 낮고 운용이 불편하다는 지적을 받았고,
결국 서포터로 시작했던 유저들이 “케어가 힘들다”는 이유로 대거 딜러 발키리로 전향했습니다.
그러자 스마일게이트는 즉시 실드 및 케어 구조를 전면 개선하는 패치를 단행했습니다.
그걸 본 홀리나이트 유저들의 감정은 분노보다는 그저 어이가 없었습니다.
몇 년 전부터 같은 문제를 지적해왔는데,
정작 신규 클래스에서 같은 불편이 생기자 그제야 문제를 인정하고 고쳐준 겁니다.
홀리나이트 유저들이 오랜 시간 해왔던 피드백은 무시되었고,
결국 똑같은 구조를 다시 겪은 뒤에야 개발사가 움직였습니다.
문제를 몰랐던 게 아닙니다. 알고도 그대로 둔 채,
새로운 클래스에서 불편이 드러나니까 비로소 손을 댄 겁니다.
이 상황을 보고 어이가 없지 않은 유저가 있겠습니까.
4. 아크그리드 — 또다시 반복되는 ‘홀리나이트 후순위 패턴’
이번 신규 콘텐츠 아크그리드에서도 홀리나이트는 또다시 같은 대우를 받았습니다.
별코어 구조에서 체감되는 불합리함은 이미 아크패시브 때 겪었던 문제의 재현입니다.
홀리나이트만 효율이 떨어지고, 세밀한 밸런스 조정이 미비한 상태로 공개되었습니다.
유저들은 이번에도 스스로를 다독입니다.
“그래, 나중에 고쳐주겠지.”
하지만 그 말 뒤에는 “그럼 이번에도 또 몇 년을 기다려야 하나”라는 체념이 따라옵니다.
이제 기다림은 희망이 아니라, 패턴화된 방치의 또 다른 이름이 되어버렸습니다.
제가 요구하는 것은 단순합니다
1. 동등한 완성도
신규 시스템(아크패시브, 아크그리드 등)은 모든 클래스가 같은 기준과 완성도로 출시되어야 합니다.
2. 사전 피드백 반영 체계
출시 후가 아닌, 출시 전에 유저 의견을 수집하고 검증하는 절차를 마련해야 합니다.
3. 명확한 설명 의무
밸런스 패치에서 홀리나이트가 제외되었다면, 그 사유와 개선 예정 여부를 공식적으로 밝혀야 합니다.
“이번엔 조정이 없습니다.” 한 줄로 끝낼 게 아니라 왜 없는지, 어떤 방향을 보고 있는지 구체적인 설명이 필요합니다.
4. 형평성 있는 관리
발키리처럼 빠른 조치가 가능했다면, 홀리나이트에도 같은 기준이 적용되어야 합니다.
저는 단순히 다른 클래스 대비 상향을 요구하는 게 아닙니다.
동등한 출발선, 정당한 관리, 그리고 반복되지 않는 실수의 끝을 요구합니다.
“홀나 상향이 아니라, 공정을 요구합니다”