문제점 선요약
1. 족쇄 다수 추가(쿨타임이 크게 짧아진 주력기, 족쇄가 많아 원할 때 사용하기 어려운데도 스택 상한선이 빠르게 찾아오는 Z스킬, Z스킬 사용 후 발생하는 현타로 쿨타임이 짧아진 주력기들의 추가 손실, 사전작업 추가)
2. 이런 족쇄들이 다수 추가되어 난이도가 높아졌음에도 허수배율은 대폭 하락하여 사멸임에도 하위권 타대 수준이 되었으며 실전딜과 더불어 안 그래도 약했던 무력화까지 너프된 상태.
3. 심지어 '운용 난이도를 낮춰 저점 보완' 하겠다는 패치 의도와도 상반되게 운용 난이도가 높아진 상황.
1. 기존보다 2배 빠르게 돌아오는 주력기 사이클(신성검, 심판의 칼날)
-> 주력기를 2배 자주 써야 하므로 백사멸 입장에선 당연히 운용 난이도가 상승하며, 쿨타임이 짧기 때문에 조금만 산책시간이 발생해도 실전딜이 크게 하락함.
특히 실전에선 주력기 2종에 딜지분이 몰빵된 만큼 주력기를 최소한 서포터의 공증버프에는 맞춰서 백에 사용해야 하는데, 이를 기다리자니 백이 돌아가고 백을 다시 따라갔더니 공증이 끊기거나 보스가 사라지고... 의 루틴이 반복되는 과정에서 발생하는 딜로스 역시 쿨타임이 짧아짐에 따라 기존보다 커짐.
2. 기존보다 훨씬 빠르게 스택 한계치에 도달하며 사용 후 강제현타를 유발하는 아덴기
-> 고점플레이를 위해선 아덴기를 서포터의 버프 타이밍과 보스의 딜타임 패턴이 맞물리는 시점까지 킵했다가 백어택으로 사용해야 하고, 그게 아니더라도 최소한 서포터의 공증 버프와 백어택은 맞춰야 하는데, 기존 심칼은 스택 한계치가 높았으나 현재 아덴기는 스택이 금방 한계치에 도달하여 딜타임을 기다리는 과정에서 스택 손해를 보는 상황이 잦음.
->백사멸 자체가 한정된 딜타임을 갖고 있는데 아덴에 강제현타를 추가해 이를 더 악화시킴
그로 인하여 마냥 서포터 버프와 보스의 백어택 딜타임을 기다리며 아덴기를 킵해두자니 이는 곧 위의 [짧아진 주력기 쿨타임] 과 [빠르게 찾아오는 스택 한계치] 로 인해 딜로스로 이어지고, 아덴을 사용하더라도 이후엔 강제로 현타가 발생하므로 상황에 따라 주력기인 신성검/심판의칼날 쿨타임이 돌아왔는데도 사용하지 못 해 추가 쿨로스가 발생하여 실전딜이 추가로 하락함.
3. 사전작업 추가
위 문제에 더해, 고점을 위해 돌대나 음돌을 채용 시 Z스킬 사용 전에 필수로 이속버프 스킬을 '적중' 시켜야 한다는 사전작업까지 추가됨.
뿐만 아니라 기존 심판자의 주력기들은 약한 전조타격 -> 메인딜 방식, 혹은 다단히트 방식의 매커니즘으로 스킬 적중 시 자동으로 시너지가 발동되어 시너지 유지에 큰 신경을 쓸 필요가 없는 구조였고, 그나마 신경 써야 했던 심칼조차도 지분이 20% 미만이었으나, 바뀐 Z스킬은 지속시간이 최대 5초 밖에 되지 않는 개인 시너지를 필수로 체크하고 사용해야 함.
물론 주력기를 사용하기 전에 시너지를 체크하는 것은 모든 딜러가 공통으로 공유하는 요소이지만, 심판자의 경우는 기존엔 미미했던 시너지 족쇄를 '굳이' 추가해놓고는 저점보완이라고 우기는 상황.
4. 지나치게 낮아진 허수배율
현재 10겁작 기준 심판자의 허수배율은 사멸임에도 0.8이 간신히 나오는 수준으로, 하위권 타대와 비등한, 다시 말해 최하위 수준의 허수배율을 내고 있는 상태임.
여기에 위의 구조적 문제가 더해지고, 허공운명 저장도 불가능해져서 실전딜은 기존 대비 훨씬 내려간 상태.
가령 비슷한 하이브리드 클래스인 발키리의 경우, 타대로 0.8대의 배율이 나오며 허공아덴까지 가능한 구조인 반면, 심판자는 사멸로 0.8 배율이 나오며 허공아덴도 불가하고 족쇄까지 여럿 산재된 상태로 모든 면에서 열악함.
(심지어 무력화마저 약하다)
사실 구조를 박살냈더라도 성능이 올라갔으면 불만이 덜 할 텐데, 구조를 박살냈으면서 딜까지 20% 가까이 박살내버려 더욱 크게 체감되는 문제.
5. 지나치게 낮아진 무력화 성능
원래도 심판자의 무력화 성능은 하위권~최하위권이었으나, 현재는 주요 스킬들의 무력화 수치가 낮아짐에 따라 무력화 성능이 더욱 떨어진 상태.
마찬가지로 구조를 박살냈더라도 무력화 성능이 올라갔다면 불만이 덜 했을 텐데, 가장 큰 문제점이었던 낮은 무력화조차 더욱 약해졌기 때문에 불만이 더욱 큰 상황.
개선방안
1. 주력기의 쿨타임과 계수를 증가시켜 실전 불쾌요인이자 족쇄인 쿨타임으로 인한 딜로스 감소
2. Z스킬 족쇄 완화
(1)Z스킬의 스택 한계치를 증가시켜 실전 족쇄 완화
(2)Z스킬 사용 후 발생하는 강제 현타를 삭제하여 실전 족쇄 완화
(3)Z스킬 스택 한계치 증가가 불가능하다면 최소한 Z스킬에 확정백어택 부여(애초에 범위 내 적에게 무조건 유도되는 컨셉인데 저절로 백에 유도되어도 이상하지 않음)
3. 무력화 대폭 상향(필수)
4. 깡통 계수 상향 (사멸로 0.8은 지나치게 낮은 수치)
(1)지나치게 낮아진 일반 징벌스킬들의 계수를 2배 정도 끌어올려 낮아진 보석 효율을 복원하고 허수 배율을 사람 수준으로 복원
(2)위 개선안이 저점보완 목적의 패치 방향과 상충되어 힘들다면 그냥 단순 주력기 깡계수 상승&2번 코어 적주피 페널티 삭제라도 필요함.
5. 시너지 조건 완화
개인적으론 기존 심판자 스타일로 일부 롤백하는 것도 좋다고 생각합니다만, 다양한 가능성을 열어두고자 현재 딜 매커니즘을 유지한다고 가정했을 때를 가정한 문제점과 개선안입니다.
그리고 이는 어디까지나 구조적인 개선안일 뿐이며, Z스킬의 무성의한 성검낙하 복붙 공격방식 역시 변경되어야 한다고 생각합니다.