일단 지난 자게 공론화때 많은 응원과 관심에 대한 감사의 말씀 먼저 올립니다. ( _ _ ) 꾸벅
글 만들고 올릴때까지 정말 많이 고민하고를 수도 없이 반복하며, 많은이들의 공감을 얻을 수 있을까? 불안함도 있었고 부족한건 없었나? 이건 이렇게 설명할걸 그랬나? 하는 아쉬움도 좀 있었지만 결과적으로 만족할만한 이슈화가 되지 않았나 싶습니다.
여기에 방송인 분들과 우웅님의 미디어 활약이 정말 컸다고 생각합니다.
게임사도 어느정도 준비는 해뒀겠지만 이런 불합리함을 마지막까지 더 알림으로써 뭔가 더 디테일하게 추가해준게 없잖아 있지 않았을까 하는 생각도 들었고요.
그리고 사실 좀 더 일찍 올리고 싶었지만 밸패 이후로 연구, 플레이 적응 및 각종 레이드별 유/불리함이나 다른 클래스와 비교해서 장단점 부분들 등... 나름 개인적인 데이터 객관화가 생길때까지 시간이 필요로 했었습니다.
이번 밸패 전체적인 생각 및 밸패 이후 플레이 후기
아쉬운 부분이 없지 않은건 아니지만 그래도 정말 심각했던 문제들에 대해서는 확실하게 해줬고 의외로 뭔가 더 얹어서 챙겨준 부분들도 있었다 생각이 듭니다.
기존에 문제가 심했던 가장 큰 문제들을 꼽자면
-빡빡했던 20초 변신 지속 딜링 반복구조
-터무니없이 부족했던 누킹, 딜압축
-각종 유틸문제
-드론문제
기존에 여러가지 문제들이 많았지만 이 정도가 유산 플레이에 있어 가장 힘들게 하지 않았나 생각입니다.
이번 밸패로 카운터나 무력, 피면, 유사 이동기 활용 같은 유틸부분도 상당히 괜찮아졌고,
드론문제랑 변신 지속딜링 구조, 누킹문제가 그냥 한 번에 다 해결이 됐다는 점이 무척 마음에 들었습니다.
여기에 이펙트와 타격감 부분들을 보면서 "와~ 이렇게까지 해준다고?" 라고 생각할 정도로 높은 퀄리티를 보여줬습니다.
사실 이러한 개선된 구조는 다른 신캐라던지 꾸준한 구조개선이 되어온 클래스들 다수가 평범하게 있던 기능들이였는데 이번에 정말 제대로 힘을 준게 보였죠.
다만 아쉬운 부분도 있었던게
기술이나, 억제(데모닉), 홀나(서폿) 등... 뭔가 개선을 하긴 했는데 엉뚱한 방향으로 개선이 되서 더 안 좋아졌거나, 생각보다 그렇게 큰 임팩트를 가져올만한 정도가 아닌 부분들이 여기에 해당됩니다.
이런부분에서 항상 느꼈던거지만
게임사 내부인력이 정말 한정적이다 였습니다.
한 번에 여러개의 품목에서 비슷한 수준의 퀄리티의 결과물을 내놓는게 아닌, 한 두개에 집중하느라 다른 여러부분들을 놓치는 모습들인데
결국 인력이 많이 있어야 그만큼 많은 작업과 높은 퀄리티를 기대 할 수 있는건데 할애되는 인력이 너무 한정적이니 신경을 그만큼 고루게 못 쓴다는겁니다.
앞으로 이런 부류의 클래스들이 계속 고통받는 원흉인건데 이런 인력 시스템은 제발 좀 고쳤으면 좋겠습니다.
그래서 어느정도 위치 정도라 생각하는가?
최근 너프염두 같은 글들이 보이기도 하고, 또 팔은 안으로 굽는다고 제가 편향적인 판단을 최대한 하지 않으려고 최대한 신경을 써서 말을 해보자면
딱 상위권 턱걸이 정도에서 경쟁하는 위치까지 왔다고 생각합니다.
여기서 폿 역량이나 스펙, 레이드 구조의 유불리함 등... 이런 변수적인 요소들로 갈리긴 하지만 예전에 비하면 정말 개천에서 용난다는 말이 어울릴 정도로 기존의 구조와 메커니즘을 완전히 갈아엎어서 좋아졌다고 말 할 수 있게된거죠.
특히 로아 레이드 구조상, 극지딜보다는 결국 누킹딜링+짧은 딜압축이 뒷받침되는 구조가 좋은데 유산이 딱 그런 위치에 어울릴만하게 바뀌어서 너무 다행이라 생각이드네요.
너프에 대한 얘기를 조심스럽게 꺼내보자면,
이번 밸패에서도 저점과 고점모두 높은 성능을 자랑하는 직각도 아무런 조정없이 넘어간걸 보면 크게 걱정 할 정도는 아니라고 생각이 들지만서도 유일하게 불안하다 여기는 부분은 스카우터라는 직업 자체가 '인구가 없다' 라는 점 입니다.
예전에도 매번 언급했던거지만 인구가 없고 유입이 잘 없던 직업들이 고인물 비중이 많고, 금쪽이=지표수호자들이 많지 않은건 확실한 팩트기 때문에 이로인해서 기존 고인물들의 급상승한 지표로 수치너프 정도는 될 가능성이 있다는것 정도가 제가 우려하는 부분입니다.
근데 이건 지표만 의존하는 게임사다보니 어쩔 수 없는 부분이라 만약 너프를 먹는다면 그냥
"또 지표 당했구나..." 생각하고 넘길것 같습니다.
이거 외엔 핫픽스가 필요한 정도의 과한 구조 요소는 전혀 없다라고 확실하게 말씀드릴 수 있습니다.
보석 또한 이제 날먹한다는 인식에서도 벗어났으니 억까하려 드는 부류들도 꼬이지 않게 됐고요.
아참, 보석 얘기 나와서 한 가지 더 말해보자면
기존에 빌려온 고레벨 보석으로 인한 기본공증 = 뻥투력 + 게임사 지표 스펙체급으로 착각해서 판단 한다는 부분을 예전에 강조했는데 이제 이런 부분으로 기본체급이 낮아질 걱정도 이제 사라졌습니다.
우리가 신경쓰고 생각 할 건 유산이 기존에 비해 많이 재밌어지고 건강해졌다는거 이거 하나면 되지 않을까 싶네요.
인구 변동 분석
그렇다면 밸패 이후로 인구변동은 어떻게 됐을까요?
밸패 이전 - 이번달 2월 3일 기준
밸패 이후 - 10일 경과 2월 20일 기준
보통은 이런 큰 개편 이후로 클래스 인구비중이 급증하기 마련이지만
놀랍게도 밸패 전이나 후나 전반적으로 모든 클래스들의 인구비율에 큰 변동이 없는게 확인됐습니다.
오히려 놀란건 이 짧은 기간동안 낙원의 힘인건지 저렴한 골드가치 때문인건지 1700, 1730구간 캐릭터 수가 크게 늘었다는것이죠.
인구 변동에 대한 부분은 차차 시간을 두고 지켜봐야겠지만 아마도 다음 익스, 점핑이 생긴다면 충모닉을 포함한 변신캐릭을 사람들이 많이 키울 것으로 예상됩니다.
그 정도로 이번 스카가 이펙트며, 플레이적인 부분에서 정말 매력적이고 재밌게 바뀌었다 말하고 싶었습니다.
끝으로...
오랜기간 견뎌오신 스카 여러분 정말 고생 많으셨고 기술도 후속 개선이 잘 되었으면 좋겠습니다.
감사합니다.