급습 사이클은 다음과 같음
1. 스피닝 쉐닷 트랩 급습 (이하 트랩사이클)
2. 스톰 쉐닷 급습 (스톰사이클)
3. 쉐닷 콜옵 쉐닷 급습 (콜옵사이클)
이렇게 3급습인데
가장 큰 장점은 저받 아드처럼 공증 각인이 겹치지 않는다
각인에서 공증 각인이 겹쳐지는게 사라져
일반적으로 레이드에서 받는 공증(ex 카멘) 버프의 효율이
높아지고 저받 아드의 공증 각인 겹치는
찜찜함이 사라진다는것(+ 물약 효율 up)
가장 큰 단점은 사이클의 고착화
위에서 말한 사이클 중에 스톰사이클은
트랩사이클 이후의 사이클이여야함
콜옵사이클 이후의 스톰사이클에서는 돌대 효과를 못받음
트랩 이후에 스톰은 이속 버프가 꺼지기전에 급습을
넣을 수 있는데 콜옵 이후는 이속버프가 꺼짐
= 사이클의 순서가 1 2 3 (혹은 3 1 2) 정해져있음
혹은 나메에 이속이 있어 급습전에
나메를 던지면 해결되기는 하나
나메가 카운터도 카운터지만 피면기로도 활용하는데
피면기이자 카운터를 급습쓰겠다고
사용한다는건 리스크가 큼
특화가 1819인데도 불구하고
고점을 위한 쉐닷 속행을 채용하면
음식을 먹지 않을때 평타를 쳐야하는 정도?
사실 페르소나 이후 급습찌를때도 페르소나 이속이
유지되게끔 개편이 된다면 더 좋았을것 같은데
현 상황으로서는 이렇게 온몸 비틀기로
고점 천장 뚫는 방법밖에 없는듯