
갈증에 이어서 달소도 거의 끝나가는데
예정대로라면 2주 전에 끝나야 했지만
중간에 영업 대회 일정도 같이 잡히는 바람에 많이 지연이 되어버렸내오...
2급습도 해보고 쉐나도 써보고 쉐나 쿨감에 딜증에 피니쉬 잠행 0~2, 급확x 쿨정렬 빌드 등등등
거진 모든 빌드를 테스트 해 봤으나
결국 기존 그대로 좁혀지는 2개의 빌드
스피닝 끝춤 빌드와 콜옵 지속 빌드 2개가 가장 현실적이고 고점에 근접하게 됩니다
[ 딜 사이클 공통점 ]
1. 급확 + 잠행 피니쉬가 나간 후 다시 급확 + 잠행 피니쉬가 나갈 때 까지의 구간 데미지 합산
2. 쉐스 + 깡레이지 빌드로 가장 고점 사이클로 측정
[ 딜 계수 공통점 ]
1. 입식 타격가 빌드를 채용 (현재 뭉가 vs 입타 정밀 계산 중)
2. 쿨타임은 피니쉬를 기준으로 맞춤
3. 급습을 제외한 나머지 사전 작업 스킬들은 데미지에 포함하지 않음
깡 레이지 = 94,720,274
레이지 = 262,129,172
라스트 = 211,092,332
댄오퓨 = 216,783,001
피니쉬 = 592,716,610
잠행1 라그 = 244,867,105
급확 잠행1 레이지 = 547,325,711
급확 잠행1 피니쉬 = 1,152,241,089
중독 & 출혈 = 초당 1,852,000
[ 스피닝 끝춤 201&101 빌드 ]
쉐스 -> 깡레이지 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 라그 (잠행1)
블미 -> 쉐닷 -> 페르소나 -> 퓨리
스핑 -> 쉐닷 -> 트랩 -> 페르소나 -> 스피닝 쉐닷 -> 레이지 (급확+잠행2)
쉐스 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 라그 (잠행1)
블미 -> 쉐닷 -> 페르소나 -> 퓨리
스핑 -> 쉐닷 -> 트랩 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 레이지 (급확+잠행1)
쉐스 -> 깡레이지 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 라그 (잠행1)
블미 -> 쉐닷 -> 페르소나 -> 퓨리
스핑 -> 쉐닷 -> 트랩 -> 페르소나 -> 스피닝 쉐닷 -> 피니쉬 (급확+잠행2)
무한 반복
계수 합산
94,720,274 + 244,867,105*3 + 216,783,001*3 + 547,325,711 + 622,818,912 + 1,237,592,281 = 3,887,407,496
스피닝 끝춤 빌드는 3,887,407,496 수치가 나왔네요
[ 콜옵 지속 & 트랩 101 빌드 ]
쉐스 -> 깡레이지 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 라그 (잠행1)
블미 -> 쉐닷 -> 페르소나 -> 퓨리
콜옵 -> 쉐닷 -> 트랩 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 레이지 (급확+잠행1)
쉐스 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 라그 (잠행1)
블미 -> 쉐닷 -> 페르소나 -> 퓨리
콜옵 -> 쉐닷 -> 트랩 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 레이지 (급확+잠행1)
쉐스 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 라그 (잠행1)
블미 -> 쉐닷 -> 페르소나 -> 퓨리
콜옵 -> 쉐닷 -> 트랩 -> 페르소나 -> 쉐닷 -> 피니쉬 (급확+잠행1)
무한 반복
계수 합산
94,720,274 + 244,867,105*3 + 216,783,001*3 + 547,325,711*2 + 1,152,241,089 + 1,852,000 * 41 = 3,802,495,103
콜옵 지속 빌드는 3,802,495,103 정도가 나왔군요
단순하게 계산하면
3,887,407,496 / 3,802,495,103 = 1.02233070
약 2.23% 스피닝이 더 우세하게 나옵니다
여기서 변수가 여러가지가 있는데
쉐닷, 쉐스, 블미, 트랩, 각성기, 초각성기의 데미지가 포함된다면
2.23%에서 더 내려갈 가능성만 남아 있습니다.
최대치로 보면 2%
최저치로 보면 1% 격차로 스피닝이 더 우세하나
문제는 스피닝 빌드의 단점은
1. 아덴 수급기가 빗나가면 사이클 복구 여유가 없다
스피닝 여분을 끌어오면 잠행 스택이 날아가서 결국 딜로스 발생
2. 반드시 스피닝 & 트랩 구간 때 평타 3타를 쳐야 한다
3. 스피닝 노경면 돌진 빈도가 매우 높다
4. 스피닝 모션 만큼의 사전 잠행 사전 작업이 1회 증가하여 DPS가 감소할 가능성도 있다
이론 상 감소는 거의 없지만 실전에서 쉐닷 쿨타임이 돌아왔는데 패턴 때문에 스피닝을 못 쓰는 경우도 빈번함
반대로 콜옵 빌드의 단점은
1. 콜옵 지속되는 부름의 다단히트 시간이 상당히 길어서 실전에서 빗나갈 가능성 존재
2. 트랩 출혈 룬 적중 및 유지가 까다로운 편
3. 잠행 1스택 운영으로 영수증이 다소 불만족스러움
정도가 됩니다.
뭉가 빌드도 곧 정리가 끝나지만
입타 빌드와 각 빌드의 격차 자체는 그리 크지 않습니다.
고점 1%를 올리기 위해
사이클에 평타가 강제되며 반드시 5풍요를 껴야 합니다. 또한 아덴 복구의 여유 또한 없습니다
고점 1%를 타협한다면
이속 20% 버프와 원거리 아덴 수급, 아덴 복구의 유틸, 유틸룬 2개 채용 가능, 부파 채용 가능 등 이점을 매우 크게 가져오게 됩니다.
여담으로 스피닝 끝춤 무력은 41, 콜옵 지속 무력은 36으로 무력 차이가 거의 없는 수준
달소를 하면서 스트레스가 너무 심하면
콜옵 트리로 변경해보시는것도 적극 추천합니다